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《失落之魂》線下試玩會采訪:打造獨特的戰斗手感
2025-07-25 10:19作者:Gaoxing來源:A9VG

《失落之魂》是由上海零犀信息科技有限公司開發的動作角色扮演游戲。游戲將于2025年8月29日在PS5與PC平臺發售。游戲最早于2014年由楊冰獨自一人開發,并于2016年7月30號釋出首支預告片,同年10月受索尼邀請,楊冰宣布游戲加入索尼中國之星計劃。

最近我們前往蘇州參加了《失落之魂》的線下體驗會,在試玩之后我們采訪了制作人楊冰,以及索尼互動娛樂中國區游戲制作總監、中國之星計劃負責人包波。以下是訪談詳情。

Q1、今天玩的這個品質跟最終上線的游戲品質比較,大概是多少的程度?

包波:目前試玩版本可能距離最終上市版本還有10%的差距吧,我們最后還要再沖刺一下,聲音、音樂、過場動畫和振動等也會進一步改善。


Q2、游戲在PS5和PS5 Pro之間表現會有什么差距呢?兩個版本游戲售價是一樣的嗎?

包波:(游戲)在PlayStation商店里面會有PS5 Pro 增強的標志。在光追、分辨率、幀數上PS5Pro版本會做得更好,會有更高一點的分辨率、更高一點的幀數,還有更多的地點和光追。PS5 Pro版本和PS5版本的游戲價格是一致的。


Q3、在游戲制作的近十年時間中,有經歷幾次比較大的改動或者說比較大的迭代嗎?

楊冰:2016年發了宣傳片之后到現在的版本做出來,這期間游戲劇情一直在做一些調整,現在看到的這個劇本里面的劇情,和那個時候相比,差距還是挺大的。


Q4、所以主要是加了一開始沒有那么重劇情敘事的部分?

楊冰:是的。最開始是想相對聚焦于動作,但實際上我們還是希望把各個角色之間的故事講好,對劇情拓展了很多,讓大家更了解角色的身份,(游玩的時候)沉浸感會強一點。


Q5、游戲目前的戰斗系統有高速,還有深度連招,我覺得深度非常不錯。能夠跟我們分享一下這套戰斗系統主要設計的思路,或者有什么精髓和核心在里面?

楊冰:游戲偏快速、華麗的這個點,從最開始個人項目的時候到現在是一直沒有變的,它也沒有受其他因素的影響,雖然開發好多年了,但這一點沒有太受市場變化的影響。另外,在開發過程中,我們從最開始單純做的要看著比較炫酷,到思考怎么做得有深度和好玩,就這樣像砌磚一樣一點點把它推演出來。包括武器的設計,如何讓它有深度、豐富的同時還不需要讓玩家背很多出招表,就這樣逐漸才把戰斗系統整個確定下來,比如組合劍按出龍的那個技能,都是逐漸推演出來的。很多技能中間是有很多派生鏈,想讓玩家在操作上有比較舒服的感覺,可以通過輕度的輸入做各種各樣的花樣,玩家也可以自己組合,不需要受限于我們給他設定的出招表。一直是圍繞這兩個點:華麗和偏自由,來進行搭配的。

包波:戰斗系統還是有深度組合的,厲害的玩家如果用那種高超的連招可以非??焖贀魯oss和精英級別的敵人。這個戰斗系統比大家想象得要更加深一點,值得探索。


Q6、《失落之魂》游戲有難度選項嗎?

楊冰:沒有難度選項,目前只能說這么多,不過之后我們還有驚喜留給大家。


Q7、游戲開發周期拉長,這中間是否有考慮到縮減或者砍掉一些系統來盡快完成?

包波:就這個問題,我們和楊冰團隊也討論過很多次,最后還是決定保留他們團隊一開始的很多設計,整體的風格大多數沒怎么變,這樣對開發者比較尊重。

我們采用的方法是盡量提高開發效率,維持成本在設定范圍內讓速度更快,而不是通過砍東西的方式來減少游戲內容以達到特定的日期發售。雖然在今年發售前因為一些原因延期了3個月,但總體而言我們還是在設定的時間內達到了我們的質量標準和內容標準。


Q8、《失落之魂》游戲的戰斗系統可以看到其他經典游戲的影子,您覺得這款游戲跟市面上一些經典的動作游戲比,它核心的區別或者獨特的地方在哪里呢?

楊冰:對經典的游戲,參考學習肯定是少不了的,我們團隊也都是資深游戲玩家。我覺得動作游戲手感是最重要的,就是什么時候能取消,什么時候連招,什么時候可以有些額外的組合技等等?!妒渲辍房赡芤曈X上看讓玩家有些似曾相識,但它的手感是我們自己獨特的,比如主角和龍的互動與配合,武器是龍變的,主角很多技能需要龍先有變化才能放出這個技能。我覺得《失落之魂》戰斗整體有體驗上的獨特性。

包波:我補充一點,我們覺得做戰斗系統還是希望守正出奇,目前《失落之魂》的戰斗系統達到了我們對游戲的標準要求,它可以提供精準的輸入,有非常爽快的體驗,這是最重要的。


Q9、試玩中主角是可以換裝的,他可以改變自己的外觀和皮膚,商店也提供了新的皮膚。那我看到游戲中的女性角色都是很有魅力很出挑的,游戲中的NPC尤其這些女性角色,在皮膚上會不會有更多的選擇?

包波:目前還沒有考慮,正式發售之后,如果大家呼聲比較高,也不排除我們將來出一些DLC,但現在還是要看一下用戶的反饋。

具體我得強調一點,女性角色的設計確實是我們長時間優化的結果,每一個角色都打磨了很長時間。比如說我最喜歡的是歌德這個角色,我們打磨了很長時間,包括她的裙子調整、顏色、眼鏡、發型、頭發的紋理。我覺得中國的團隊做這種非常精美的人物角色,是我們擅長的一部分,我們想在這個游戲里面展示出來這個優勢。

這個游戲的美術風格并不是完全寫實,但也沒有非常的二次元,是既有一點流行系列的風格,也有一些我們自己獨特的風格。角色也是做得很細致,比如說衣服的布料,如果大家將來使用高分辨來游玩,每一個線頭、走線都是完全做出來的,看得很清楚。

我們想用心把誠意給大家展示出來,角色的塑造是我們項目里面高水平的體現之一。


Q10、做游戲的時候肯定有這樣那樣的想法在本體中實現不了,有沒有一個已經在構思的DLC,還是說目前只聚焦于本體?

楊冰:目前,開發上還是聚焦本體,平常胡思亂想確實不少,但是我覺得想法歸想法,還是先把現在的游戲弄好,至于那些想法是DLC還是其他以后的作品,我覺得船到橋頭自然直,到時候就知道該怎么處理了。


Q11、會有壓力嗎?因為玩家對你的預期跟十年前相比已經有很大變化。

楊冰:有心態上的變化。最開始會有壓力,會下意識去跟別人比。但是在開發的過程中,逐漸變得越來越明確自己當初最想做的是怎樣的游戲,反而會更專注一點,現在的心態并不會覺得這是一種壓力了。

包波:從個人項目走到今天游戲即將上市,這確實不是一個容易的過程。除了游戲制作當中需要各種各樣的資源合作,在公司運營方面也需要很多合適的助手來幫助楊冰。我們一直在想方設法幫助楊冰分擔排解這些壓力,比如提供一些高效的方式方法和特定的團隊支持,讓楊冰可以有更多時間專注在游戲的創意設計方面。因為游戲研發中,團隊里沒有一個人能脫離一線的開發工作,包括楊冰和我,全部都要做事實際研發工作。


Q12、請問包波,您的心態或者對游戲的預期有沒有什么變化?

包波:變化挺多的,一開始通過“中國之星計劃”和楊冰合作,是以扶持為主的,后來我們開始進行投資了,才就游戲的開發、打磨等等方面更深入地和楊冰團隊進行交流溝通與合作。游戲開發也有很多工業化的部分,有很多方面都需要非常高水平的外部團隊來幫我們解決問題。比如我們的第一方游戲《戰神5》能得到什么樣的服務,我們也把這些服務同樣提供給楊冰的團隊,能夠提高品質的地方盡量都給團隊提供最好的服務,比如配音、音效這些。

《失落之魂》的外部音效制作團隊就是中國最佳的之一,比如去年我們發現電視上放的音效還是不太好,我們就專門調試,看哪些電視支持什么樣的音效等等。我們也是一步一步把這個流程建立起來的,從發現問題到一步步解決問題。

包括手柄振動的調整,一開始覺得在國內這個東西我們可能做不了,找了很多供應商最后才找到了合適的人來做這個事,才有今天大家這個體驗,那種非常細膩的,像風吹過皮膚的那種感覺。我們就想把振動做這么細。

游戲項目最難的一個地方就是:做到開始自己預期的水平,雖然說這是我們的初心,但是后來做的時候我們發現還挺難的。

經由“中國之星計劃”,SIE全球的很多團隊通過與楊冰團隊的接觸,了解到了中國開發者的實力和風采,他們也對中國游戲行業有一些新的看法和視角,這都是一些很好的變化。


Q13、相比游戲設計而言,團隊管理、公司經營會對你的挑戰更大嗎?

楊冰:是的,我曾經有過一段比較無助的階段?!妒渲辍肥菑囊粋€我個人制作的demo視頻開始的,我更擅長的是一線開發,但是立項后團隊慢慢變大,需要和伙伴們一起合作,這不是我的舒適區,逐漸適應合作的這個過程對我個人來說還是挺痛苦的。后來索尼互動娛樂提供的幫助越來越多,團隊合作和公司經營也逐漸走上正軌,雖然還是很難,但是我已經適應了,也慢慢學習到應該怎么和團隊一起來把項目做好。


Q14、想聽您分享一下SIE對上海零犀和《失落之魂》的一些幫助。

包波:一個項目基本上是“錢、人、事”三個方面,在《失落之魂》這個項目上,索尼互動娛樂在這三個方面都進行了重磅的投入。比如,我本人會重點跟進PC平臺方面的工作,和楊冰團隊一起,包括研發管理、性能優化、音效、音樂、美術升級等。我們大約有十幾人的團隊常駐在上海零犀,和楊冰的團隊一起工作,來把人才的缺口給補好。我們跟零犀磨合得很好,配合得也很默契,兩方的團隊合作是一個非常有機地結合,并不是單獨各自做各自的事情,而是共同來決定游戲的走向和呈現效果。

《失落之魂》游戲我們定為2A級別,希望在這個級別的預算和設定時間內,爭取為玩家提供一個相當好的游戲品質和游玩體驗。

也希望通過我們的合作,讓我們的團隊和楊冰的團隊互相學習,一起成長。楊冰的團隊在將來做自己下一個項目的時候,可以是一個更好的團隊,也能把項目完成得更好。當然,在未來如果我們有下一步合作的時候,也可以有一個更好的結果。

對SIE來說,我們也能夠建立一個更完善的支持體系,來跟本土制作團隊更好地配合,將來我們爭取能夠在國內做出更多更好的項目。


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