經歷了多次的跳票,《精靈與螢火意志》終于要在3月11日與玩家見面了,作為備受好評的平臺跳躍游戲《精靈與森林》續作,《精靈與螢火意志》延續了前者浩瀚唯美的畫面以及優美空靈的音效,并在此基礎上進行了很大一步的拓展,讓本作呈現出了一種更加生動靈活的世界。時隔5年,新作是否還會為我們帶來前作同樣的感動,本次我們提前游玩了這款游戲,并將針對游戲所呈現的內容進行評測。
精靈與螢火意志
Ori and the Will of the Wisps
開發商:Rogue Moon Studios
發行商:Xbox Game Studios
首發日期:2020年3月11日
首發平臺:Xbox One、Windows 10、Steam
屬性:唯美、動作、類銀河戰士惡魔城
※本文基于Xbox One平臺體驗進行評測
※感謝微軟提供提前評測機會
故事延續了前作《精靈與森林》的結尾,一些在前作中以結尾彩蛋形式出現的元素,在《螢火意志》中也得到了體現,這也讓兩部作品在故事上得到了一種承前啟后的味道。不過對于沒有玩過前作的玩家來說,兩作的在劇情的整體交代上并不會出現什么難以理解的地方,雖是一種前后腳的關系,但兩部作品的故事又是各自分開的,即便沒有前作的經驗也可以完整地理解《螢火意志》所要講述的故事。
在很多銀河戰士惡魔城(Metroidvania)類型的作品里,故事永遠是一種只會顧及開頭結尾的形式展開,在開場會交代主角這次冒險的原因,而這一切都是為了最后的結果,這并沒有什么太多的問題,不過這樣的設計卻讓原本有著很多有趣創意和劇情的中間過程會被玩家選擇性地無視掉,在最后只會剩下“哪些Boss不錯哪個地方有點難”的回憶。在《螢火意志》中制作組采用了一個比較討巧的辦法,整個主線的大背景都是由幾段冒險的小故事組合而成的,你可以將流程分為幾個階段,每個階段都各自具有一定的目的性,當完成了一個小故事的流程后,游戲會開始為玩家呈現后續的另一端故事,幾則小故事在流程的安排上各自獨立并沒有什么沖突,但在關鍵的節點上又會有一種環環相扣的感覺,這也可以看做是前作框架的延續,這樣的作法極大的增加了游玩過程中玩家的浸入感,讓每一段劇情都可以刻印在玩家的心里。
前作《精靈與森林》以一個孤兒面對一片森林的故事展開,而在此次《螢火意志》里制作組選擇了一種同輩之間友情的故事作為主線,不僅是作為主角的幾個角色的故事,在一些重要角色的口中我們也可以得知一些有關于世界或是一些Boss背后的故事,一些日常生活中我們所能體會到的感悟和情感在本作中都通過了游戲的形式進行了展現,從某種意義上而言,這也頗有一番寓言體系故事的味道。
伴隨著流程的一步步推進,一副完整的地圖結構會逐漸呈現在玩家的面前,在此前的宣傳中制作人曾經提及過本作的地圖面積將會是前作的三倍左右,而在完成了游戲的流程后你會發現這并非是一種吹噓,多節點的展開形式讓本作呈現出了更加多樣化的場景結構,從透露微光的森林,到光線明亮的湖邊再到陰暗恐怖的地底,多樣場景帶來了多種截然不同的游戲體驗,當你來到一個新的區域后根據不同的環境結構,游戲會呈現出多種不一樣的謎題設計,在場景的創造力和多樣性上,本作確實帶來了一些不小的驚喜,多樣生態的交織也讓冒險的過程時刻充滿了一種豐富的生命活力。
和很多同類型的作品一樣,每一個場景玩家在進入前都會對這些場景一無所知,隨著冒險的深入,玩家會逐漸了解到不同場景的闖關套路,而當主角解鎖了一些針對性的技能后便可以游刃有余地對這個場景進行探索,隨著前往的區域越多,主角便會學習到更多的技能,當劇情來到最后時主角便早已今非昔比,這種一同成長的樂趣也能夠給玩家帶來一些莫大的滿足感。
