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《斷線(Broken Lines)》評測:頗具創(chuàng)意玩法的二戰(zhàn)野史
2020-02-16 08:30作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  距離正式拿到游戲的評測版已經(jīng)過去了好幾天,這篇評測算是姍姍來遲,不過好在趕上了游戲發(fā)售之前,也算沒有錯(cuò)過這波“熱度”。二戰(zhàn)一直是歷史題材電子游戲比較鐘愛的一個(gè)主題,多種熟悉的過往配合一些稍顯陌生的構(gòu)筑,讓多個(gè)不同的“歷史性”畫面紛紛呈現(xiàn)在了我們的面前,今天要說的這部《斷線》就是這樣的一款以一段并不真實(shí)存在,但卻必然曾經(jīng)發(fā)生過的故事作為主題的作品,多種有趣元素的結(jié)合讓玩家在閑暇之余多出了一個(gè)相當(dāng)具有“時(shí)間殺手”意味的選擇。


斷線 | Broken Lines

開發(fā)商:PortaPlay

發(fā)行商:Super.com

發(fā)售日:2020年2月25日(中文版預(yù)計(jì)4月推出)

平臺(tái):PC(Switch版發(fā)售日待定)

屬性:策略、潛入、RPG

※評測基于Steam版


  “不惜一切代價(jià)奪取勝利;不懼一切恐怖奪取勝利;不論前路如何漫長、如何艱辛,不奪勝利誓不罷休。因?yàn)橹挥腥〉脛倮拍苌妗埃@是丘吉爾說過的一句話,同樣也是《斷線》商店頁面里制作組的一句宣傳語,圍繞本作整體的玩法思路,這句話確實(shí)很直接地將本作進(jìn)行了一個(gè)籠統(tǒng)的概述。

  區(qū)別于我們所熟悉的《盟軍敢死隊(duì)》、《影子戰(zhàn)術(shù)》這樣的即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)作品,盡管在乍看之下它與前兩者并沒有太多的區(qū)別,但在玩法上本作則走上了一條與傳統(tǒng)RTS有所區(qū)別的道路。在游戲中你需要操作一只由幾名成員組成的小隊(duì),通過合理的戰(zhàn)略部署來消滅當(dāng)前關(guān)卡中的所有敵人,即時(shí)的射擊戰(zhàn)斗方式和回合制的設(shè)定,都將游戲引入了一個(gè)相當(dāng)獨(dú)特的玩法空間。

  對于本作來說,想要了解游戲就要先去了解它所構(gòu)筑的背景故事,如開頭所提及的,《斷線》的故事設(shè)定在了第二次世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)場,玩家所控制的主角們是由于某些原因墜落在敵方防線后邊的幸存者,這里深處敵人的中心腹地,小隊(duì)沒有任何對于該地區(qū)的情報(bào)和支援,所能做的就是在玩家的帶領(lǐng)下淌過這條敵人封鎖的防線,最終回到祖國。

  這個(gè)設(shè)定相當(dāng)有意思,因?yàn)檫@樣的概念,游戲中加入了一種特別的“對話”要素,玩家的小隊(duì)是由幾名不同的成員組建起來的,由于背景的設(shè)定這些成員每個(gè)人都有自己的獨(dú)特性格屬性和想法,針對流程的深入每個(gè)成員都會(huì)不時(shí)地對接下來的作戰(zhàn)方式提出自己的看法,這些意見各自具有一定的極端性,有的想要等待己方的救援,有的想要深入敵營得到一些重要的消息。在關(guān)卡的轉(zhuǎn)折處玩家經(jīng)常要面臨諸如此類的選擇,不同的抉擇會(huì)將小隊(duì)推向截然不同的結(jié)果,同樣也會(huì)為后續(xù)的戰(zhàn)斗帶來完全不一樣的作戰(zhàn)需求,這樣的一套框架很直接地將游戲的整體可玩性提高了很大一截,也讓本作在劇情方面值得反復(fù)推敲。

  不同的抉擇會(huì)為后續(xù)帶來截然不同的影響,除了麾下的部隊(duì)外還有整個(gè)戰(zhàn)局的形勢,甚至還會(huì)影響到一些平民的想法,因此在做出選擇前多樣的戰(zhàn)局變化也是值得考量的要點(diǎn),哪些事對戰(zhàn)局有利,哪些會(huì)影響到后續(xù)的計(jì)劃,如何在這之間保持平衡,這確實(shí)挺有意思的,尤其是當(dāng)你精心布局以后一切都按照你的計(jì)劃按部就班地實(shí)施時(shí),不過要是中間某些環(huán)節(jié)出現(xiàn)了變故,嘗試扭轉(zhuǎn)就需要牽一發(fā)而動(dòng)全身,如何在每個(gè)士兵所期望的方向和維持小隊(duì)斗志之間找到一個(gè)最佳平衡的行動(dòng),就是策略的關(guān)鍵所在。

