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Steam《惡棍風(fēng)暴兵團(tuán)》評測:惡棍風(fēng)暴兵團(tuán)與雨中冒險橫向?qū)Ρ?
2017-01-03 16:54作者:星月下塵埃落定來源:SteamCN

開發(fā)團(tuán)隊
       游戲的開發(fā)團(tuán)隊是來自德國的Black Forest Games, 在steam國區(qū)可查的其他制作發(fā)行游戲就是Giana Sisters: Twisted Dreams(吉娜姐妹:扭曲夢境)吉娜姐妹系列,感覺有點名不見經(jīng)傳?那它的前身可能大家會有點印象,Spellbound Entertainment,就是那個《哥特王朝4》的開發(fā)團(tuán)隊,《賞金奇兵》系列包括《赫多蘭朵》也是出自其之手。“大名鼎鼎”的Spellbound Entertainment-咒縛娛樂(坊間戲稱“迷魂陣娛樂”)把哥特王朝這塊牌子和哥特王朝的游戲粉一起搞暈搞倒之后,公司終于在玩家的怨念和市場的冷眼下于2011年破產(chǎn)了。幾位核心成員和管理者開始處理公司資產(chǎn),順帶可能“裁”掉了25名替罪羊,這樣最終65名前員工中的40人的一起換了個名字,哦,不,是成立了新工作室——Black Forest Games黑森林游戲, 并利用保留下來的IP(如前面提到的吉娜姐妹),繼續(xù)制作發(fā)行游戲。

游戲作品

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(游戲自帶中文,翻譯的質(zhì)量基本不會影響游戲體驗和理解,不過一些細(xì)節(jié)意譯客觀來說有待提高)

       來自steam商店頁面的官方中文簡介:“《惡棍風(fēng)暴兵團(tuán)》(以下簡稱RougeS) 是一款現(xiàn)代版Contra//Metal Slug 游戲,它結(jié)合了 這種roguelike 類型的混搭游戲,并包括和 RPG 角色扮演的元素,游戲中有著、加上瘋狂的3D 圖形與可支持一至四人的多人游戲合作模式。”吐槽:橫板射擊過關(guān)游戲這種類型不會表達(dá)怎么辦,那就寫”現(xiàn)代版Contra//Metal Slug“,不僅很好的詮釋了游戲特點,還起到了很好的宣傳效果。

  RougeS是橫板射擊不錯,關(guān)卡設(shè)計元素也有,與其說結(jié)合了roguelike類型混搭,不如說其主要游戲特點早就在游戲名上體現(xiàn)出來了——Rouge。有大量的玩家將它同另一款Rougelike作品Risk of rain(雨中冒險)對比,剛好我也玩過一段時間《雨中冒險》,就通過一些主觀對比來簡單做下評測。


A.畫面
      《雨中冒險》作為像素游戲,與RougeS這樣的作品進(jìn)行對比,本身就不合適。所以畫面這點就按照我的個人主觀體驗來單獨(dú)談下RougeS。

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       在1080分別率特效全開下,很多煙霧和光照的細(xì)節(jié)表現(xiàn)是能看出制作組的用心的,畫面流暢,相應(yīng)的你要是一個橫板射擊畫面因為貼圖或者引擎調(diào)試不足導(dǎo)致的粘滯感,那簡直就要讓人摔手柄砸鍵盤了。類美漫的線條表現(xiàn)力來講述這么一個簡單粗暴的故事也是剛剛好,因為這個故事不文藝,不清新,這里就不劇透了。不過硬要說起來,制作《雨中冒險》的Hopoo Games是一個兩人大學(xué)生小組,包括為其提供幫助的朋友也不超過5人,黑森林有多少人來著?

B.游戲機(jī)制特點

a.角色Rpg元素

       RougeS包括初始的隊長”布萊希特(你怎么不叫blueshit藍(lán)翔)“在內(nèi),我一共解鎖了5名角色,還有沒有其他隱藏人物尚待研究。角色本身有經(jīng)驗值和等級設(shè)計,且角色死亡/新開始游戲后經(jīng)驗等級不重置。在關(guān)卡過關(guān)后,升級獲得二選一技能的機(jī)會,技能獲得隨機(jī),角色培養(yǎng)的路線也就充滿了隨機(jī)性。