盡管地圖進行了擴大,但這并沒有影響到流程時長上的體驗,以普通難度為例,單純以主線進行推進大約需要7~10個小時即可完成,并且在游戲的成就里還有1個小時通關的極限挑戰任務,這個時間讓體驗的過程正好處于一種剛進入游戲時的新鮮感和長時間游玩產生的疲勞感之間,可以說拿捏地還算是恰到好處。不過在中后期一些任務還是會呈現出一些需要頻繁趕路或是前后機制顯得有些重復的問題,對于并不是很擅長這個類型的玩家來說,也許會覺得流程的安排并沒有那么緊湊,在這點上多少會有些因人而異的成分。
基于多樣化的場景構造,本作也在原本2D動畫呈現的形式上進行了一些拓展,在《螢火意志》中制作組采用了完整的3D畫面呈現,所有的場景構筑在3D模型的修飾下顯得更加夢幻,而在這基礎上“光照效果”則呈現得更加自然,針對玩家所前往區域環境的不同,物體的材質和外形會對光照產生多種不同的呈現,當你與這些物體互動后也會得到一些細節上的反饋,這可能在操作體驗上并不會帶來太多的影響,但確實會讓這個夢幻的世界顯得更加色彩斑斕卻并不突兀,同時兼顧了一些與角色之間的交互性。
在畫面的整體表現上Xbox One X會遠勝過Xbox One S的效果,其實這也是個不爭的事實,論功能和配置多方面X都會有自己得天獨厚的優勢,在本作中具體的體現就是一些角色的建模和作為背景存在的一些遠距離場景,在S上會有明顯鋸齒模糊的痕跡,而在X上建模的邊緣就會顯得順滑很多,而這也會延伸到游戲里的動作流暢度等很多細節方面。
畫面效果對比
在模式上《螢火意志》依舊是一款以“尋找”作為主要目標的作品,只不過這次它加入了一些可以讓這種體驗更加具有代入感的方式 — “戰斗”,區別于前作更加偏向于一種輔助功能的戰斗方式,在本作中制作組通過加入了如“精靈之刃”的武器要素讓玩家可以將戰斗的形式變得更加主動,戰斗的手感配合前作中延續下來的高速移動的冒險方式,讓游玩的過程變得更加靈活多樣,攻擊的招式還可以配合一些移動跳躍等方式進行組合,讓體驗的感覺變得更加流暢絲毫沒有拖泥帶水的感覺。除了普通的揮砍之外,隨著進度的推進,主角還可以從各種地方學習到一些其他的戰斗手段,同時基于戰斗方式的融入,一些玩法和解謎的元素也得以進行了拓展,雖然這種以攻擊作為主導的形式在當今并不是什么新鮮的設計,但基于前作中的靈活快捷的移動和畫風的襯托,確實帶來了一些截然不同的游玩感受。
不過有一個算是比較遺憾的點,在本作中主角可以學習到很多不同的技能招式,但是大多數都是針對一些解謎環節上的動作,在遇到敵人的戰斗泛用性上并不是那么強,可能即便到了最后,一些學到的基礎技能也不一定會被拿出來使用,更多的只是占據了一部分的收集成分,當然可以確定的是這些技能也可以衍生出很多不同的戰斗方式,只是其中一些在流程中確實沒有太大的存在感。
如果說前作《精靈與森林》里有哪些令人比較印象深刻的設定,那么游戲的難度可能會是很多人提及的問題,但很明顯的是制作組并不想拋棄難度為游戲帶來的挑戰性,如何可以讓技術并不是那么好的玩家順利完成流程并且還能保證挑戰性的存在,一些類RPG元素的加入就成為了一個不錯的選擇,《螢火意志》中加入了一套全新的“精靈碎片”系統,和技能一樣玩家可以在很多地方獲得這些碎片來得到強化自身的能力,這些碎片囊括了很多幫助玩家平緩難度的有效手段,包括吸附墻壁的攀爬能力,減少受到的傷害、遠距離吸收靈珠、減少能量消耗等輔助功能,部分碎片在泉源林地還可以找到對應的NPC來對技能進行強化,裝備好了合理的碎片即便不擅長此類游戲的玩家也可以達成順利通關的目的,初始時玩家只能裝備三個碎片,隨著探索的進度完成一些試煉,主角可以獲得更多的攜帶槽,讓碎片的功能性變得更加強大完整。
