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國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進
2016-09-07 16:35作者:星月下塵埃落定來源:A9VG

獨立游戲的獨特魅力

  獨立游戲的概念,一直是眾說紛紜。在一開始,一些找不到投資的游戲制作人自己湊了點錢,憑著滿腔熱情做自己想做的游戲。這樣的游戲帶著強烈的個人訴求,他們不求能賣多少錢,評多少分,只想自由地發揮自己的靈感和創意,做出一個理想主義的作品。

  Markus Persson正是在這種情況下做出了《我的世界》,一款完全自由創造的沙盒游戲,他創建的Mojang公司后來被微軟以25億美元收購。

  當獨立游戲被越來越多的人熟知,有潛力的項目開始受到資本的眷顧,有開發資金,有發行渠道,也有宣傳手段,對一窮二白的獨立制作人來說簡直求之不得,但是有人說:你們這樣就不獨立了。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  《堡壘》就碰到了這樣的情況,Supergiant Games把發行的工作交給了華納兄弟,但是拒絕了它的資金資助,游戲開發自始至終都是用工作室自己的錢,前后花了大概20萬美元。因為它仍然能排除來自投資方的力量,自主地進行創作,因此我們還是將其歸到獨立中。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  奇怪的是,《風之旅人》也算是獨立游戲,陳星漢帶隊的Thatgamecompany屬于常見的第三方制作團隊,有索尼的支持——但是他們做出來的不是《最后生還者》、《血源》這樣的大級別作品,而是流程只有兩小時,全程沒有一句話的“禪派”游戲。

  也正是這種輕視了市場需求,尋求突破傳統游戲形式的做法,讓《風之旅人》成為了一款獨立游戲。可見獨立不獨立,在于制作者的創作動機和方式。

中國獨立游戲的現狀

  中國的獨立游戲可以追溯到1999年的《圣劍英雄傳》,一名叫汪疆的制作人想做一款模仿《仙劍奇俠傳》的游戲,后來因為能力有限,干脆把它做成了一個開源項目,沒想到,游戲很快就在開發者中傳開了。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  真正讓世界認識到中國的獨立游戲,要數梁其偉的《雨血》,他在大學讀的是建筑專業,繪畫功底扎實,加上對古龍的武俠有不錯的了解,便用RPG Maker做出了《雨血》,游戲一發布就造成了轟動。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  很遺憾的是,在《我的世界》、《堡壘》的同時期,中國沒有出現同一個量級的獨立游戲。這兩年獨立游戲又突然火了,《追光者》,《同步音律喵賽克》、《鯉》等國產獨立作品都取得了不錯的市場反響,一方面,伴隨著游戲成長起來的那一代有了物質條件和精神訴求,把理想付諸實踐,另一方面,Unity、Unreal等游戲引擎的出現大大降低了制作的門檻。

  當然,媒體有意無意的炒作也做出了一些貢獻。

  這得益于早期的一批國內外獨立精品給我們的良好印象:情懷、創意、小眾、良心……和獨立電影、獨立音樂一樣,它因為稀缺、個性被人推崇。但是現在,有人聰明地拿著獨立的標簽做噱頭,實際到手的游戲,徒有其表,獨立游戲的水就是這么被攪渾的。而Hunter Studio的三名大學生,出于對游戲的熱愛,赴全力去制作一款游戲,恰恰是對獨立游戲精神的最好詮釋。

當獨立游戲碰到Roguelike

  Roguelike這一游戲類型歷史悠久,它脫胎于《龍與地下城》為代表的桌面RPG游戲,發展出了大量的類Rogue分支,我們熟悉的《暗黑破壞神》就屬于此類。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  Roguelike好玩在哪?大部分人會說出同一個詞:隨機性。在桌面游戲時代,隨機性就是骰子,玩家們用紙和筆畫出城堡、森林、地牢和角色,投出幾個數字,走幾步路,從表格上找到對應的怪物。而Roguelike游戲的鼻祖《Rogue》重新詮釋了隨機性:程序接替了骰子的職責,隨機地在地下城安置怪物,一切都是不可預測的。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  《Rogue》大獲成功后,類似的游戲大量涌現,逐漸發展出了一些共性:隨機生成的環境,永久死亡,回合制,資源管理,砍殺、基于磁貼的圖像……

  是的,當你把這些關鍵詞放到一起時,Roguelike的缺陷會變得很明顯:數十年的發展已經讓這一類游戲的玩法日趨固化,缺乏新意。這種狀態一直持續到Roguelike的分支Roguelite的出現,即:在其他類型中引入Roguelike的游戲。《饑荒》、《以撒的結合》,Steam上這兩款大名鼎鼎的游戲,都是Roguelite。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  獨立游戲開發者對Roguelike有特別的偏愛,一定程度上是因為這類游戲有成型的玩法,并且對畫面要求更低。這也是Hunter Studio選擇Roguelike的原因——概念圖和宣傳口號能吹出個3A大作,但是他們選擇腳踏實地,在能力范圍內做最好的游戲:《失落城堡》

獨立而不獨立的《失落城堡》

  游戲的故事開始于Harwood城堡,惡魔逃脫了邪惡公爵的控制,在城堡內為非作歹,你扮演的寶藏獵人將前往黑暗深處,挑戰各種形態的惡魔,卷走城主們留下的寶藏。

  地牢冒險的主題幾乎是和Roguelike綁定在一起的,看到主角從灰暗房間蘇醒的那一幕,老玩家們都能心理神會。實際上,開發者是《以撒的結合》的忠實玩家,在這款游戲中,你能找到很多熟悉的元素。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  隨機地圖,隨機裝備,做不到這兩點,就算不上Roguelike游戲,《失落城堡》把它們做到了極致。角色每次死亡后都得重新來過,初始武器、地圖、惡魔全部都是隨機生成,想玩套路,在這里可不成。豐富的裝備選擇是一大亮點,弓箭、雙刀、火槍、法杖,每件武器都有獨特的技能和攻擊范圍,據說總數超過了100種,除此以外,還有50多種防具,有70多種道具和50多種藥水,可以搭配出大量不同的打法。如此龐大的系統對一款獨立游戲來說,非常不容易。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  在今年2月份,Hunter Studio完成了初步的開發,把測試版推上了Steam的搶先體驗,國產獨立Roguelike是一個非常冷門的類型,無人問津是常態,3個人的心態也只是試試看而已。沒想到在半年時間里,收到了2500多個好評,評論中提到最多的就是“隨機性”,這不正是Roguelike的精髓么?

  很多玩家都玩了數十小時,通了好幾遍關,“國產良心”,“這游戲有毒”,“定價低了”,這些評價被頂到了最高。要知道這還僅僅是在搶先體驗階段,Hunter Studio會根據玩家的反饋不斷改進功能,加入更好玩的內容。

  讓人驚訝的是,《失落城堡》還獲得了心動網絡和Another Indie Studio的支持,后者是一個中西結合的團隊,專門幫助國內外的獨立游戲進行本土化。游戲有著獨立的訴求,同時也是三方合力的成果,這樣的合作方式,對獨立游戲圈來說是一種啟示。

國產獨立游戲:在Roguelike道路上前進

  在登錄搶先體驗半年后,《失落城堡》終于完成了全部制作,于9月1日發售,國產獨立游戲能不能做好Roguelike?我們可以試著從這款游戲中找找答案。

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