《生化危機RE2》發售之后,一直被玩家們所期待的《生化危機3 重制版》也終于在2019年末正式公布,將于2020年4月3日正式登陸PS4/Xbox One/PC平臺。本次我們受到CAPCOM邀請,前往日本大阪的CAPCOM開發總部采訪本作的開發團隊,詢問了一些關于本作游戲的問題。
受訪者
坂田聖彥(中) 監督
川田將央(左) 制作人
Peter Fabiano(右) 制作人
以下,敬稱略
——本次除了CAPCOM以外,還有M2負責游戲的開發。能介紹一下本作的開發體制和開發組的編制嗎?
川田:這次我們CAPCOM向三並達也先生的公司M2提出了開發委托,此外還有坂田聖彥先生的公司RED Works、包括我們的子公司K2,以這種體制來進行本作的開發工作。
——「生化危機3」原作有著比較強的動作性,想請問本次的「RE3」的定位是什么。
川田:原作比較接近動作風格主要也和本次擔任監督的坂田先生所追求的點有關。
坂田:在開發「生化危機3」的時候,其實可以按照前兩作的路子繼續這么做下去,不過還是希望加一些新的要素。比如無線遙控之類的,不過當時還有許多因為操作原因玩不來的玩家。所以在最開始策劃「生化危機3」的時候,出發點就是為了讓那些玩家也能夠享受「生化危機」。所以我們嘗試著在原作中加入一些偏向動作風格的設計、并對操作性進行了提升等新挑戰。
關于本次開發的「生化危機RE3」(以下:RE3),在它之前還有「生化危機7」與「生化危機RE2」這兩部作品,為了讓玩家在本作中也感受到當年游玩了「1&2」之后在「3」中獲得的新體驗,我們也要在其中做出一些改變。在繼承了「RE2」的操作方式的同時,讓玩家更快上手、讓游戲體驗更加暢快。
川田:順便提一句,坂田先生在開發原版「生化危機3」的時候擔任的是首席程序員。
——在「RE3」中感覺有些動作做的很細膩,比如使用小刀的時候如果追加方向的話會有一個撤步的動作。能請您具體介紹一下嗎?
坂田:這你都能發現哦。
——我用玩「鬼泣」的感覺去嘗試了以后意外發現的,這原來是隱藏動作嗎?
Peter:是的,我們生化玩家很喜歡用小刀戰斗的,這個隱藏動作也是為了那些玩家而準備的特別動作。不過我們不太方便介紹太詳細的細節。
——好的,那么在使用槍械的時候會有類似的隱藏動作嗎?
坂田:槍械部分是按照常規方式去設計的,「生化危機」這個系列的優點是玩家既可以按照動作游戲的方式去游玩、也可以按照冒險游戲的方式去游玩。如果每種玩法都有些特殊操作的話,最后就會變成只有擅長動作游戲的玩家能玩的爽快。我們希望避免這種問題,所以槍械的操作和以往的作品是一樣的。
——原作中的閃避動作可以讓一些擅長動作的玩家在面對追蹤者的攻擊也能打的游刃有余。可以發現在新的RE3里也有這種緊急回避,能請您介紹一下在「RE3」中的緊急回避嗎?
坂田:在本作中玩家配合方向鍵按R1(PS4版)的話就可以做一個閃避動作,在主角只身面對行動迅速的敵人、或是數量龐大的敵人的話,可以通過閃避動作來為自己制造一些機會。并且和原作一樣,只要你能夠準確把握閃避的時機,通過這個動作還能夠進行緊急回避。
并且我們還加入了一個輔助功能,能讓玩家在進行了緊急回避之后、自動瞄準敵人的弱點進行連續射擊。
——在「生化危機3」的流程前期,吉兒主要在浣熊市市區這些外部空間進行活動。相對于封閉的內部空間來說,塑造恐怖的方式有什么不一樣的地方嗎?
坂田:這與原版「生化危機3」的概念相同,在「1&2」是封閉的內部空間、而「3」是開放的外部空間。這一次也是,相比「7」和「RE2」那種內部空間,本次「RE3」也將請玩家在外部空間感受不一樣的恐怖體驗。
在外部空間的時候你會聽到各種各樣的聲音,喪尸空洞的呻吟、幸存者驚恐的尖叫……穿過那些充滿危機的區域之后進入一個建筑物內,所有聲音在一時之間沉寂了下來,這一點也將為玩家帶來一種異樣感。本作通過這種靜態/動態的平衡把握和互相轉換來塑造恐怖感。
——可以看出「RE3」相比原版來說街道要寬敞了不少,隨著場景的變大,在關卡的設計上有什么不同的地方嗎?
坂田:原作采用的是固定的監視器視角,而在「RE3」中則采用了越肩視角。僅僅只是視角不一樣也會讓整個游戲的關卡設計完全不同。要以如今的硬件水平來表現真實的街道的話,城鎮的寬闊程度、在場景中放置的物件的數量,要處理的量級比以前要高得多。從這層意義上來說,為了讓游戲中城鎮的寬闊程度、大小能夠符合如今游戲的標準,我們對城鎮進行了完全重制。
——可以看出本作的角色形象也發生了一些變化,能介紹一下在本作中吉兒、卡洛斯與追蹤者在本作中設計上的理念嗎?
坂田:我們根據這個世代游戲性、表現能力對原作的游戲角色進行了重新設計。在原作中,吉兒這個角色是一個穿著抹胸上衣和迷你裙的性感角色,以當年PS1的表現能力來說,如果要設計一個性感的女性角色的話這么設計會比較獨具特征,讓玩家一眼就認出吉兒來。
川田:那當時為什么要走性感路線呢?
坂田:這就是當時的監督的個人口味了(笑)。到了如今這個能用照片級畫面來進行表現的世代,如果吉兒還穿著原來的服裝的話就會顯得比較的突兀。所以我們重新審視了吉兒的設計,思考著要如何將在浣熊市的城鎮街道上拼死脫逃的吉兒的形象傳達給玩家們。
關于卡洛斯,我們對原本的劇情進行了變更。對于吉兒這種孤身一人在爆發了喪尸危機的城市中艱難求生、身邊的同伴也一個個死去的女性來說,卡洛斯是她唯一能夠依靠的存在。我們希望將這種感覺表現出來,如果是原作的設計的話卡洛斯可能讓人覺得有些不太可靠。所以我們對卡洛斯也進行了重新設計,讓他能夠成為那種強大且能夠依靠的男性角色。
——不僅僅是形象,從性格上來說卡洛斯也比原版更加的輕佻。在性格上的變更也是出于同樣的理由嗎?
坂田:是的,我們讓他的性格變得更加的開朗,比較具有南美洲風格的那種。此外還加入了一些調整,讓他看起來更加的堅強、溫柔。
——原來如此。那么關于追蹤者,在設計上有什么不同嗎?
坂田:關于追蹤者,原作的設定是一個來歷不明的巨漢會執著地追著你到任何地方、并且會從任何意想不到的地方出現并對你進行追擊,這一設定也沿襲到「RE3」之中。在開發的過程中我們也一直在思考什么樣的設定能夠震撼玩家、讓玩家感到恐懼,結合我們的理解進行了重新設計。
——要改變角色的經典形象想必會在老玩家之中產生巨大的影響,在重新設計已有的經典角色時遇到的最難的問題是什么呢?
坂田:果然還是要注意在重新設計的過程中不破壞角色原本的感覺和精神風貌吧。我認為吉兒與追蹤者的概念和原作相比沒有變化。
▲限定版贈送的吉兒的模型
川田:不過吉兒已經不是性感路線了吧。
坂田:是不走性感路線了(笑)。不過在游玩的過程中,過去的老玩家同樣能在本作中看到在原作中那個孤身一人在死城之中戰斗、解決各種事件的吉兒。
川田:吉兒在「RE3」中登場的時候,并不是那種做好了戰斗準備、備好強力武器的狀態,更接近于生活中的她,所以我們希望從這方面來表達她作為女性的一面。從恐怖游戲的表現來說,即便不是重裝出擊,也會冒著危險繼續前進。
——追蹤者在原作中是一個非常具有存在感的BOSS,相比前作的暴君來說它的速度更加迅速且擁有多種壓制玩家的方式。請問在「RE3」中的追蹤者會有怎樣的進化呢?
坂田:正如前所說,他的設計概念是一個執著地追擊你的神秘巨漢,但這一部分已經被「RE2」的暴君給表現的差不多了。心想著總不能做個換皮暴君,所以我們決定給追蹤者升個級、給它增加了一些裝備,如PV2中首次公布的噴火器。
川田:當時還被罵了說“你們怎么提前把暴君做成追蹤者了”。
——「RE3」中被追蹤者追擊的場景讓玩家印象深刻,但如果在緊張感的塑造上出現問題的話,可能就會變成一個放風箏的游戲而已。請問在營造被追蹤者所追殺的恐懼感時的開發理念。
坂田:在追蹤者對玩家進行攻擊的時候玩家會自然而然地產生恐懼感,那時候雖然不知道它到底在做什么,但有一點很明確的是它的目標就是自己。而在發現剛剛對自己緊追猛打的神秘巨漢突然不見了的時候,心里也會開始嘀咕剛剛明明追得那么緊這會兒去哪兒了?正是因為不知道它去哪兒了,所以會感覺到害怕。一步一步小心前進的時候,突然出現的時候則會讓人大吃一驚。畢竟如果一直都是全程緊追猛打的狀態的話,就算一開始很害怕,到之后神經也會慢慢麻痹,所以得適當的讓玩家放松放松。而在掉以輕心的時候,追蹤者也會再次出現。我們在追蹤者出現的時機等細節部分進行了很細致的調整,這就是我們營造恐怖感的方式。
——可以看出游戲在流程設計上進行了大量的修改,包括解謎部分也有大量新增內容。此前許多玩家都認為原版的流程較短,「RE3」的流程長度上相比原版來說如何呢?
川田:本作的制作概念和原版一樣,所以在內容上相比原版不會有太大的增加。但我們對故事劇情進行了較大改動,與原版會有較大的區別。在保證它作為恐怖游戲所具有的應有要素之外,玩過原版的玩家也能感受到比較新鮮的一面。同時也和前面坂田先生所提到的,感受一種與原作完全不同的恐怖感。
——很多玩家都很好奇卡洛斯那條故事線,除了原作中已有的部分,會增加卡洛斯的劇情嗎?
坂田:我們保存了操控卡洛斯的部分,并且會有與原作不同的故事。不過我們也只能透露這么多了。
——原作中在遇到關鍵劇情節點的時候會有進行選擇的Live Selection(選擇分支),請問在新作中會保留這個要素嗎?
坂田:在重制版中我們沒有加入Live Selection要素,原版的開發周期比較短,可能是系列史上開發周期最短的一作了。對此我們要讓原作看起來挺有內容的,所以我們加入了Live Selection這個分歧要素。在選擇之后出現了不同的分支,反復玩的話可以發現故事會出現不一樣的展開。至于重復游戲性,我們在項目剛啟動時就決定用在線多人對戰部分「抵抗」來提高游戲的重復游玩價值。畢竟單機游戲再怎么努力,在重復游玩價值這一點是無論如何都比不過在線游戲的。而「RE3」這邊,我們將精力集中在提升玩家的一周目體驗,但Live Selection不太符合我的理想,所以這次沒有考慮加入這個系統。
川田:話是這么說,這也并不是說「RE3」單機部分的重復游戲性等于零哦。在其中也有一些讓玩家去反復游玩、反復嘗試的要素。
——原來如此,那么從這一點來說的話,在「生化危機3」原版中可以游玩的「傭兵模式」在本作中替換成了「抵抗」,也是因為這個理由嗎?
川田:是的,理由是一樣的,這個也是初期就定好的開發方針。
——可以看到在「RE3」中能夠和原版一樣,通過攻擊汽油桶這種環境物件來一口氣消滅大量敵人。能詳細介紹一下嗎?
坂田:是的,玩家可以射爆汽油桶來將敵人一口氣消滅,這一點和原版一樣。在新作中還加了發電機,會在射擊之后放電、攻擊敵人。
在開發原版的時候我們倒是努力加了不少可以用來攻擊敵人的環境物件,比如蒸汽閥和定向地雷什么的,但是大部分玩家都沒看出來是什么東西。所以這次在開發重制版的時候就想著要做些更直白的物件,所以減少了環境物件的數量。
——本作與「RE2」在時間線上有很多重疊的部分,在此前公布的宣傳片中也看到許多在「RE2」中出現的角色。請問在「RE3」中是否會有與前作聯動的地方?
坂田:「RE2」的角色不會登場的哦。
——「RE2」在推出之后推出的免費更新中,可以操控羅伯特、凱瑟琳等角色體驗未曾發生的故事。請問在RE3里有計劃加入這部分內容嗎?非常好奇Brad與躲在貨箱里大叔(達利歐)如果沒有死的話會發生什么故事。
川田:當時在做評估的時候其實有想過,不過可能在「RE3」里不太好做「幽靈幸存者」部分。關于貨箱里的達利歐,他也是我們非常喜歡的一個角色,所以我們也在提議要不要讓他在貨箱以外的地方出現。比如最后離開浣熊市的時候讓達利歐去駕駛直升機、或者是讓他去駕駛修復之后的地鐵之類的,但做到最后發現會產生不少矛盾,所以最終還是放棄增加他的戲份。
——在「RE2」中控制喪尸行動的AI讓人印象深刻,其隨機性常常會產生一些意想不到的恐怖效果。在「RE3」中,這方面有著怎樣的改變呢?
坂田:關于喪尸的AI,基本上和「RE2」是同一種AI。不過在本作中有許多室外場景,喪尸也能夠在空曠的室外利用數量的優勢來為玩家制造困難。原本「RE2」的AI在「RE3」中也會配合這些地方進行相應的調整。
——「RE3」在圖像表現上相比原作有著極大的進化,從美術角度來說,對敵人的設計有著怎樣的變化呢?
川田:外表上來看的話更加具有特征性了,細節也自然不用說,我們下了很大的功夫在里面。部分敵人不僅在外表的設計上發生了變化,攻擊方式等游戲玩法也與以前不同,請大家敬請期待。
——在「RE2」的關卡中出現了一些和原作中所沒有的敵人,比如植物喪尸和Pale Head。在「RE3」中會有這種全新的敵人出現嗎?
坂田:這個還不太方便透露。
——在「抵抗」中有許多來自系列作品中的反派角色將作為操縱者登場,比如安妮特和斯賓塞。那么瑞貝卡、克里斯這些主角有可能作為幸存者加入游戲嗎?
川田:我們目前只能說已經公布過的六個幸存者,其他的不太方便透露。
Peter:你要不直說就只有六個幸存者吧(笑)。
——想請問各位對「RE3」的表現有著怎樣的期望。
坂田:要說期待果然還是希望能夠獲得一個好評價、并且能讓玩家們滿意。我個人認為是一款能拿到不錯評價的作品,希望大家都買一套體驗!
《生化危機RE3》預計將在2020年4月3日發售,登陸PS4/Xbox One/PC。中文版同步發售,主機版僅亞洲版支持中文字幕及配音。