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       角色培養(yǎng)的不滿意怎么辦?利用游戲中刷到的角色金幣替換技能,角色金幣掉落機(jī)制和數(shù)量……制作組你想讓我玩這個玩到你出續(xù)作?這是我們提到的拖延游戲時間一種方法,當(dāng)然通關(guān)了刪游戲的玩家就不受這個影響了。這點和《雨中冒險》的人物等級經(jīng)驗不繼承不同,也就讓人感覺RougeS更有點”輕度Rouge“。

b.游戲關(guān)卡節(jié)奏
       玩過《雨中冒險》的肯定都會記得右上角的難度量表,隨著時間增長,難度不斷提高。

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   所以你要是想在前期關(guān)卡刷夠錢把地圖上的道具都獲得,塑造一個ramboo大殺四方,就會導(dǎo)致后續(xù)關(guān)卡過早的進(jìn)入高難度狀態(tài)。所以《雨中冒險》需要玩家對時間和角色培養(yǎng)有個節(jié)奏的控制,前期關(guān)卡平衡角色道具積累和時間,后期穩(wěn)扎穩(wěn)打物盡其用(反正已經(jīng)最高難度了)。而RougeS中,玩家你想刷多久就刷多久,甚至打完了boss還能返回去和刷新的怪物戰(zhàn)個痛快。首先自然史因為RougeS沒有《雨中冒險》的難度量表,其次就是RougeS中擊殺怪物并非必然獲得經(jīng)驗和金錢,而是幾率掉落。這樣的機(jī)制導(dǎo)致了玩家通關(guān)后回去刷個半小時都未必能攢夠開寶箱的錢,更不用說個別開箱需要的鑰匙沒法獲得。這樣就搞的玩家很想問問黑森林團(tuán)隊:”你是不是又想給我們擺迷魂陣,拖延時間了?“

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C.操作
  RougeS是鍵盤加鼠標(biāo)操作,鍵盤控制方向,技能施放,鼠標(biāo)負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn)和射擊。從筆者個人主觀感受出發(fā),全鍵盤操作的雨中冒險更加舒適,RougeS這種和A.R.E.S.那款游戲相同的操作方式,鼠標(biāo)要完成兩個動作,瞄準(zhǔn)指向,射擊,說實話有點刻意增加操作難度。這樣就難怪筆者的朋友們用鍵鼠之后紛紛抱怨游戲體驗了。換用手柄之后給人感覺有些不倫不類,大腦和肌肉記憶讓你按照馬里奧那套操作習(xí)慣來,結(jié)果實際上得按照彈幕游戲那套來……好在游戲中敵人的攻擊判定不是很過分,不需要加藤鷹,不需要高橋名人,擦彈過關(guān)~

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D.其他
  RougeS的隨機(jī)元素其實已經(jīng)被設(shè)計者限制了一部分了。關(guān)卡場景小范圍內(nèi)隨機(jī)生成,其生成的規(guī)律比《雨中冒險》還容易摸清,有些場景固定有某些寶箱和機(jī)關(guān),玩家很快就能輕車熟路制定路線計劃。但是我還是要說,rougelike游戲第一屬性是——臉/血統(tǒng)。

  白臉歐提可能開局第一關(guān)就用送的鑰匙/金幣開出當(dāng)前角色的質(zhì)變級buff道具,到最后關(guān)卡金幣花不完,強(qiáng)化道具密密麻麻,飛天都可以懸空3秒以上;黑臉非提可能開局第一關(guān)就被登場的火箭嘣下來的油桶炸傷,導(dǎo)致心中不快,熬到最后關(guān)卡血不滿,錢不夠,副武器還是單一屬性。還少不了要說下游戲的優(yōu)化,因為只使用了少數(shù)幾種配置運(yùn)行游戲,所以整體感覺偏向主觀。即使按照官方推薦配置來跑游戲,也會在游戲運(yùn)行的過場動畫某處明顯拖慢(多臺測試皆有不同程度卡頓),游戲內(nèi)部幾乎沒有感受到過卡頓或拖慢,但顯卡風(fēng)扇基本已經(jīng)起飛,內(nèi)存占用對于一款4G左右體量的游戲還算是能用“合理”形容。

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E.聯(lián)機(jī)
  簡單說下聯(lián)機(jī)體驗,筆者使用的是移動和電信兩種接入網(wǎng)絡(luò),聯(lián)機(jī)當(dāng)天使用的具體網(wǎng)絡(luò)接入商實在記不清了,但網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)感覺好于本地合作,本地合作畢竟要用到的角色都是自己的存檔,而網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)可以支持復(fù)選相同角色,不同玩家的HUD都會在屏幕最上方顯示。同時本地合作會偶有卡頓現(xiàn)象,而網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)卻感受不到明顯卡頓(不過網(wǎng)絡(luò)不好的隊友會停滯,但不會出現(xiàn)閃現(xiàn)現(xiàn)象)。

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(本文原載SteamCN,版權(quán)歸原作者qdbl25所有)

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