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采訪《棕色塵埃2》主創:正在積極探討在中國發行的可能性
2025-07-21 22:58作者:戰區觀察媴來源:A9VG

2025年7月11日至13日,Bilibili World 2025(BW2025)在上海國家會展中心舉行。盡管暴雨天氣給出行帶來了挑戰,但展館內依然涌入超萬名熱情觀眾,各大游戲廠商的展臺成為焦點。其中,《棕色塵埃2》的展臺特邀了國內外知名 Coser ,憑借超高還原度的妝容、精致的外貌以及熱情的互動方式迅速引爆全場人氣。

感謝 Neowiz 的邀請,在《棕色塵埃2》全球上線兩周年之際,我們在 BW2025 現場采訪了《棕色塵埃2》的核心團隊,包含研發負責人 李浚熙 先生,發行制作人 金鐘鎬 先生,原畫設計老師“色紙” 韓惺賢 先生。以下是訪談概要。

Q: 既然《棕色塵埃2》的三位制作人來到中國參展,這是否意味著團隊有計劃將這款游戲引入中國大陸市場?

A:  是的。借游戲上線兩周年的契機,我們此次前來參展。觀察到游戲在中國的人氣持續攀升,許多玩家乃至發行商向我們提出了優質合作提案。團隊正在積極探討在中國發行《棕色塵埃2》的可能性。當然,由于面向中國市場的本地化過程中可能需要大規模調整內容,我們也在積極聽取粉絲們對本地化的意見。為確保游戲質量并盡早服務中國玩家,我們正全力推進準備工作。


Q: 各位首次參加 Bilibili World 2025 的感受如何?中國玩家是否展現出了足夠的熱情?

A:包括我在內的團隊成員均是首次參與 Bilibili World。午間我們前往展臺時,發現展會規模遠超預期。尤其在進行角色互動活動時,舞臺被玩家圍得水泄不通。中國玩家的熱情程度令人驚喜且感動,我們深感榮幸。未來期待與中國玩家展開更多交流。我們的發行制作人曾試圖靠近舞臺拍照,但因人群過于密集未能成功。這種火爆場面印證了玩家的高度熱情。


Q: 《棕色塵埃2》迎來了上線兩周年,上線初期面臨的最大挑戰是什么?玩家反饋是否影響了開發方向?

A:  坦白說,游戲上線初期的數據未達預期,且呈現下滑趨勢。但團隊始終基于用戶反饋持續優化,尤其針對游戲操作便利性及內容疲勞感問題。兩年來我們大幅提升了游戲品質與體驗,核心目標是減少重復操作、降低玩家疲憊感。

Q: 《棕色塵埃2》以精美立繪和服裝設計著稱,團隊是如何平衡游戲內Q版模型(SD模型)與高清立繪的美術風格之間的差異的?

A:比起刻意平衡兩種風格,我們更注重角色核心魅力的傳達。設計時優先突出角色性格特質,使SD模型與立繪均能統一體現角色個性。例如SD模型側重動作表現力,立繪則強化視覺細節。通過聚焦角色本質,兩種風格自然形成協調。


Q: 當前手游普遍進行玩法減負,《棕色塵埃2》一周年已推出相關減負更新,二周年是否會延續此方向?

A:  減負是持續進行的工作。除優化重復操作外,我們同步關注新老玩家內容差距。例如新系統允許玩家直接挑戰高難度首領,跳過低級關卡。每個大版本更新都會基于玩家反饋調整負擔系數,原則是玩家僅需完成有趣的內容,而非強制進行枯燥日常。

Q: 請問《棕色塵埃2》為什么會采用抽取服裝(皮膚)而非角色的獨特模式?

A:  傳統二游依賴角色抽卡,但長期運營易導致舊角色被淘汰。為突破此局限,我們讓所有角色免費獲取,通過皮膚與技能組合拓展玩法深度。雖然這增加了開發量,但玩家無需擔心角色淘汰問題,新套裝可直接應用于已有角色,大幅降低后期養成壓力。數據證明,該模式在運營兩年后反而獲得了更多玩家認可。


Q: 面對中國廠商推出的開放世界二游,團隊是否會感到競爭壓力?如何保持競爭力?

A:  中國同行的開放世界作品在美術與技術層面令人贊嘆。但手機端玩家更注重高效體驗,而非單純的大規模。《棕色塵埃2》雖然不是開放世界,但通過野外地圖設計確保移動過程富含內容。我們專注自身優勢:劇情敘事、角色塑造及策略玩法。我們甚至已經明確了未來兩年的更新計劃,將持續以角色魅力與游戲性為核心。


Q: 如何看待中國大陸市場潛力?是否有具體運營計劃?

A:  目前簡體中文用戶約占全球收入的10%-15%,遠超團隊預期。參展前我們開通的B站官方賬號,僅發布幾個視頻便積累了1.6萬粉絲,增速媲美日韓市場。雖然正式運營仍存不確定性,但我們會積極尋求合作伙伴,全力為中國玩家提供服務。

Q: 兩周年版本吸引大量新玩家入坑,如何解決新玩家追進度壓力?游戲最核心的吸引力是什么?

A:  我們依據兩年數據將高人氣角色免費贈予新玩家,助其快速渡過新手期。游戲核心吸引力首位是2D角色立繪質量,團隊對此追求極致;其次是經典日式RPG氛圍,從地圖、策略戰斗到音樂設計,均致力于重現玩家記憶中的JRPG體驗。


Q: 游戲女性角色設計偏重性感風格,但仍有男性角色可供抽取,這樣的設計邏輯是什么?

A:男性角色是維持世界觀完整性的必要存在。初期包含兩名男性角色,后續雖以女性角色更新為主,但既有男性角色不會刪除。玩家可通過編隊自由選擇全女性陣容。不同地區玩家對此態度各異(如韓國玩家更不希望今后再出現男性角色),但整體以玩家自主權優先。


Q: 是否會開發主機版(如Switch 2)?是否支持多平臺賬號互通?

A:  主機版已在計劃中。當前PC版為手機端移植,未來將針對主機特性優化操作體驗。只要平臺政策允許,我們必定實現全平臺賬號互通。

Q: 游戲里動態皮膚中豐富的肢體動作設計靈感來源是什么?

A:靈感源于日常生活觀察。團隊擁有多元化的原畫/動畫設計組,成員深諳二次元文化,擅長捕捉用戶偏好。所有設計均經過角色性格契合度驗證。


Q: 不同地區的玩家是否會有偏好差異?

A:  全球玩家都最重視角色立繪質量。中韓玩家均將"運營溝通反饋效率"列為第三優先級,但第二優先級差異顯著:韓國玩家偏愛策略性戰斗玩法,中國玩家更關注角色互動與世界觀沉浸感。角色風格偏好上,各地區均呈現多元化,性感與可愛系比例約為3:1。


Q:為何《棕色塵埃2》相比初代《棕色塵埃》在美術、玩法等方面差異顯著?

A:初代因預算與時間限制,被迫舍棄了野外系統等設計。續作由同一制作人李浚熙PD主導,在延續核心JRPG風格和     回合制策略游戲玩法的基礎上,重點彌補前作遺憾——新增開放式野外地圖,并全面升級美術風格。盡管視覺表現革新較大,但因核心玩法傳承性及敘事連貫性,最終仍定位為正式續作。


Q:是否會基于游戲世界觀開發衍生項目?

A:目前我們專注把游戲本體做得更豐富,比如兩周年新增的動作、塔防類迷你游戲,就是想讓玩家在同一個世界里體驗不同玩法。雖然很多粉絲問會不會做動畫,但現階段我們更想嘗試特別的互動形式——比如正在籌備小型線下音樂會,也在設計更多周邊商品。當然,這個IP我們肯定想做大做強,只是需要時間一步步來。


Q:《棕色塵埃2》的福利發得這么大方,不怕公司倒閉嗎?

A:其實每次發福利前我們都精打細算過,絕對不會讓自己破產。我們的理念很簡單:絕不設置"不付費就玩不下去"的門檻。短期看送多了可能虧錢,但神奇的是——正因為玩家覺得這里良心又好玩,社區越來越壯大,長期收入反而健康增長了。制作人常說"要是哪天游戲變得無趣了才是真正的末日。"看到現在玩家們熱熱鬧鬧討論的樣子,我們會繼續堅持這條路。

Q:玩家抽卡更看重角色強度還是美術設計?團隊是如何進行平衡的?

A:早期是一半一半,但現在顏值黨感覺變多了,大概占到六成。我自己也注意到,有些角色強度不算頂尖,但美術實在太驚艷,玩家也會去抽。所以我們現在設計角色時,首先考慮故事契合度,也要注重打磨視覺表現。


Q:您提到游戲的開發受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢Neowiz正在大力拓展主機游戲業務,JRPG品類也大有復興之勢,您是否有意向開發一款面向主機游戲玩家的JRPG作品?

A:作為Neowiz旗下的工作室,開發基于《BrownDust 2》的主機版本也是我們正在考慮的計劃之一。不過要提前說明:即便移植也不會做成3A規模,而是保持《棕色塵埃2》獨有的味道。公司內部其實有幾個新項目在孵化,包括JRPG方向,如果內部評估通過的話,肯定會去做持續的努力。


Q:《棕色塵埃2》會考慮讓玩家參與角色設計嗎?

A:其實我們早就在做這類嘗試了,之前的角色套裝就是玩家一票一票投出來的。未來除了主線故事由我們把控,支線角色很可能會開放設計投稿,當然要符合世界觀設定。


Q:今天《棕色塵埃2》在BW的展臺很受歡迎,展臺上既有中國的COSER也有韓國的COSER,請問挑選COSER時更看重什么?

A:中國玩家的COS熱情真的很高,雖然兩國都熱愛角色扮演,但中國的氛圍更火熱。選人時我們最看重還原度,在此基礎上有高人氣當然是加分項。


Q:游戲在不久前聯動了《哥布林殺手》,在選擇聯動動畫的時候是如何讓挑選的?

A:我們希望找到有契合度的動畫,先通過投票選出20部人氣動畫,再挑選哪些還沒被過度聯動的作品。


Q:最后請三位主創說些想對中國玩家說的話。

金鐘鎬(發行制作人): 兩年前開服時的艱難還歷歷在目,是玩家們的支持讓我們挺過來。這次來BW見到大家,更加堅定要持續優化游戲。未來我們會帶來更高質量的更新,也會多來線下和大家見面。

韓惺賢(原畫設計):游戲的成功離不開用戶的支持,游戲里的每個角色都是和你們共同創作的結晶。感謝大家對游戲和角色的認可,我們會盡力盡早給中國玩家正式接觸游戲的機會。

李浚熙(研發負責人): 不管來自哪里,大家對好游戲的追求是一樣的。接下來我們會更努力的去把《棕色塵埃2》做得更好,給中國玩家更好的游戲體驗。


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