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呼嘯雪山里的一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)
2015-08-28 10:11作者:Bletilla來(lái)源:A9VG(原創(chuàng))

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  本作由SCE于Supermassive Entertainment共同開(kāi)發(fā),是一款在PS4上獨(dú)占的互動(dòng)電影式游戲。游戲中的角色都以好萊塢影星為原型,在活靈活現(xiàn)的演出下帶我們走進(jìn)這雪山中的恐怖驚魂夜。


直到黎明 | Until Dawn

研發(fā)團(tuán)隊(duì):Supermassive Entertainment & SCE

發(fā)行公司:Sony Computer Entertainment

游戲所屬:PlayStation 4

中規(guī)中矩(7/10)

推薦玩家:恐怖電影愛(ài)好者、互動(dòng)電影玩家

  + 音效優(yōu)秀,氣氛渲染得體

  + 畫(huà)面真實(shí)感強(qiáng),人物表現(xiàn)真實(shí)

  + 蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)

  - 游戲操作與QTE設(shè)計(jì)太過(guò)災(zāi)難

  - 視角與掉幀問(wèn)題

  - 后期劇情單調(diào)

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+ 音效優(yōu)秀,氣氛渲染得體

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

且不說(shuō)情節(jié)如何,本作作為一個(gè)恐怖游戲,在嚇人這一點(diǎn)做的還是挺到位?;ㄐ踔兄谱鹘M表示為了讓游戲更加嚇人確實(shí)是下了功夫反復(fù)修改,這一點(diǎn)還是挺有誠(chéng)意的。音效與氣氛的渲染下在一定程度提高了本作的代入感。雖然就我個(gè)人來(lái)說(shuō)是不太喜歡一驚一乍的風(fēng)格的恐怖方式,不過(guò)得承認(rèn)在控制觀眾情緒的節(jié)奏上本作做的非常到位。

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+ 畫(huà)面真實(shí)感強(qiáng),人物表現(xiàn)真實(shí)

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  本作的畫(huà)面算上乘水平,在一些細(xì)節(jié)上也有進(jìn)行比較細(xì)致的雕琢。比如某章杰西卡與邁克打鬧時(shí),杰西卡跌入河里,起身以后身上的水痕會(huì)有特別真實(shí)的反應(yīng);此外,在雪地上行走也會(huì)留下相關(guān)痕跡。只可惜能和場(chǎng)景產(chǎn)生的互動(dòng)太少,這或許也是因?yàn)楸咀魈貏e的劇情結(jié)構(gòu)的原因吧,畢竟要控制線索和選擇分歧的數(shù)量。

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  人物建模、貼圖與材質(zhì)做的也非常精細(xì),在一些場(chǎng)景卡住視角看人物特寫(xiě)時(shí)甚至可以看到毛孔部分,皮膚質(zhì)感和表情也非常自然真實(shí)。從人物的真實(shí)程度上來(lái)講,《直到黎明》作為一款交互電影式游戲已經(jīng)達(dá)標(biāo)。

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+ 蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  本作比較有趣的一個(gè)系統(tǒng)是蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)。在游戲菜單中有一頁(yè)蝴蝶效應(yīng)路線,在這一頁(yè)中可以看到過(guò)去做過(guò)的事是剛剛發(fā)生的事之間會(huì)產(chǎn)生的一種聯(lián)系,在這個(gè)游戲中你的任何選擇都可能導(dǎo)致產(chǎn)生不同的結(jié)局。而這一路線的分歧或許在你察覺(jué)到的時(shí)候已經(jīng)遙不可及了,正如薩曼莎在進(jìn)入黒木山莊之前,在纜車(chē)站所看到的牌子上寫(xiě)著的一樣:“你無(wú)法改變過(guò)去發(fā)生的事”。

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  除了蝴蝶效應(yīng)這一頁(yè)還有一些收集線索與提示,值得稱贊的是這些線索與提示在隨著劇情的發(fā)展與新線索的收集會(huì)進(jìn)行更新,讓玩家在初期不被劇透的情況下,后期還能將之前的事聯(lián)系起來(lái)。到了最后,所有的謎題都能揭開(kāi)。本作講述了一個(gè)非常完整的故事,一定程度上歸功于線索提示的更新。

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- 游戲操作與QTE設(shè)計(jì)太過(guò)災(zāi)難

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  交互電影式的游戲靈魂在于QTE,基本操作都十分簡(jiǎn)單。然而在《直到黎明》中,這一簡(jiǎn)單的操作卻讓人玩起來(lái)十分的焦慮,給游戲體驗(yàn)打折不少。