除了戰斗以外,另外一個比較大的改變就是對于“儲存”功能的改善,前作中手動儲存的“靈魂鏈”系統被移除,一種傳統的儲存點系統“精靈之井”成為了替代品,在地圖中幾乎每個區域都會有一個精靈之井,當你前往這里后便會將其激活,隨后便可以在這里進行能量和血量的回復,激活后精靈之井也會兼顧成為這個地區的傳送門使用,很大程度減少了玩家頻繁奔波的趕路時間。不過話雖這么說,一般任務往往會都離精靈之井有一段距離,因此傳送之后還是需要邊看地圖邊奔跑一段時間。除了精靈之井外,本作還加入了自動儲存點的機制,按照制作人的話說,這樣可以避免玩家忘記存檔導致游戲失敗損失大量進度而感到沮喪的情況,雖然在節奏的位置的安排上自動儲存肯定不如手動儲存來得靈活,但經過體驗可以感受到游戲中的隱藏儲存點還是存在不少的,幾乎每走幾步就會觸發一下自動保存,如果不慎失敗掛掉也可以在很近的位置重新開始,若以體驗的角度,這種代替還是可以接受的。
另外在難度這一概念上,關卡設計的“惡意”確實沒有那么多,當然這不是說就沒有的意思,在本作中還是有幾個區域基于機制等原因存在著一些相當“惡意滿滿”的成分,最讓我記憶猶新的就是地下的黑暗世界(沃林深處),無論從環境、要素還是機制上,該關卡都稱得上是一副相當“惡心”的地圖,當然這里也包含進了個人技術比較菜的原因,以我自己的體驗來說8個小時的通關時間內幾乎3.5個小時都耗在了這副地圖中。介于會涉及劇透就不過多闡述了,這里也并不是說沒有意思,只是在想要為準備體驗的玩家在游玩之前給出一個“還望心平氣和”的小意見。
從各種意義上這都是一副惡意滿滿的地圖
多種NPC角色的加入為這個世界填充進了更多生機,在冒險的過程中你經常可以看到一些路邊站立的NPC角色,當你與他們擦肩而過時系統就會提示可以和他們進行對話,這些角色大部分和你所要完成的主線劇情沒有太多的關系,但和它們進行對話你可以對這個世界的構筑產生更多的了解。同時由于角色的引入,游戲中還加入了大量的支線任務,這些支線任務雖然在完成難度和介紹上肯定不會像主線那樣使用很大的篇幅贅述,但每當你完成一個步驟和一個角色對話后,它們會對你抒發自己的真實感情,而一些相對比較大的支線任務也會將主角帶往一些平時不會前往的地方尋找秘密,在推進主線流程的同時你可以順手領取幾個支線任務,隨時觀察哪些任務可以順路完成,這也極大地減緩了一些趕路過程中的枯燥感。此外NPC的加入讓這個本就可以牽動玩家內心的世界顯得更加生動,與它們之間的對話沒有什么長篇大論,幾乎都是簡明扼要的幾個很簡單的語句,不過即使這樣這些小故事也足以帶給玩家莫大的感動。
作為一款 Metroidvania 作品,一些挑戰和收集也是冒險過程中必不可少的元素,本作的挑戰大致分為“解謎、競速和戰斗”三種,可能是由于戰斗模式的加入,《螢火意志》里的解謎成分明顯少了一些,不過雖然比重沒有《精靈與森林》那么大,但需要思考的難度卻維持了和前作同樣的水準,當來到后期時,游戲更是會將這三種要素進行結合,在解謎的同時你需要和時間賽跑并且解決掉沿路上的敵人,配合游戲呈現出來的背景作為框架,還是蠻有一種簡單刺激的效果。
靈魂試煉是本作中全新追加的一種競速類型的挑戰項目,這些試煉地點通常都會隱藏在一些略微刁鉆的位置,當玩家發現他們后便可以啟動試煉點,該模式下就是要和玩家之前成績的“幽靈”進行速度對決,完成后成績便會被服務器記錄,后續可以進行重復的挑戰,這也為喜歡速度類挑戰的玩家提供了一個相當不錯的舞臺。
《精靈與森林》中那種空靈感十足的音樂與游戲的背景結合得相得益彰,此次游戲的配樂依舊是由 Gareth Coker 進行負責,其實相較于前作來說,《螢火意志》在配樂的方面啟用了更大的力度,大規模的交響樂形式、更加優質的錄音室以及多方面的合唱陣容,都讓本作在音樂方面的呈現顯得更加飽滿,另外由于場景的變化擴大,不同的場景自然需要一些不同風格的BGM才能駕馭,在推動主線的過程中可以感受到BGM很好地完成了烘托氣氛的重要工作,并且在一些緊張的環境下也沒有太多洗腦式的重復播放,即便出現了卡關的現象也不會因為長時間重復聽同一段音樂而感到焦躁。
※關于接下來的內容:在經過一系列溝通后,截稿之前官方也對目前游戲中所存在的問題進行了反饋,他們也表示會在發售當天發布修復錯誤的首日補丁,這其中包括:改善幀數和穩定性、修復存檔和顯示錯誤的問題、修復字庫中存在的缺失以及貼圖等影響體驗的BUG,因此在開始游戲前建議優先安裝首日補丁以獲得最優質的體驗效果。
由于此次評測的游戲是早期的版本,這里提及的問題可能只會存在于評測期間的版本中。比較明顯且嚴重的就是現版本游戲偶爾會出現卡頓的現象,如果游玩過前作的玩家一定會有所了解,《精靈與森林》是一款極度講究流暢運動的作品,越到后期玩家要面臨的關卡就會越發危險重重,同時游戲也會經常性地需要玩家一連串完成一系列的移動操作才能順利突圍,生生把人逼成高手的典型,這點在《螢火意志》中也得到了保留,只不過可能是因為讀取地圖的原因,在一些移動環節中畫面會突然卡住,但BGM還會照常播放告訴你這并不是死機了,等待一段時間后游戲才會照常進行,嚴重一點可能一小段路程會連續發生好幾次卡頓的現象,更不用提在一些逃脫的關卡中由于一個卡頓而造成角色掛掉的情況了。
另外就是游戲中一些細微的問題,首先是幀數,在一些比較復雜的場景中經常會出現一些突然掉幀的情況,但效果上并不算太嚴重,只是會對游戲的動作連續性產生一些拖延的現象,這個問題更多的是出現在X1S上,X1X在流暢度方面會好上不少。在游戲中偶爾也會出現一些細小的BUG,有幾次我操作主角在一條很平坦的地面上前進,突然一個卡頓主角當場暴斃,復活后再以同樣的方式走過那條路就沒有任何情況發生,這種“意外”在流程中遇到過的次數并不算多,但總會有一種莫名其妙的感覺。最后就是游戲中字庫的問題,你經常會看到由于字庫不全而導致出現“□”這樣的代替符號,夸張一點的話可能一句話十個字會有4個字都是“□”的情況。不過正如之前提到的,這些問題在正式版中可能并不會復現,因此這里就不過多贅述了。
A9VG體驗總結
針對原本已經相當成熟的模式,本作在保持了前作原有味道的同時加入了很多畫龍點睛的要素,針對一些問題也作出了相當穩妥的改善。流暢的動作體系、如夢如幻的演繹和空靈百變的配樂,都讓這部作品呈現出了一種讓人欲罷不能的感動。更加平滑的難度也讓更多的玩家可以深入體驗到這個系列特有的魅力,無論是你是否和系列之前的作品有所結緣,對于任何喜歡動作游戲的玩家而言,這都是一場不容錯過的冒險。
A9VG為《精靈與螢火意志》評分:9/10,完整評分如下: