玩弄時間,不算是新鮮的題材。我對這個主題的印象,起源于學生時代看過的電影《回到未來》,那輛時光車激發了我對科幻領域的興趣。然而隨著涉獵范圍的拓展,我發現“玩弄時間”的主題并不僅僅由科幻作品獨享,事實上關于這個題材,早已出現在各種范疇的藝術作品中。就在上個月,我甚至還在100年前出版的某本偵探推理小說中看過相似的設定。所以說這個題材不新鮮,在游戲領域也是如此。但我覺得游戲始終還是有一點特殊性,就是取決于一款游戲要如何通過玩法體現“玩弄時間”的樂趣。它的表現形式是什么,如何讓玩家參與其中。在這道難題面前不乏前仆后繼的解答者,而今天發售的《Iron Danger》,也給出了屬于自己的一套答案。
魔鐵危機丨Iron Danger
開發商:Action Squad Studios
發行商:Daedalic Entertainment
發售日期:2020年3月26日
平臺:PC(Steam)
屬性:RPG
從基本屬性來看,這是一個采用靈活視角的RPG游戲,點擊移動,選擇技能攻擊敵人,它的形式和畫風會讓你想起很多類似的作品。當然,我們現在會直奔主題。因為它和其它那些作品的顯著區別,就在于多了一個“玩弄時間”的核心系統,這也是它的獨特標簽。
在這個游戲中,你可以自由操縱一小段時間,讓敵我雙方的行為回溯到之前的某個時段。簡單來說,就是回到過去。這其中最重要的意義,就在于你可以根據先前一次行動的結果而更改這一次的行動。你之前的步驟是ABCDE,你現在已經知道你會在E處死亡,所以你可以調整為ACDEB。在這個過程中,敵方的行動也不是固定的,它們會根據你的動態而調整行為。總之,大家就是在這樣一種不斷的博弈中更迭對己方有利的策略,而你總是占據優勢的那一方,因為回溯時間的按鈕在你手上。
時間回溯的計量單位,是角色的行動條。地圖上沒有畫出明顯的格子,但實際上這像極了一個走格子的回合制游戲。在戰斗中,你每走一步會消耗1個行動條(游戲管它叫1個心跳瞬間),假如你發射火球,那可能需要3個。而回溯時間的范圍上限,便是15個行動條。很有意思的一點是,在實際操作中,這讓我想起一種熟悉的棋盤用語——悔棋。沒錯,這個系統的實際體驗就像是悔棋。你現在可以悔15步棋,并且可以在其中任意一步停下來,在那里重新開始。
在時間軸上,你可以預演一切
也許聽起來有點干涸,但這為戰術帶來了一種豐富性的轉變。以近戰交鋒為例,在“未卜先知”的前提下,你可以掌握敵人的大致走位,從而控制距離以獲得先發制人的機會。當敵人朝你沖過來,你將在可控制的流動時間中預判出他何時走到你的攻擊范圍內,而你只要提前一步出刀就可以先擊中它。
在使用法術和道具等遠程技能時,這種提前量的預估更為重要。將手雷扔到敵人合流處,或者點燃敵人前進路徑上的雜草堆都可以起到事半功倍的效果。在中后期還經常遇到屬性怪,你可以先行預演一遍結果,來測試它對什么屬性免疫。當你的火球無法造成傷害時,立刻悔棋,使用冰霜技能重來一遍。此類嘗試在流程中非常普遍。
因此,這個系統事實上承載了非常高的容錯率,它允許你不斷地犯錯,甚至犯錯本身就是一種推進流程的方式。這帶來一種極為強烈的安全感,你在游戲中不必唯唯諾諾地懼怕陷阱,即使面對未知也可以一往直前——反正隨時可以悔棋。
當然這不代表游戲完全沒有難度,而是難度體現地沒有那么明顯。有三個因素左右著難度系數,首先是敵人配置。在敵人過多以至于覆蓋你的可移動范圍時,操作空間就會變得狹窄;其二是15步的回溯上限,這個數字在面對第一個因素時可能會不夠用,有時候你發現自己進入死局,在15步的范圍內無法找到最優的解;而最后一個因素,則是試圖平衡“時間操控”這個出格能力的一種對應策略。就是不管任何難度下,你的角色身板都很脆。有相當一部分敵人的攻擊可以對你造成一擊必殺,遍地野火和陷阱也是如此。因此即便可以在15步之內玩弄時間,你仍然要表現得如履薄冰。
在狹小的地形中反復預演尋找生存之地
在很多戰斗中,充分利用時間的概念被進一步延展。同時控制的兩個角色沒有一個在空閑狀態,這幾乎是面對強敵時提高效率的前提。這樣的組合允許你開發更多的戰術打法,比如兩個角色在各自時間線上進行配合,一個人扔油桶,一個人點火,可以制造出更多傷害。躲在雜草中偷襲或邊打邊跑也是一個不錯的選擇。你可以讓一個人嘲諷,另一個見縫插針地丟技能。利用好時間差,或使用更多的法術可以將這種打法空間進一步擴容。
提到打法空間,不得不著重介紹我們的主角。為了平衡操作的繁瑣程度,游戲只限定同時操縱兩個角色。我們的主角成了“完人“,它掌握從法術輸出、控制、BUFF、回復在內的所有技能;而另一個角色往往扮演物理輸出和盾牌。每個角色都有很強大的延展性,你并不一定會用到所有技能,但所有技能都會在某一瞬間提示它們存在的意義。很多時候一些技能是開發打法的前提,比如移形換位、制造冰墻等等。使用所有技能都沒有任何消耗和限制,治療也是如此,這讓你可以放心地去嘗試更多的玩法。
建造“圍擋”,拋擲炸彈
機關、潛行和控制,是重要的主題
寫到這時,我才只談論了游戲中的一個系統。也許這很奇怪,但我覺得這里有一種合理的解釋,因為這款游戲的設計資源本身是不均衡的。我甚至可以做出一段結論:除了關于時間的核心系統之外,這款游戲中在其他方面并沒有做好配套的準備。
讓我感到驚訝的是,在這個極具RPG風韻的游戲中居然幾乎沒有成長機制。角色就是角色,她有很多豐富的技能,而你唯一可以體驗到的自主成長要素就是在每關結算時選擇升級哪個技能。除此之外,沒有屬性、天賦、裝備等其他成長或個性化元素。
這種干癟也體現在具體的關卡設計中。大多數關卡是半開放式的,你可以自由移動,探索周邊環境。但正因為沒有上述這些成長道具的填充,使得每個開放式的關卡都變得空蕩——你根本沒什么可獲得的東西。除了手雷、油桶之類的戰斗道具以外,這里基本上是光禿禿的一片。就像游戲在催著你趕緊過關一樣,你不用也沒地方去收集什么,它不像表面看上去那樣豐滿。
這給我造成一種“不完整”的印象,好比原本要造一棟10層的大樓,現在只建完5層就要封頂了。當我渡過前幾個關卡后,我看到一張全景手繪地圖,我激動了一下,以為自己可以開始選擇目的地,自由航行探索。但事實上并不是,這只是一個線性流程的開始,地圖只具有參考價值。
我多希望可以駕船自由航行,然而并不能
除此之外,一些基礎設定可能也需要優化。視角的控制權交與玩家,鏡頭是相對自由的,按住右鍵旋轉角度和拉近拉遠,這看起來十分具有年代感,也容易出現誤操作。而操作本身也是一個嚴肅的門檻問題。實際上每一次戰斗的過程都是在時間停頓中完成的,當你操控兩個角色時就難免會出現冗余行為。就像我們在編輯視頻時切換的軌道,你需要一個一個地布置多條軌道,最后讓他們一起播放,這個過程容易感覺疲憊。
如果細心一些,你還會發現一些顯而易見、真實存在的小毛病。比如在某些場景中卡視角的問題,以及自動存檔的尷尬位置。后者,有一次我在過關選技能的時候游戲突然崩潰了,結果回來發現根本沒有存檔,等于這一整關就得重新打,而那浪費了我近半小時的時間。這些都是細節上的問題,但可能會在某一種情形下極為影響體驗。
A9VG體驗總結
通過上面的描述,如果你對“玩弄時間”的主題產生了興趣,那我還是推薦你來嘗試一下這款作品。它使用了一個新的角度來呈現這種體驗,這其中有獨到的地方。但我也得說,如果你有源于對嘗鮮之外的期待,那你可能需要慎重。我愿意把這個游戲形容為夾心巧克力,你可以品嘗到巧克力糖衣的美味,但化開外皮后,里面少了一顆美味的榛子。這就是我對這個游戲的感受。
A9VG為《魔鐵危機》評分:7.5/10,完整評分如下: