今天游戲界似乎早已過了創意大爆炸的階段,不管在哪個細分和小眾的領域里,都很少再出現鶴立雞群的特色。但不能否認的是,這個方向上始終不乏前仆后繼者,而尋找它們的過程就像在觀察一只剛剛梳理完羽毛的鳥——它看上去白璧無瑕,但只要你走近,還是會發現幾根形狀怪異的羽毛。這樣的羽毛我見過不少,《黑色未來88》也應該算是其中之一。
黑色未來88 | Black Future 88
開發商:SUPERSCARYSNAKES
發行商:Good Shepherd Entertainment, Surefire.Games
首發日期:2019年11月22日
平臺:PC(Steam)、Switch
屬性:動作、Roguelike、像素
※評測基于Steam版
《黑色未來88》是一個再標準不過的Rougelike游戲,用無數隨機碎片拼成一段完整的流程。幾乎所有Rougelike游戲都是這樣一種結構,而細分之下的特色系統決定了它們之間的差異。這種特色系統體現在本作中,就是這個“18分鐘”的時間限制。
這是一個非常醒目的設定,幾乎主導了游戲的第一印象。18分鐘倒計時就像一張名片,只要你進入這個游戲就會把它印在腦海里。簡單來說,就是這個游戲中用于限制流程的元素除了關卡外,還有18分鐘的時間,也就是說如果你不能在18分鐘之內通關就直接GG。
這個設定中證明它是一款門檻不低的游戲。幾乎所有Roguelike都會將時間作為區分玩家水準的指標。普通玩家通關一次需要2個小時,高手可能只需要20分鐘?!逗谏磥?8》為這種彈性施加了一個18分鐘的底線,這讓游戲過程變得更加緊張刺激。
事實上我幾乎在攻略每一關的過程中,眼睛都會不自覺地去瞄時間還剩多少。如果你仔細留意,會發現設計師也從關卡布景上制造這種緊張氛圍,一些地區和特殊關頭甚至連背景都換成了計時器。而這種數字的跳躍一定會給玩家帶來莫大的壓力,讓你每一次跳躍失誤或者走錯路都變得懊悔不已。
晉西北亂成了一鍋粥...
當然關乎到具體的玩法,18分鐘并不像它看上去那樣嚴格,你可以用一些方法來決定它究竟有多長。最常見的是一些類似商店的裝置,你可以在這些地方選擇用時間交換BUFF。而關卡本身也不是線性的,這意味著你可以自由抉擇探索的深度。開全圖雖然浪費時間,但也有可能獲取任務獎勵和特殊裝備,總之這是一種開放式的選擇。
隨機性在緊張短促的流程中占據主導地位,隨機武器和BUFF將游戲體驗切割為不同的套路。這些套路并不用經人指點,而是你一看就明白。就好像胡一把麻將總要湊那么幾張固定的牌,依據玩法不同,你在游戲中也會為執行某一種套路而做出選擇。
基本看來,戰斗路線主要分為近戰和遠程兩種,當然我作為一個并沒有完全掌握精髓的“試煉者”,很難發表哪一種套路更強的觀點。但這兩種套路我都有所涉獵,以個人體驗而言,近戰是我的最愛,因為它包含了高爆發和強烈的節奏感,遠程顯然更為安全,如果你擁有擴容彈夾和射速的BUFF,你可以據敵人于千里之外。
兩種打法在呈現方式上是完全不同的狀態,我覺得這里有一個需要提及的要素,就是它的關卡樣式是平臺跳躍,但敵人的攻擊方式以彈幕為主。也就是說大多數時候你要對付拿槍的、懸浮在空中或高臺上的敵人,而這時寬泛的二段跳+Dush設定,配合近戰攻擊可以完美切入節奏。在躲避子彈的同時將敵人逐個擊破,這種連鎖(尤其是開啟連鎖獎勵BUFF)會帶來強烈的成就感。
我可以全程使用近戰武器,這是個人風格的選擇。但我也可以感覺到,遠程兵器是無法被忽略的。遠程兵器的多樣性遠遠超過近戰兵器,這種多樣性與游戲整體的科幻風格高度相關。我覺得這個地方是可以體現出設計師想象力的一個證明。
從最基礎的手槍到激光炮,再到一些你根本不知道它是什么的武器。你可以一步步見證自己的武器庫被新東西塞滿。單個流程中也是如此,你甚至不必吝惜子彈,因為武器掉率很高,也許這會撿到一把帶瞬移功能的狙擊槍,緊接著就可以換成更好用的跟蹤手炮。很多時候關卡中掉落的武器根本用不完,而一些特殊BUFF還對此進行了再利用,比如教你自己開火的同時地上所有槍都開火,這就有點颯了。
組合武器——開發更多可能性
天噬這個概念一開始給我造成比較混亂的印象,畢竟整個游戲的節奏太快,表現方式又相當浮夸。天噬所要求的即時收集物品的設定很容易被忽略,等于說你必須要為自己打出來的東西負責,如若不然則可能成為敵人的成長藥劑。當然這又是一個加強節奏的設定,你必須時刻集中精神。
關于BOSS戰,每一層自由探索的區域內會有一個BOSS,打過BOSS通往下一層。但就像之前說的,你可以決定什么時候打BOSS,急著通關一路跟蹤指示走到底,或者先把其他房間搜羅一遍,套滿BUFF再去。BOSS有一個很特殊的設定在于會掉血包,這是游戲中除了商店外為數不多的恢復途徑。所以有時候BOSS戰并不一定是通關的門檻,也可以當作一個休息站(危)
總體來看BOSS戰的設計讓我覺得有點意猶未盡。因為游戲的節奏太快了,而生死之間的勝負手往往就是一瞬間。壓力讓人覺得沒什么時間去享受過程,只能一味的躲閃和Dush。當然BOSS本身是有特色的,在科幻這層外衣的包裹下讓你產生一些新鮮感。所有BOSS就像關卡一樣以隨機方式出現,后面幾關的BOSS似乎很少出現在前面的關卡,而前面這幾位老熟臉總是在走過場。
BOSS中的老熟臉之一
我覺得Roguelike游戲始終有一個需要克服的難關,就是怎么扭緊繃著神經的那根弦。幾乎所有Roguelike都是這樣,到達某一個目標后突然失去了吸引力,這個目標可能是最終BOSS、也可能是某一件裝備或者成就?!逗谏磥?8》這類門檻本身比較高的游戲可能會面臨更嚴峻的問題,也許在能夠觸及通關點的十八分鐘之后它就已經失去了魅力。所以我們看到設計師使用了一些手段來挽救這種局面。
首先是升級的設定,這是除了圖鑒資料之外唯一可以繼承的要素。升級的主要目標之一在于解鎖新角色,它讓你可以獲得一些不同的體驗,以特殊的初始武器開局。當然關于角色,我覺得除了武器的區分外還少了一些本質上的差異,這可能是需要繼續完善的。
除此之外,我注意到每日挑戰這個選項,類似于一個無限延伸的生存關卡,并且在它旁邊還有當日的排行榜。這個系統的目標就很明確,設計師希望你能將它當作日常,每天都玩上兩局,而不是連續奮斗3個小時直到乏味。游戲本身的確需要這樣一個系統,畢竟“18分鐘”的標簽以及為數不多的場景作為日常很容易接受,而當成線性流程就顯得缺乏深度。
“無盡模式”入口
關于畫風,以個人感受而言,我很喜歡這種科幻和像素風格的堆疊。在戰斗中,彈幕、背景與各種特效互相交織,我稱之為垃圾桶般的呈現方式——這是褒義,在于各種明暗顏色、大顆粒感的像素全部傾倒在一起,那無疑具有奇妙的魔力。當然在這個過程中也容易產生一些疏漏,比如視覺誤差,這幾乎是所有走像素風的作品難逃的通病,在呈現混亂的表演時,很多時候你分不清彈幕的位置。某些場景、物體交匯后也變得難以分辨,在這樣一款容錯率極低的游戲中,因而產生失誤會造成苦惱。
A9VG體驗總結
《黑色未來88》是一個標準的在小眾領域摳細節的硬核游戲,18分鐘的限制和能給人留下印象的像素畫風是它最顯著的標簽。除此之外,Roguelike該有的核心元素一樣不少,這可以為你在多周目中提供更多的吸引力。當然體量不大的小品級作品往往難脫內容短缺的困局,這部作品也一樣??赡茉谌蘸蟮母轮形覀儠吹礁鄡热萆系耐卣?,而目前則可作為日常偷閑之樂而存在。
A9VG為《黑色未來88》評分:7.5/10,完整評分如下: