今天發行商Devolver公布了《逃出地牢》Switch/Steam版的新消息。介于一些緣由,我提前幾天玩到了Steam版。其實這個游戲說新也不新,只要你對4年前的《挺進地牢》有印象,就會感受到一種奇怪的穿越感——盡管這兩個游戲形式不同,一個是橫版,一個是上帝視角,但它們的畫風和基本概念完全一致,連名字和圖標都以假亂真(如圖):
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這一度讓我產生Devolver是否又開始山寨自己的疑惑...當然,它不是高仿。兩個游戲的形式根本不同,這很重要。即便它們看上去是一個模子描出來的,但由于形式的改變,玩法和樂趣也大相徑庭。特別是這個游戲的確有一些超出我想象的、很硌人的地方,讓我的情緒周轉在天地之間。有一個梗是說游戲玩家認真的時候會將坐姿稍稍前傾,那這個游戲就是玩得我蹲在椅子上不敢下來。它就是這么個游戲,不給我一點喘息的機會,但我還是無法戒掉它。
逃出地牢丨Exit the Gungeon
開發商:Dodge Roll, Singlecore
發行商:Devolver Digital
發售日期:2020年3月18日(PC/Switch)
平臺:PC(Steam)、Switch、PS4、Xbox One
屬性:Roguelike、動作、彈幕
作為一個對《挺進地牢》還抱有余念的玩家,這部新作給我最直接的印象就是轉變。不僅是游戲形式的變更,更在于多了一些地道的“朋克”氣質。我覺得所謂游戲中的朋克氣質,就是怎么胡怎么來。咱們這有句俗語描述地更貼切,叫“想到一出是一出”,用來描述《逃出地牢》完全合適。
這部新作把很多以前的要素原封不動地搬了過來,比如畫風、敵人、槍械和道具設計等等。但是原本娛樂化的隨機槍模式變成了基礎,這著實把我打了個措手不及。簡單來說,在這個變為橫版打法的新作中,你還是控制一個小人,在隨機關卡里周而復始地遨游,躲子彈攢道具,干敵人和BOSS。但記住,這只是停留在表面上的印象。
實際上最突出的感受,一定是來自于隨機槍的設定。在我剛上手的時候,這一點讓我迷惑了很久。你手中的武器不是固定的,每到一定程度,或者說隔一小段時間,它會隨機變成另一個武器。有時候是魂斗羅的M,有時候是便秘一樣的霰彈槍,甚至還有那個他媽的吉他。換句話說,你永遠別想在合適的時候拿到合適的武器,所有這一切都是隨機的。
剛開始這讓我變得很暴躁,你用著一個武器很順手,OK,沒問題,下一秒它就飛走了。這里面有很多武器你用著特別順手,但是屏幕另一頭仿佛有一個小人在監視你。他發現你這個武器用得很順手,就立刻給你換掉。你不能總是指望骰子擲出想要的點數,你沒有功夫去刻意練習某個武器,只能依照變幻的節奏調整作戰手段。這被當成游戲中的一種主要特色,更有甚者,它也成為一種控制難度的手段。
你永遠不知道自己手里的是什么捷豹
除了武器之外,隨機性的加強也體現在方方面面。在一個個類似電梯的狹小空間內——這幾乎是游戲中的主戰場,所有平臺都不是老老實實地壘高墻,而是想盡辦法給你添堵。比如氣球撐起的平臺,天上會隨機下刀子把它們扎破,逼著你像猴一樣亂竄;有的平臺總是亂動,甚至里面藏著暗槍,你必須找出它們的規律。最讓我抓狂的是那個左右移動的關卡,你要跳上去踩住開關躲開掉下來的冰塊,本來都忙成馬了,誰有功夫管你這啊。
聽上去這似乎也沒有什么特別難的地方,別忘了這里有一個要素疊加的問題。隨機武器、隨機彈幕、隨機地形等等,隨便組合其中一兩個,你可能體會不到難度的上升。但如果它有,那這就是一個超級硬核的雛形了。更要命的是,本作中的半數關卡發生在狹小的電梯間內。我們對彈幕游戲有一種共識:彈幕密度越大、活動空間越小,難度就越高。而《逃出地牢》顯然是兩者兼備,再加上那些無法控制的隨機要素,使得難度陡然上升。
