恐怖游戲的代入感總歸比恐怖電影好一些,甭管劇本有多爛,它蹦出幾張大怪臉的時(shí)候還是能讓你砸掉手柄。但是我覺(jué)得游戲的形態(tài)始終是在發(fā)展的,恐怖游戲也應(yīng)該是這樣。Jump Scare是最有效的嚇人手段,可這玩意實(shí)在有夠爛俗,像我這樣的愛(ài)好者早就被喂飽了。相比之下,我更喜歡那種通過(guò)營(yíng)造氛圍讓人覺(jué)得細(xì)思極恐的懸疑類(lèi)型。我一直在找這樣的作品,我覺(jué)得它們更應(yīng)該被放在聚光燈下。但這樣的作品著實(shí)不多見(jiàn),所以我更加珍惜這部《瑞秋·福斯特自殺之謎》。
瑞秋·福斯特自殺之謎 丨 The Suicide of Rachel Foster
開(kāi)發(fā)商:ONE-O-ONE GAMES
發(fā)行商:Daedalic Entertainment
發(fā)售日:2020年2月20日
平臺(tái):PC(Steam)
屬性:懸疑、恐怖
著筆前我在想一個(gè)問(wèn)題,那就是這個(gè)游戲它到底能不能歸進(jìn)恐怖類(lèi)型的范疇。正如前文所述,它給你一種感覺(jué),這是個(gè)地道的懸疑故事,但他們想把它做成恐怖游戲的樣子,又不甘于用爛俗的Jump Scare手段,于是把功夫下在了塑造氛圍上。氛圍是這個(gè)游戲的亮點(diǎn),音效、提示、配合場(chǎng)景的互動(dòng),仿佛接下來(lái)總會(huì)發(fā)生什么可怕的事,卻又想象不到正確的結(jié)果。這個(gè)過(guò)程會(huì)把你的心高高懸起來(lái),和其他游戲不一樣,它不會(huì)輕易讓你松下來(lái)。而是給你一種連貫的、持續(xù)的壓力,始終讓你處在即將爆發(fā)的臨界值上。
從設(shè)定本身來(lái)看,這確實(shí)是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的恐怖游戲結(jié)構(gòu)。一個(gè)人和一座空曠的旅館,接下來(lái)發(fā)生的故事都與這兩者有關(guān)。游戲開(kāi)頭,故事前情交代得十分明白。我們的主角妮可參照母親的遺囑前來(lái)變賣(mài)掉這座旅館。當(dāng)她到達(dá)這里后,逐漸發(fā)現(xiàn)這座廢棄的旅館中藏著與她家庭息息相關(guān)的秘密。
我覺(jué)得開(kāi)場(chǎng)橋段的設(shè)計(jì)是非常好的,讀信的過(guò)程中穿插了一段葬禮的閃回。上帝視角下只能看到一盞盞緩慢移動(dòng)的傘,電影感十足。第一次玩到這的時(shí)候?qū)τ谧x信和葬禮的橋段是沒(méi)什么感覺(jué)的,但其實(shí)這個(gè)地方隱藏了極大的信息量。關(guān)于家庭變故的緣由、關(guān)于旅館中的秘密都做出了隱晦地提示。這種提示旁觀者難以揣摩其緣由,但當(dāng)你讀過(guò)完整故事之后再回過(guò)頭來(lái)品味,會(huì)有”原來(lái)是這個(gè)意思”的恍悟。
印象深刻的開(kāi)場(chǎng)
這個(gè)短湛的小品有一套自己的講懸疑故事的方法,除了在開(kāi)頭用母親的口吻引出數(shù)個(gè)疑問(wèn)——為什么要處理掉旅館?瑞秋是誰(shuí)?為何自殺?她與父母之間的關(guān)系等等,在接下來(lái)的流程中,鋪陳情節(jié)的任務(wù)交給了另一位只聞其聲不見(jiàn)其人的神秘角色歐文。
從玩家視角來(lái)看,歐文無(wú)疑是一個(gè)引起高度懷疑的角色。當(dāng)妮可被暴風(fēng)雪困在偏僻無(wú)人的旅館中,只有一個(gè)人可以與她交流,就是無(wú)線(xiàn)電那頭的歐文。歐文出現(xiàn)的瞬間,一連串顯而易見(jiàn)的疑問(wèn)隨之而來(lái),他似乎比本家更了解這座旅館的過(guò)去,言談之中又帶有一種不想讓妮可離開(kāi)的意思。他是誰(shuí)?他為什么這樣做?他的每一次發(fā)言都讓?xiě)乙煞諊兊脻夂褚恍?/p>
于是當(dāng)玩家控制著妮被滯留在這座荒島上時(shí),面對(duì)的是這樣一幅局面:對(duì)陌生的環(huán)境一無(wú)所知,對(duì)神秘人物歐文一無(wú)所知,甚至對(duì)于前情提要——遺囑中引出的那些疑問(wèn)同樣一無(wú)所知。有意思的是這是一個(gè)“白天”型的恐怖游戲,大多數(shù)時(shí)候,旅館中的光線(xiàn)并不暗淡,但這種一無(wú)所知的氛圍卻為環(huán)境蒙上一層陰影。
寂靜得令人生畏的旅館
你可以在空蕩的旅館中隨意探索,拿起一些小物件仔細(xì)觀摩。但你沒(méi)有目標(biāo),不知道該做什么,只好跟著歐文的提示行動(dòng)。如果說(shuō)在這個(gè)看似平淡的過(guò)程中有什么地方能還原出恐怖題材的本質(zhì),我覺(jué)得應(yīng)該是對(duì)于“空房子”氛圍的把握。你在這橦空房子里苦思冥想地找,怎么也找不到人。但經(jīng)過(guò)一些地方時(shí),卻總有一種“有人在這呆過(guò)”的錯(cuò)覺(jué)。這到底是怎么回事,是有人藏在那還是真的有鬼魂出沒(méi),在結(jié)局揭曉之前無(wú)從考證。
空房子的奧妙在于留下寬闊的遐想空間,這橦旅館的建筑面積著實(shí)不小,房間、走廊眾多,不乏暗門(mén)和狹窄的通道。其中有一些富有宗教含義的場(chǎng)景和神秘色彩的道具,行走其間難免緊張。因?yàn)榍懈盍鞒痰姆绞绞荄AY1、DAY2…這一度讓我產(chǎn)生“我就是那個(gè)幽靈”的錯(cuò)覺(jué)。除此之外,細(xì)思極恐的地方被放在一些細(xì)節(jié)橋段里,比如剛才放在這的某件東西,回去拿時(shí)卻消失了等等。
每一層都有詳細(xì)的地圖,可以拿放大鏡細(xì)看
營(yíng)造氛圍的另一個(gè)功臣是音效,這完全不能被忽視。假如你不帶耳機(jī)玩這個(gè)游戲,那你只能體驗(yàn)到50%的魅力。設(shè)計(jì)師懂得如何撩撥玩家的耳朵,這是玩家的福分。這里面沒(méi)有配樂(lè)也沒(méi)有什么莫名其妙的怪音,只有一個(gè)空房子里該有的寂靜和踩在木地板上的吱吱聲。寂靜充當(dāng)了放大鏡的作用,一丁點(diǎn)的動(dòng)靜都會(huì)立即飛到你耳邊。這些具有方位感的小動(dòng)靜的重疊組合,成為烘托氛圍的催化劑,給人一種強(qiáng)烈的壓迫感。
即便是白天,這樣的走廊也夠瘆人
同樣不能被忽視的是這個(gè)游戲的體量。3個(gè)小時(shí)的短暫流程讓它看上去更像是一部加長(zhǎng)版的互動(dòng)電影,這里面沒(méi)有動(dòng)作戲份,而是完全基于探索的沉浸式體驗(yàn)。在享受這種氛圍的同時(shí),我們也不能忽略它可能帶來(lái)的一些問(wèn)題,比如它的節(jié)奏。你很難說(shuō)這個(gè)游戲的節(jié)奏到底是快還是慢,如果你照著提示一直走,那整個(gè)游戲可能會(huì)變成一個(gè)功利的線(xiàn)性任務(wù),你會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)以不明所以的狀態(tài)通關(guān);相反如果你準(zhǔn)備全身心投入所飾演的角色,在每次困惑時(shí)把整個(gè)旅館探索一番,仔細(xì)看那些物件、揣摩他們的含義,那這個(gè)游戲的時(shí)間就會(huì)被拉得很長(zhǎng)。
在這個(gè)過(guò)程中我覺(jué)得有一個(gè)問(wèn)題是提示機(jī)制,游戲中的提示幾乎依賴(lài)于歐文的語(yǔ)音,至于地圖只能發(fā)揮普通地圖的作用,沒(méi)有標(biāo)注等功能。有時(shí)候當(dāng)你錯(cuò)過(guò)一些指導(dǎo)信息,又無(wú)法重新聽(tīng)取,接下來(lái)就難免會(huì)出現(xiàn)一些不知所措的情形。我記得比較明顯的是在拿手電筒之前,如果你沒(méi)有聽(tīng)到提示,那么你可能就不知道要去哪個(gè)房間找到這個(gè)道具,走上岔路會(huì)花費(fèi)很多額外時(shí)間。
少不了的推理環(huán)節(jié)
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
按理說(shuō)這個(gè)故事不難猜結(jié)局,前期給了不少暗示,只要點(diǎn)明個(gè)別的幾個(gè)條件,在游戲中段就可以察覺(jué)到轉(zhuǎn)折。不過(guò)懸疑故事就是帶著這么個(gè)推理的樂(lè)趣,線(xiàn)索都在那,就看如何順理成章地導(dǎo)出結(jié)論。3個(gè)小時(shí)仿佛看了一部加長(zhǎng)版的恐怖電影,但它作為游戲也有電影所不具備的優(yōu)勢(shì),那就是一個(gè)可以互動(dòng)的沉浸式氛圍。模擬出一個(gè)頗具真實(shí)感且懸疑氣息濃厚的環(huán)境,不靠一驚一乍嚇人,這是它值得把玩的地方。
A9VG為《瑞秋·福斯特自殺之謎》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: