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《形骸騎士》評(píng)測(cè):非常合適的Roguelite入門作品
2019-12-12 15:41作者:juncheng來源:A9VG

我這兩個(gè)月至少玩了4款Roguelike(/lite)游戲,雖然質(zhì)量都還行,但這套模板卻愈發(fā)相似了。不管是橫版、上帝視角還是3D,大家都控制著一個(gè)角色,死了活,活了死,在充滿隨機(jī)性的關(guān)卡中游弋。當(dāng)然這沒有批判的意思,一個(gè)泛用的模式,說明它足夠成熟,已經(jīng)可以成為標(biāo)簽,就像格斗游戲必然有連續(xù)技一樣。大家都在大一統(tǒng)的基礎(chǔ)上摳細(xì)節(jié)上的特色,而設(shè)定和畫風(fēng)顯然是優(yōu)先之選。至少讓人看上去覺得有趣嘛,才有可能讓人家來玩。我覺得在這個(gè)方向上,我剛剛體驗(yàn)到的這款《形骸騎士》可以算作一個(gè)代表。


形骸騎士 | Kelipot

開發(fā)商:Unlimited Fly Games

發(fā)行商:Unlimited Fly Games, Gamera Game

首發(fā)日期:2019年12月12日

平臺(tái):PC(Steam)

屬性:Roguelite

※評(píng)測(cè)主基于Steam版


游戲剛開始的場(chǎng)景,是操作一個(gè)像老虎一樣的家伙蹦臺(tái)階,有那么一會(huì)的功夫我陷入了沉默。我覺得有點(diǎn)眼熟,這畫風(fēng),這角色,讓我想起什么又說不出口。等過了20分鐘,我差不多摸清了這個(gè)游戲的風(fēng)格,我就沒什么顧慮了。顯然你知道這種無(wú)厘頭的風(fēng)格背后有一些其他游戲的影子,但它不忌憚?dòng)谶@一點(diǎn)。

這種事總是盤旋在獨(dú)立游戲工作者的腦袋里。不受影響是不可能的,受了影響又不想讓人看出來,就很容易掉進(jìn)尷尬的旋渦。《形骸騎士》干脆放棄治療,你看這主角都設(shè)定成會(huì)說騷話的動(dòng)物了(而且它說的最多的是“.......”),本來就沒打算講一個(gè)嚴(yán)肅的故事。這很坦誠(chéng),起碼比那些煞有介事地強(qiáng)塞給你一個(gè)狗血?jiǎng)∏榈挠螒驈?qiáng)。


有那味了

當(dāng)然,對(duì)于這種游戲來說,劇情是為玩法服務(wù)的,它沒那么重要。當(dāng)你玩起來的時(shí)候,不會(huì)想起哪個(gè)角色說了哪句話。你需要集中精神。《形骸騎士》說自己是Roguelite,是因?yàn)樗谕娣ㄅc設(shè)定間保持了一種平衡,不讓游玩過程變得急功近利。因此一周目時(shí)給我留下的印象(第一印象),就是輕松、自在。這種輕松體現(xiàn)在操作上,從簡(jiǎn)單的跳躍和攻擊機(jī)制,你就知道這是一個(gè)可以讓絕大部分玩家上手的游戲,而不是那種依靠低容錯(cuò)率和反應(yīng)速度分解受眾的硬核游戲。

這種感覺特別像一些早期經(jīng)典,你看一眼就知道怎么玩,不用費(fèi)勁琢磨什么特殊技巧。一板一眼地跳好每一個(gè)臺(tái)階,躲開敵人的子彈即可。所有這些片段都不難,只要你細(xì)心、不莽撞,就可以走得足夠遠(yuǎn)。事實(shí)上一周目時(shí)我?guī)缀蹙屯黄屏说谝粋€(gè)世界,最后不熟悉Boss的攻擊方式才GG。

GG后我看到一些Roguelike元素登場(chǎng)( 在此之前你可以把它當(dāng)做普通的動(dòng)作游戲)。比如以世界計(jì)算周目而并非場(chǎng)景,也就是說當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)世界,就必須打通里面的所有場(chǎng)景才能回來,除非死亡(連返回按鈕都沒有的?是)。場(chǎng)景之間也沒有中繼點(diǎn),死了重頭開始;道具和關(guān)卡的隨機(jī)性是Roguelike的基本操作,值得一提的是BUFF條目非常清晰,A是A,B就是B,沒有A+B生成C之類看一眼死幾萬(wàn)個(gè)腦細(xì)胞的設(shè)定;死亡懲罰方面,你只能繼承已獲得的符文,而其他道具和金錢會(huì)在返回基地前清空。


有一說一,場(chǎng)景畫得真不賴

提到死亡懲罰,這里有一個(gè)眼熟的機(jī)制,一手大棒一手胡蘿卜。不過它既然是“Roguelite”的游戲,就意味著死亡懲罰沒有那么夸張。以世界切分關(guān)卡,讓它玩上去不像一個(gè)無(wú)盡模式那樣沒頭沒尾。死亡雖然會(huì)帶來失落和挫敗感,但細(xì)微的成長(zhǎng)亦步亦趨。符文作為唯一的永久成長(zhǎng)要素,它提供的BUFF是相當(dāng)可觀的,不僅每個(gè)符文本身可以提供被動(dòng)加成,激活以后還會(huì)開啟強(qiáng)大的特殊效果。比如擊殺Boss后補(bǔ)滿血瓶,簡(jiǎn)直是長(zhǎng)途跋涉中的福音。

幾乎你能看見的所有敵人都有一種明晰的攻擊方式,只需觀察和小心謹(jǐn)慎便可應(yīng)對(duì)。敵人種類無(wú)甚特別,不會(huì)出現(xiàn)那種離老遠(yuǎn)掏出20米大刀杵死你的種類,也沒有捉摸不透運(yùn)動(dòng)規(guī)律的搖擺Boy。不過比較危險(xiǎn)的是陷阱,尤其是第一個(gè)場(chǎng)景中腳底下的火焰機(jī)關(guān),這玩意很容易漏看,我?guī)缀趺看味家谶@丟一格血。

值得褒貶一番的還有不同世界中的敵人差異。目前游戲中有兩個(gè)世界、三個(gè)場(chǎng)景。不同世界都使用了同一套場(chǎng)景,因此世界這個(gè)概念也可以理解為時(shí)間線。也就是說,游戲通篇都發(fā)生在同一套場(chǎng)景中,只是依世界(時(shí)間線)不同而有所變化。這聽上去好像有點(diǎn)單薄,但我覺得你可以注意到世界變幻后的一些特征。比如在泥人世界中,小怪就是小怪,而在死靈世界中,同一個(gè)小怪會(huì)來一招回光返照。這很有意思,場(chǎng)景沒有本質(zhì)變化,但敵人的改動(dòng)卻讓游玩體驗(yàn)不盡相同。

Boss戰(zhàn)是讓人眼前一亮的風(fēng)景。第一次打Boss我有點(diǎn)懵,以為是那種“超級(jí)小兵”的設(shè)定,沒想到是連帶演出過場(chǎng)的彈幕MV。Boss讓我們知道最精彩的戰(zhàn)斗橋段是躲彈幕,這個(gè)時(shí)候你的小老虎就得像斑鳩一樣靈活,在一套套彈幕的縫隙中尋找生機(jī)。這個(gè)模式我感覺應(yīng)該是留有后手的,因?yàn)楝F(xiàn)在這幾個(gè)Boss雖然表現(xiàn)形式很夸張,但難度并不高。在Boss戰(zhàn)這有一點(diǎn)不那么友好的是,它不像很多同類作品那樣設(shè)計(jì)隨機(jī)Boss,而是固定場(chǎng)景固定Boss。也就是說直到通關(guān)一個(gè)世界之前,總有一些Boss要反復(fù)打上很多遍。


這很有意思,就喜歡揍這不還手的大油腦袋


這就沒意思了

我一直覺得Roguelike游戲是有兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的,一個(gè)是獲得思路時(shí)的興奮點(diǎn);一個(gè)是觸及天花板后迅速回落的乏味點(diǎn)。興奮點(diǎn)簡(jiǎn)而言之,就是當(dāng)你掌握基本玩法和一些思路后,不再困頓于盲人摸象的狀態(tài),而是有目標(biāo)、有選擇的依照著設(shè)計(jì)師鋪設(shè)的軌道玩下去,這可以讓你走得更遠(yuǎn)。在《形骸騎士》中激活這道興奮點(diǎn)的門檻非常低,它提供了一個(gè)讓你迅速融入氛圍的基礎(chǔ)(對(duì)于大多數(shù)非硬核玩家來說這非常重要),讓你有沖動(dòng)去自主摸索更多的打法、走更遠(yuǎn)的路。

至于乏味點(diǎn),每個(gè)Roguelike游戲的標(biāo)準(zhǔn)都不同。可能是通關(guān),也可能是擊敗某一個(gè)Boss或者拿到某一件裝備,在此之后你的游玩動(dòng)力會(huì)斷崖式下降——因?yàn)橐呀?jīng)沒什么可追求的了。在這個(gè)游戲中,我認(rèn)為尚且無(wú)法準(zhǔn)確地揣摩它的乏味點(diǎn)到底在哪,因?yàn)楝F(xiàn)在這個(gè)階段,它只有2個(gè)世界、3個(gè)場(chǎng)景。雖然它設(shè)計(jì)了一些分支元素,比如場(chǎng)景中隱藏的小Boss和真假結(jié)局。但假若你“一不小心”直接通關(guān)了,那可能會(huì)損失大部分重復(fù)游玩的動(dòng)力。

我就碰到了這個(gè)問題,我不出五周目就一不小心地通關(guān)了。那回是因?yàn)槲覔炝艘粋€(gè)叫“古舊的弓”的極其強(qiáng)悍的副武器,效果是從天而降好幾團(tuán)火球,跟竄稀一樣痛快,見誰(shuí)秒誰(shuí)(隨機(jī)性在這體現(xiàn)出來了)。所以當(dāng)我再回頭看這些關(guān)卡時(shí),我的動(dòng)力已經(jīng)不太充足了。我知道那里面有一些隱藏要素,符文沒有集齊,有的小Boss沒打,還有那個(gè)在關(guān)卡中迷路的哈士奇,我還沒搞清楚它到底要找我干什么。但一想到我已經(jīng)把最終Boss踩在腳下,還要把已經(jīng)通關(guān)的關(guān)卡重新打一遍,這就讓我很糾結(jié)。


這副武器讓我想到了鹵煮

歸根究底,還是因?yàn)槟壳鞍姹镜膬?nèi)容太少了,組不成完整的一周目體驗(yàn)。據(jù)說完整版本有4個(gè)世界、5個(gè)場(chǎng)景,也就是說至少有20個(gè)關(guān)卡(還不包括按照選擇關(guān)卡順序的不同所引出的分支劇情),照著這樣的標(biāo)準(zhǔn)去判斷,那完整版游戲的可玩性至少要比現(xiàn)在多三倍。這么一比,這短手短腳的EA版就有點(diǎn)不夠意思了。稍微有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)通關(guān)、結(jié)束戰(zhàn)斗,并且獲取大部分隱藏要素。我達(dá)到這種程度用了5個(gè)小時(shí),我覺得3小時(shí)對(duì)于更善此道的玩家來說不是太大問題。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

這絕對(duì)是我近期玩過的最友好的Roguelite游戲,它用簡(jiǎn)單的機(jī)制就可以撬起我的好奇心,一口氣報(bào)銷了我5個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。但當(dāng)我抱著十足的動(dòng)力想要進(jìn)一步深入探險(xiǎn)時(shí),這段旅途就這樣戛然而止了。顯然,《形骸騎士》目前最大的敵人是它自己,這個(gè)EA版本的內(nèi)容實(shí)在太少,少到無(wú)法讓人給出篤定的評(píng)分和評(píng)語(yǔ)。希望游戲抓緊時(shí)間更新,及時(shí)補(bǔ)充完整版的內(nèi)容。等它以足夠完整的狀態(tài)重新出現(xiàn)時(shí),那時(shí)候會(huì)有一份預(yù)期中的肯定的評(píng)價(jià)。

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