相反,空間越大就越容易周旋。比如上面這關,顯然比電梯間簡單多了
說到難度,我得說這個游戲真是少見的耿直。它幾乎沒有一個循序漸進的過程,而是從第一關開始就猛扇你大嘴巴子。這種高難度的根基,跟橫版這個形式也不無關聯。如果參照上帝視角的《挺進地牢》,那轉變為橫版顯然是《逃出地牢》變難的一個原因。這其中的關鍵在于跳躍這個設定,前者沒有跳躍只有翻滾,后者既有跳躍又有翻滾。兩者都是必用的基礎功能,而這相當于在你的手柄上增加了一個必點按鍵,形成一個新的操作門檻。
基本上來說,這個游戲是這樣的:只要你腳不落地,你就是無敵的。考慮到各種燙腳的平臺設計,跳躍取代翻滾成為第一動作要素應該沒什么爭議。現在你既要控制人物移動,又要調整射擊方向,按住射擊鍵,并隨時準備跳躍和翻滾。實際操作起來,這會有一定難度。
因為跳躍的同時無法射擊(我認為這一點不太合理),所以你必須保持更高的落地效率。當然理論上說,你可以一直跳,只要保證落地點不著彈,你就可以一直無敵下去。但問題是不落地就無法射擊,在應付小兵戰時,這可能會變成養蠱——你不即時殺光敵人,敵人就會越來越多,到最后以至于你無處可躲。
沒錯,俄羅斯方塊都坐不住了
清兵的效率真得很重要,當我擁有一定經驗后,發現大多數BOSS戰并沒有看上去那么難。你會看到那種鋪滿屏幕的彈幕和一些嚇人的攻擊方式,但它們是有規律的,集中注意力、多加練習即可通過。反倒是小兵戰令我受傷最深,除了第一關以外,后面的所有關卡都受到那些隨機要素的影響。有時候畫風污染也會令你在不經意間中彈,老實說越到后面的關卡,我越有點看不清子彈在哪。一旦因為過度躲避或命中不力而導致敵人積累,很快就會陷入困境。
很重要的一件事是...先找到自己在哪
可以說這個游戲確實很難,但并不是不可接受的。我的游戲時長是一個確鑿的證據,它證明我很樂意受虐。我覺得這也是一種Roguelike游戲的特殊性,就是你每開一局,過程都是不一樣的,你可以一直這么玩下去.而現在憑借著超強的隨機性,這種感受會變得更加強烈。
除了隨機元素以外,道具和關卡的變化也值得琢磨。簡單來說,流程可以被視作一種攢道具的過程,你的道具越多越強,你就能走得越遠。有意思的是,拜那種朋克氣質所賜,你還能在隔三差五的新戰局中看到很多特別的玩意,這種收集過程與極快的戰斗節奏剛好相反。總是處在一個慢慢填滿圖鑒的過程中,這也讓我一直保持著新鮮感。
如果你遇到他,甚至可以來一局百戰天蟲
A9VG體驗總結
因為拿到游戲的時間比較早,著筆前已經玩了很久。現在我必須更新一下我的最新感受。前天這個游戲來了次更新,更新完畢后,我上去一看——嚯!要不怎么說叫朋克呢,好家伙,咱這存檔都更沒了呀!除了成就進度還在,所有記錄全清空了,從教程開始。我只剩下一臉問號。當然我不相信正式發售以后他們還敢這么朋克。而面對這種弱成長的Roguelike游戲,這一拳是無法將我打倒的。
更新后的游戲倒是給我帶來一種新印象。我根本沒看見更新文檔,不知道具體調整了什么。但可以肯定的是,我有一種直觀感受上的明顯變化,就是更新以后,這個游戲變簡單了(一點)。彈道速度變慢了,敵兵和Boss血量(可能)變低了,擊殺Boss的獎勵更多。更新之前我10周目才見到第五關老板,現在一周目直通。
這是一個合理的變化,因為它原始狀態的門檻實在太高了,而且是從一開始直接坐電梯到頂樓,這恐怕不是接納大眾玩家的合適的姿態。當然總體上來說,現在這個游戲依然挺難的,尤其是第三關以后,那叫動真格,在此之前權當練手。
無論如何,這是一個能讓我上癮的游戲。剛接觸的時候總是因為一些原因帶來強烈的挫敗感。但是不服輸的勁頭和好奇心總是讓我忍不住反復挑戰。盡管它的體量不如前作那樣豐富,但也該讓你玩上很久。
A9VG為《逃出地牢》評分:7.5/10,完整評分如下: