感謝育碧的邀請,我們在上周末前往上海首次試玩了《渡神紀:芬尼斯崛起》,并通過郵件對負責本作開發的育碧魁北克工作室進行了采訪,了解到了有關游戲名稱變更、戰斗機制、美術風格、希臘神話主題相關的眾多情報。
以下是本次采訪的具體內容:
A9VG:游戲發售日延期了好幾個月,主要是什么原因?期間有什么調整?
Marc-Alexis Coté(制作人):利用了這段額外的時間,我們繼續完善了相關的愿景,更加完整地呈現了我們心目中的那款游戲。這也讓整個開發團隊能夠稍作喘息,更好地把時間利用起來。
A9VG:正如之前育碧承諾的,本作有了新標題《渡神紀:芬尼斯崛起》,這個變化背后有什么特殊的含義呢?
Marc-Alexis Coté(制作人):通過額外的開發時間進一步推動最初的愿景后,我們也通過更多途徑對本作進行了探索。隨著愿景的實現,開發工作日趨成熟,我們也需要一個新的標題來反映這些變化。
《Immortals Fenyx Rising》和之前的英文名《God&Monsters》相比,意味著這不僅僅是一個關于眾神與奇幻生物的故事,也是一段屬于它自己的傳說。你能通過游戲的娓娓道來,感受這一段不朽的傳奇和故事。作為一個新系列的第一位主角,我們也想讓芬尼斯更多的站在聚光燈下。
A9VG:和之前的預告片相比,游戲的畫風有了很大的改變,為什么會放棄之前卡通風格,采用相對更寫實的設定?
Thierry Dansereau(美術總監):《渡神紀:芬尼斯崛起》的開發為整個團隊帶來新鮮的空氣。通過制作新IP,我們得以用充滿創造性和興奮感的方式,對奇幻神話元素和設計進行自由探索。
從制作的一開始,我們就想打造一個受吉卜力工作室電影啟發,極具風格化的世界,同時加入我們自己獨特的藝術審美。我們一直在使用非常鮮艷和飽和的色調,以及充滿特色的材料、建筑和景觀設計,聊創造一片玩家能夠真正樂在其中的奇幻世界。
A9VG:作為《刺客信條:奧德賽》的制作方,為什么魁北克會繼續選擇希臘神話作為故事背景?
制作組:《刺客信條:奧德賽》的開發是一段難忘的經歷,整個團隊都學到了很多東西,我們把從《奧德賽》和之前所有項目中學到的經驗都帶到了《渡神紀:芬尼斯崛起》里面。我同樣也對那個神話年代充滿了熱愛,這就是《渡神紀》的來源了。
A9VG:芬尼斯的每一項武器和能力都對應了一位奧林匹斯神明,而且都和各自的神話故事有關,它們會有相關的故事線嗎?
Jeffrey Yohalem(敘事總監/首席編劇):芬尼斯的旅程需要橫跨整座黃金島,擊敗泰坦堤豐。想要在此過程中活下來,她就需要盡可能獲得所有奧林匹斯神明的幫助。但此時的諸神也已經不是原來的樣子了(這是個很長的故事,需要親自體驗),他們也同樣需要芬尼斯的援手。
A9VG:試玩版中的普羅米修斯和宙斯變成了解說,他們兩個是怎么走到一塊兒去的?他們會在正式游戲里繼續自己的脫口秀表演么?
Jeffrey Yohalem(敘事總監/首席編劇):這不僅是一個關于芬尼斯的故事,還和宙斯及他的家人們有關。普羅米修斯作為宙斯的表兄弟,講起故事來激情洋溢,看上去是解說員的完美選擇。至于宙斯吧……至少他覺得自己挺行的。
這兩位原本曾是朋友,在對抗泰坦時并肩作戰。不過本作的故事發生在普羅米修斯盜火之后,他們之間肯定有了些不愉快,算是亦敵亦友吧。他們會在這個過程中擔任解說,正式版里肯定會有更多演出。
A9VG:戰斗有很多不錯的機制,比如閃避子彈時間、通過技能和攻擊增長精力。這些機制是在鼓勵玩家更多的冒險和進攻嗎?
Scott Phillips(游戲總監):在《渡神紀 芬尼斯崛起》里最恰當的戰斗方式,是因地制宜的使用所有能力和工具。因此我們提供了豐富的技能選擇,讓玩家可以隨心所欲地在這段神話之旅中作戰。
如果玩家選擇更具侵略性的玩法,可以專注于劍和精力恢復的構筑,使得續航更強并使用更多技能。如果你的打法偏向保守,可以選擇格擋,并通過在恰當時機進行閃避來觸發“完美閃避”的機制,讓時間放慢從而在緊張的戰斗中獲得額外的攻擊機會。你也能多多使用阿塔蘭特之斧,用這把強力武器盡可能多的制造傷害;潛行之后能瞬間產生大量輸出,阿波羅之箭則可以瞄準敵人的弱點。
所有實用的戰斗技巧,都能在我們內容豐富、天馬行空的神話之旅中見到。
A9VG: 作為新IP,諸位對《渡神紀》有哪些期待呢?
制作組:我們正努力讓《渡神紀 芬尼斯崛起》成最棒的作品,至于未來的發展,就請拭目以待吧。