  首先是移動(dòng),移動(dòng)速度比較慢,L1是快速走動(dòng),但是還是慢,這一點(diǎn)和《萬(wàn)眾狂歡》是一樣的,但本作的地圖小,相對(duì)來(lái)說(shuō)并沒(méi)有那么讓人不能忍受。接下來(lái)是與場(chǎng)景的互動(dòng),一般都是按R2。但是這個(gè)操作是有一定延遲的,剛好就恰到好處的讓我感覺(jué)有點(diǎn)不耐煩的延遲程度,而且這個(gè)延遲在組合動(dòng)作比如拿起照片看背面(R2+R搖桿)時(shí)是先按住R2再推右搖桿的步驟,但這個(gè)動(dòng)作沒(méi)辦法連貫做,因?yàn)橛覔u桿不能提前進(jìn)行輸入,得出現(xiàn)提示了以后你輸入了才會(huì)把照片翻過(guò)來(lái),有些太不人性化。而且這個(gè)連續(xù)輸入的指令在一些地方感覺(jué)甚至有點(diǎn)多余,只是為了這么做而這么做的。翻照片看背面還好說(shuō),撿圖騰、串門(mén)這些動(dòng)作干脆直接按個(gè)R2解決了更好一點(diǎn)吧。

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  QTE的設(shè)計(jì)則是在于出現(xiàn)時(shí)機(jī)太突然且容錯(cuò)率太低,我有好幾次眨了次眼就錯(cuò)過(guò)了QTE。因?yàn)檫x擇上的失誤導(dǎo)致最后陣亡的話我尚且能夠理解,因?yàn)檫@突如其來(lái)的QTE導(dǎo)致失敗則有點(diǎn)哭笑不得。容錯(cuò)率低主要體現(xiàn)在靜止不動(dòng)的那個(gè)QTE上,就拿最后一章靜止不動(dòng)的來(lái)舉例,我連呼吸都憋住了但是還是很容易就失敗,感覺(jué)還是有點(diǎn)無(wú)奈的。可能設(shè)計(jì)組是希望能讓讓玩家感受投入游戲緊張的氣氛中,但還是希望能夠?qū)TE的判定再稍加斟酌。此外游戲似乎是沒(méi)有回到記錄點(diǎn)的這個(gè)選項(xiàng),要是因?yàn)镼TE失誤導(dǎo)致死亡Flag立起,退出游戲重新再來(lái)的方式實(shí)在有點(diǎn)麻煩。

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- 視角與掉幀等問(wèn)題

  游戲中的視角是不可操控的,右搖桿只能控制角色腦袋的方向或是手上的手電、火把的方向而已,有些場(chǎng)景的運(yùn)鏡方式并沒(méi)有配合人物的行動(dòng)方向,在自由操作的時(shí)候,有幾個(gè)場(chǎng)景的視角簡(jiǎn)直讓人煩躁。

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  在某些場(chǎng)景,游戲還會(huì)出現(xiàn)比較明顯的掉幀,這是比較影響游戲體驗(yàn)的,希望后期可能的話可以通過(guò)優(yōu)化補(bǔ)丁修復(fù)。另外不知是不是一個(gè)普遍現(xiàn)象,我在游戲過(guò)程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面卡死BUG,不管是在游戲畫(huà)面中還是在菜單畫(huà)面里都有出現(xiàn),只能關(guān)閉游戲重新進(jìn)入,但就目前的反響看來(lái)并不是普遍現(xiàn)象。

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- 后期劇情單調(diào)

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  成也蕭何敗蕭何,本作劇情結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)雖然讓本作的發(fā)展有了多維度的變化,但這種大規(guī)模的制作在后期往往會(huì)經(jīng)過(guò)收束變得單調(diào),而這也導(dǎo)致了游戲后期的劇情比較明了基本沒(méi)有什么太大的亮點(diǎn),最后的結(jié)局也比較波瀾不驚。相比結(jié)局,最開(kāi)始出現(xiàn)的一連串的謎題在游戲中盤(pán)往后時(shí)就能夠得出答案,在知道答案的時(shí)候感覺(jué)反而要比結(jié)局更加讓人爽快。

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A9VG體驗(yàn)總結(jié)

呼嘯雪山里的血腥一夜——《直到黎明》評(píng)測(cè)

  《直到黎明》最大的特色在于通過(guò)不同的選擇產(chǎn)生不同的分支來(lái)改變故事的發(fā)展,本作對(duì)于向玩家展示出自己最好的一點(diǎn)上來(lái)看可以算是合格,蝴蝶效應(yīng)結(jié)構(gòu)的劇情讓我在游玩的時(shí)候會(huì)注意自己的選擇,而我對(duì)不好的結(jié)果的時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生“啊當(dāng)時(shí)如果那么做就好了”的 想法。不過(guò),該發(fā)生的在最初做出選擇的時(shí)候就注定要發(fā)生的。

一如既往的,本作和《暴雨》那一類(lèi)交互電影式游戲一樣不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的游戲,將本作當(dāng)成一個(gè)恐怖驚魂夜主題的電影來(lái)看的話,體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)還是非常不錯(cuò)的。


  PlayStation國(guó)行購(gòu)買(mǎi)鏈接:


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