  任務(wù)開始需要對自己的小隊(duì)進(jìn)行編制,不同的任務(wù)可以選擇參戰(zhàn)的士兵數(shù)量也有不同的要求,每個(gè)士兵除了在想法上的區(qū)別外,各自也有獨(dú)自特別的能力,有的跑路比較快,有的則擅長遠(yuǎn)距離支援,對應(yīng)不同關(guān)卡的地形選擇合適的小隊(duì)搭配可以在游玩的過程中起到很關(guān)鍵的輔助作用,此外你還可以針對角色所攜帶的武器、技能等可更換的要素進(jìn)行改變,按照自己制定的戰(zhàn)術(shù)搭配出一套更加合理的小隊(duì)方案,隨著流程的推進(jìn)可以選擇的內(nèi)容也會(huì)逐漸豐富起來,不過當(dāng)可參戰(zhàn)人數(shù)與裝備數(shù)量并不在一個(gè)水平線時(shí),如何調(diào)整裝備的使用也是個(gè)比較讓人頭疼的問題。

  戰(zhàn)斗的整體模式基于傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)術(shù)RPG,敵我雙方的行動(dòng)都是在同一個(gè)回合內(nèi)同步進(jìn)行的,在回合開始前玩家需要逐個(gè)設(shè)定好不同角色的行動(dòng)路線,包括移動(dòng)、戰(zhàn)斗和躲藏等,回合開始后所有角色就會(huì)按照預(yù)先設(shè)定好的展開行動(dòng),期間需要隨時(shí)觀察每個(gè)士兵的狀態(tài),如果有出現(xiàn)危險(xiǎn)的情況可以及時(shí)做出判斷。另外當(dāng)游戲出現(xiàn)新的敵人或是一些危險(xiǎn)的狀態(tài)時(shí),游戲還會(huì)暫停以給出一定的思考空間,此時(shí)玩家可以選擇繼續(xù)按照原有的戰(zhàn)斗目標(biāo)進(jìn)行行動(dòng),也可以尋找一些掩護(hù)以保證自己隊(duì)員的安全,不過在多數(shù)情況下后者可能會(huì)是更優(yōu)的選擇,畢竟即便在簡單難度下敵人的猛烈攻擊也可以給玩家的小隊(duì)帶來重創(chuàng)。

  “薛定諤的命中率”在同類型的作品里一定會(huì)被提到,《斷線》也毫不例外沒有逃脫這個(gè)圈,不過本作有這一套相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的命中概念,雖然他沒有那些直白的百分比數(shù)據(jù),但在裝備和人物培育的側(cè)重上可以直接地完善這一層面的戰(zhàn)斗效果,在這基礎(chǔ)上武器也成為了關(guān)鍵的因素,歷史題材的框架讓本作中出現(xiàn)的武器都是我們耳熟能詳?shù)摹袄吓笥选保⑶以凇敖羞h(yuǎn)”三個(gè)距離上都有對應(yīng)的武器屬性,不過很明確的是遠(yuǎn)距離使用突擊步槍射擊的話,描邊依舊會(huì)是常態(tài)。

  這并非是什么超級英雄未來科技的主題,你所控制的成員只是一些普通到不能再普通的士兵,因此雖然本作提供出了很多的作戰(zhàn)方式,但始終沒有特別鼓勵(lì)玩家去橫沖直撞地和敵人剛正面。敵我雙方擊倒對方可能只需要一梭子子彈,將自己的成員暴露在敵人的視野之中無異于讓他們前去送死,這也就引入了一些戰(zhàn)略游戲非常經(jīng)典的躲避和掩體的機(jī)制,這幾乎覆蓋了絕大多數(shù)的戰(zhàn)略游戲,由于在行動(dòng)的過程中敵我雙方都是可以開槍射擊的,因此在對自己的小隊(duì)進(jìn)行行動(dòng)規(guī)劃時(shí),一定要注意安排路線的沿途是否有可以保證隊(duì)員安全的掩體作為保障,這在中后期會(huì)顯得尤為重要,太輕視的話可能只是很短的一段路都會(huì)被打的遍體鱗傷。

  隨著流程的逐步推進(jìn),場景會(huì)變得越發(fā)復(fù)雜起來,從開始的空地平原到后來的基地戰(zhàn)壕,在對應(yīng)了合理的難度下也為戰(zhàn)術(shù)提供了多種選擇,無論是嘗試硬剛突圍還是低調(diào)滲透,都給足了玩家發(fā)揮的空間,通過一些開局前配置的能力,也可以讓迂回的戰(zhàn)斗更加具有策略性,這也是相當(dāng)講究的,至少在本作中居高臨下者具有天然的優(yōu)勢性,這點(diǎn)依舊是毋庸置疑的,可能在這基礎(chǔ)上只有角色的槍法才能起到扭轉(zhuǎn)這條定律的關(guān)鍵作用。

  角色永久死亡的設(shè)定以個(gè)人的角度是個(gè)相當(dāng)不喜歡的系統(tǒng),當(dāng)然這只是因?yàn)樽约禾肆耍陀螒虻钠焚|(zhì)沒啥關(guān)系,從第一關(guān)開始這支小隊(duì)就將是由系統(tǒng)初始的這8名角色,直至最后你都將與他們?yōu)榘椋軅蚴琴Y源匱乏都將影響到不同角色在戰(zhàn)場的作戰(zhàn)能力,而當(dāng)一名角色陣亡后就意味著你將永遠(yuǎn)失去他,而此前武裝培養(yǎng)他所花費(fèi)的一切也就付之東流,這也是為什么在設(shè)定行動(dòng)路線的過程中本作并沒有留出太多給玩家掉以輕心的地方,如果感覺效果不算太好的話,讀取進(jìn)度也是可行范疇之一。

  基于游戲的形式,在一個(gè)周目開始前系統(tǒng)便會(huì)給出三個(gè)不同的難度選擇,三個(gè)難度在大體流程安排上區(qū)別并不算太多,更多的只是針對一些敵人視野射擊準(zhǔn)度方面的強(qiáng)化,不過顯而易見的是困難難度肯定只是適合那些更加擅長這類游戲的玩家,在選擇過程中系統(tǒng)也會(huì)提示推薦優(yōu)先完成教學(xué)以便可以更加快速地了解到針對這款作品所需要掌握的一切。

  語言問題一直不是一個(gè)該作為評測加分扣分的點(diǎn),這里更多的只是作為一個(gè)參考性的建議,目前《斷線》中并不支持中文,而在此前的宣傳中官方也曾宣布本作的中文版將于4月左右推出,由于文本的相對復(fù)雜以及重要性,無法完全了解每個(gè)角色的建議會(huì)對游玩體驗(yàn)造成很嚴(yán)重的影響,更直接地可能會(huì)讓流程走進(jìn)一個(gè)自己不擅長的死胡同,至少以目前而言,對于那些對「英語、德語、俄語、法語、西班牙語、波蘭語」幾門語言并不是太擅長的玩家,如果感興趣建議還是優(yōu)先納入購物清單等更新中文補(bǔ)丁了再購入也不遲。

  另外就是關(guān)于節(jié)奏的問題,這類策略游戲往往都會(huì)有一個(gè)節(jié)奏偏慢的問題,但對應(yīng)的都會(huì)通過一些跌宕起伏的要素進(jìn)行補(bǔ)救,但這些并沒有出現(xiàn)在本作中,盡管采用了多元素的模式結(jié)合,不過整個(gè)流程里并沒有太多特別的東西,導(dǎo)致到了中后期會(huì)逐漸產(chǎn)生一種疲勞感,加之一些操作上并沒有那么便利,都讓它顯得只是中規(guī)中矩,至少在流程上它確實(shí)沒有太多可以稱為亮點(diǎn)的東西。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  RPG與故事情節(jié)推動(dòng)帶來了一種相當(dāng)有趣的效果,它讓一些已經(jīng)司空見慣的故事情節(jié)加入了更多身臨其境的效果,一支遺失的小隊(duì),幾個(gè)擁有不同執(zhí)念的角色,加上玩家這個(gè)在無形中推動(dòng)一切前進(jìn)的手,營造出了一種別有的絕境中尋求生存的體驗(yàn),只是可能對于部分玩家來說,這樣相對偏慢的節(jié)奏可能會(huì)起到一定的勸退效果,盡管在體驗(yàn)上它并沒有達(dá)到太多出類拔萃的地步,但是對于喜歡策略性作品的玩家而言,這樣一種別樣的戰(zhàn)略體驗(yàn)還是值得將它列入你的購物清單。


A9VG為《斷線》評分:7/10,完整評分如下:

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