“日復(fù)一日重復(fù)的生活,你可曾想過(guò)改變?”,圍繞著這句話誕生了數(shù)不勝數(shù)的影視游戲作品,這部《馬賽克(Mosaic)》就是這其中之一,昏暗、頹廢、絕望充斥在游戲的每一個(gè)角落,而人們?cè)谌缤惺呷庖话阒貜?fù)著自己每天的生活,通常對(duì)于這一類型的作品都會(huì)試圖打破這一定律,讓人們嘗試走出這個(gè)已經(jīng)形成的怪圈里,但隨之而來(lái)的究竟是怎樣的結(jié)果,幾乎每個(gè)作品都會(huì)有著不同的表述。
馬賽克 | Mosaic
開(kāi)發(fā)商:Krillbite Studio
發(fā)行商:Raw Fury
發(fā)售日:2019年11月23日
平臺(tái):PC(IOS、Android版11月1日、PS4版2020年初)
屬性:解謎、超現(xiàn)實(shí)主義
和很多同類型的作品進(jìn)行比較,《馬賽克》并沒(méi)有太過(guò)于出眾的表現(xiàn),這體現(xiàn)在相對(duì)于一款游戲作品的概念,本作并沒(méi)有提供出太多“可玩性”上的成分,幾乎通篇流程都是需要玩家依照已經(jīng)規(guī)劃好的路線前進(jìn),雖然過(guò)程看似空曠自由,但實(shí)際依舊是一個(gè)再傳統(tǒng)不過(guò)的一本道流程,這也是為什么會(huì)說(shuō)這是一款概念遠(yuǎn)大于可玩性的游戲作品。
游戲可以細(xì)分為多個(gè)不同的關(guān)卡,這些關(guān)卡的概念都是以一個(gè)清晨作為開(kāi)篇,再以一個(gè)工作的完成作為結(jié)尾,直接影射了當(dāng)代年輕人的工作和生活飽和的狀態(tài),而當(dāng)你來(lái)到了后邊幾天后,之前幾天會(huì)以播片的形式為你呈現(xiàn)出來(lái),不同的是每一天你都將經(jīng)過(guò)一些此前不曾走過(guò)的路,但這一切都有一個(gè)相同的概念,就是它會(huì)愈發(fā)地讓你變得垂頭喪氣,然后突然給你打上一記強(qiáng)心針,告訴你這個(gè)世界并沒(méi)有那么糟糕,只是你選擇的道路有些問(wèn)題,然后你帶著一個(gè)飽滿的精神迎接下一個(gè)喪氣的一天。
這些加油打氣的細(xì)節(jié)都是通過(guò)一些節(jié)點(diǎn)來(lái)填充的,游戲的整體還是那些看似陰沉灰暗的世界觀,幾乎除了你和那些調(diào)節(jié)色彩的部分,其他的地方你便沒(méi)有了任何可以互動(dòng)的人,在這其中游戲還在流程中為主角的手機(jī)逐步安排了多種不同的功能軟件,包括了一個(gè)小游戲、交友、炒股、繳費(fèi)等等,總的一點(diǎn)就是為了告訴玩家,在這個(gè)世界里你只是為了自己生活,沒(méi)有任何人會(huì)在意你。
小游戲在第一天便會(huì)安裝在你的手機(jī)里,這個(gè)可能是讓我在這款游戲上專注度最高的一個(gè)環(huán)節(jié)...游戲的概念很簡(jiǎn)單,點(diǎn)擊屏幕上的按鍵,每按一次上邊的積分就會(huì)加一,當(dāng)積分到達(dá)了一定程度后就可以通過(guò)消費(fèi)這些積分換取一些獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)并非現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)物,而是針對(duì)分?jǐn)?shù)進(jìn)行加成的方法,例如讓每點(diǎn)一次的分?jǐn)?shù)加倍,讓整體等級(jí)提高速度提升等等,很直接的就是當(dāng)你在很多人面前來(lái)玩這個(gè)小游戲時(shí),在別人眼里看上去就像是個(gè)神經(jīng)病一樣,幾乎每個(gè)人都會(huì)來(lái)問(wèn)你“你跟這干嘛呢?”,但實(shí)際來(lái)說(shuō),如果自己一個(gè)人無(wú)聊的時(shí)候,恰巧手機(jī)里又正好有這么一個(gè)無(wú)聊的軟件,還真的說(shuō)不準(zhǔn)會(huì)打開(kāi)這個(gè)軟件按上一段時(shí)間,這點(diǎn)也和游戲中想要闡述的“孤獨(dú)感”不謀而合,或許你和我也正是像主角一樣只是一個(gè)人罷了,當(dāng)然這也只是揣測(cè),沒(méi)什么科學(xué)根據(jù)。
本作采用了一種超現(xiàn)實(shí)主義的描繪手法,很明確的是在現(xiàn)實(shí)生活中,你并不會(huì)出現(xiàn)在這么一個(gè)有棱有角只有工作沒(méi)有感情的世界里,制作組也是通過(guò)一些夸張的方式將成人世界中一種來(lái)自社會(huì)的恐懼進(jìn)行了放大,這也和他們之前宣傳過(guò)程中說(shuō)的“將恐怖投入到成人世界”里一樣,說(shuō)實(shí)話當(dāng)你認(rèn)真去嘗試了解這個(gè)構(gòu)筑出的冰冷世界后,它所帶來(lái)的那種陰沉感確實(shí)會(huì)讓你感到一些不安。
總之通過(guò)這么多方式,游戲都是為了告訴你,主角所在的世界里,沒(méi)有感情沒(méi)有交流,有的只是手打鍵盤(pán)時(shí)的劈里啪啦聲和城市里汽車(chē)的喇叭,人們都在為了生存奔波,而當(dāng)你到了這個(gè)階段多少會(huì)開(kāi)始好奇,游戲會(huì)為你帶來(lái)一種怎樣的寓意,這也會(huì)促使你繼續(xù)玩下去。
每一次的轉(zhuǎn)折都是基于一種幻想的形式,有些類似于QTE,當(dāng)你來(lái)到一些特定的情節(jié)或是找到了一些具有暗示性的位置時(shí),主角頭頂便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)臆想的區(qū)域,點(diǎn)擊后便會(huì)出現(xiàn)一些特別的幻想,其實(shí)每個(gè)人的內(nèi)心都渴望沖出這一牢籠,但無(wú)奈的只是身單力薄,對(duì)于美好的事物或是一些愿望更多的只是埋在腦后,在游戲中這些對(duì)于美好的向往都是以一條金魚(yú)表示,在起床洗漱完后,主角便會(huì)將和諧幻想中的金魚(yú)“吐”出來(lái),和它談?wù)撘恍┳约旱南敕ǎ憧梢噪S波逐流地選擇一些妥協(xié)的想法,也可以選擇一些嘗試改變的選項(xiàng),就像一些我們所熟悉的動(dòng)畫(huà)中那些主角腦中天使惡魔對(duì)峙的場(chǎng)景,你可以嘗試妥協(xié)也可以尋找不一樣的結(jié)果,只是這對(duì)于整體的走向并不會(huì)起到太多的影響,缺少的更多的只是一些對(duì)于未來(lái)向往的警示而已。
既然是游戲那么話題自然要回到玩法上去,和之前所提到的一樣《馬賽克》并沒(méi)有太多可玩性上的突破,通體上都是玩家借助一個(gè)搖桿或是鼠標(biāo)來(lái)操作主角沿著某個(gè)方向進(jìn)行前進(jìn),當(dāng)?shù)竭_(dá)一些特殊的地方是畫(huà)面會(huì)發(fā)生變化,這就意味著有事件要發(fā)生,此時(shí)沿著道路繼續(xù)前進(jìn)就會(huì)觸發(fā)特定的劇情,當(dāng)?shù)竭_(dá)了指定的流程后就會(huì)觸發(fā)一些特別的操作模式,幾乎每一天都會(huì)發(fā)生一些不一樣的玩法,這也讓本作中游玩的過(guò)程顯得有些“雜亂”,就例如躲避別人的腳踩或是逃離壓榨員工的工廠,這些在初次游玩時(shí)確實(shí)有種特別的新鮮感以及一些別樣的教育意味,但在后續(xù)的流程中你就再也見(jiàn)不到他們了,并且介于單方面控制的原因,你會(huì)經(jīng)常由于輸入或是錯(cuò)位的點(diǎn)擊導(dǎo)致進(jìn)行了一些行動(dòng)上的錯(cuò)誤,尤其是一些利用視覺(jué)完成的關(guān)卡,頻繁且并不算太優(yōu)秀的操作讓整體顯得拖沓不少,甚至說(shuō)配合緊迫的氛圍烘托還挺會(huì)讓人煩躁起來(lái)的。
拋開(kāi)這些有些超脫的“支線”,本作還是有一個(gè)相對(duì)核心的玩法,就是作為每一天結(jié)尾的“工作”,這個(gè)有些類似于搭積木,開(kāi)始前系統(tǒng)會(huì)給出一個(gè)可以生產(chǎn)動(dòng)力的源,玩家所要做的就是通過(guò)引導(dǎo)這些方塊的前后左右移動(dòng)來(lái)推進(jìn)牽連出其他的六邊形動(dòng)力,直至將這些動(dòng)力引導(dǎo)至最上邊的標(biāo)志,聽(tīng)起來(lái)可能一頭霧水,但實(shí)際玩起來(lái)可以理解為,一個(gè)總動(dòng)力源可以生產(chǎn)出幾個(gè)小方塊,玩家需要利用這些方塊來(lái)開(kāi)拓出一條條路線,開(kāi)拓的方法就是利用這些方塊對(duì)引出的六邊形進(jìn)行填充,填充滿一個(gè)后就可以開(kāi)啟下一個(gè)六邊形,總目標(biāo)就是將所有的動(dòng)力引向游戲給出最后的位置,隨著時(shí)間的增加,游戲會(huì)帶來(lái)各種各樣的困難來(lái)阻撓玩家的前進(jìn),同時(shí)玩家也可以升級(jí)出一些系統(tǒng)漏洞來(lái)進(jìn)行積累動(dòng)力,進(jìn)行一次爆發(fā),以達(dá)到快速完成的目的。
其實(shí)在游玩過(guò)程中系統(tǒng)會(huì)不斷暗示著這個(gè)工作和游戲所烘托的世界觀相輔相成,總目標(biāo)就像是最高的上司和壓榨員工的總管,而這些生產(chǎn)的動(dòng)力源就是被壓榨的員工,想盡各種辦法來(lái)滿足上司所期望的成果,但問(wèn)題總是接踵而來(lái),如果你細(xì)細(xì)體會(huì),游戲所呈現(xiàn)的凄涼陰沉感在這個(gè)相對(duì)明亮的小游戲中還是有所體現(xiàn)的。不過(guò)這個(gè)環(huán)節(jié)依舊有著一個(gè)最大的問(wèn)題,就是整體和流程本身還是產(chǎn)生了一種莫名的脫節(jié)感,當(dāng)你昏昏沉沉地完成了游戲前半部分的流程,轉(zhuǎn)而進(jìn)入了這個(gè)類似Flash小游戲的環(huán)節(jié),多少會(huì)感覺(jué)到一些突兀,二者之間的轉(zhuǎn)折顯得有些過(guò)于僵硬,這并非說(shuō)它完全不合理,只是彼此轉(zhuǎn)折再直接引出第二天的過(guò)程顯得有些倉(cāng)促或者說(shuō)猝不及防。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
這是一部相當(dāng)有趣的超現(xiàn)實(shí)主義作品,被強(qiáng)調(diào)的冷漠和孤獨(dú)縈繞在體驗(yàn)過(guò)程中的時(shí)時(shí)刻刻,作為生于現(xiàn)實(shí)的你自然想要去逃離這一牢籠,而一些出現(xiàn)于灰白世界的色彩也點(diǎn)明了在這陰沉世界中的光,或許這也是游戲想要表達(dá)的寓意,可能對(duì)于這部游戲而言,玩家與玩家之間也會(huì)存在著一些不同的理解,若以一段故事而言,本作的表現(xiàn)立意還是很有特點(diǎn)的,但是若是以可玩性作為前提,那么這個(gè)概念可能要打上稍微打上一些折扣了。
A9VG為《馬賽克》評(píng)分:6.5/10,完整評(píng)分如下: