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《斬妖Raksasi》評測:能給人留下印象的硬核動作游戲
2019-11-15 15:05作者:椰絲來源:A9VG

對小眾游戲的熱愛在于追求區別于主流的體驗,Roguelike的誕生與此不無關聯。現今這樣的游戲不少見,它們無需太多鋪墊,只要找到一個能讓玩家適應的快速反饋機制——每走一步都能獲得輕微的激勵,即找到了游戲的內核。對于這部《斬妖》來說也是如此,你可以明顯感覺到它衍生自一種非常簡單的機制,在這個基礎之上,從表象和特色設定上讓你看到一些有趣的東西。


斬妖 - Raksasi  |  Devil Slayer - Raksasi

開發商:GlassesCatGames

發行商:indienova

發售日:2019年11月13日

平臺:Steam

屬性:RougeLite、動作


我第一次進入這個游戲,我想它讓我找回了每一款Rougelike游戲開局的記憶,就是一上來還不知道怎么回事就直接躺了。但通過一周目的認知,我馬上清楚了這個游戲的基本打法。這是一個以普通攻擊+閃避為基礎的動作游戲,幾乎所有的戰斗都建立在這個基礎上。簡而言之,在你來我往的對峙中,要保證你能打到對方的同時而不被對方所擊中。

這是一種非常考驗反應力的設計,在頭頂視角的情況下更加突出了這種印象,因此在游戲中你基本上不可能讓注意力懈怠下來。游戲中的角色非常脆弱,這使得容錯率也相應的變低。你需要認真準備每一場戰斗,時刻觀察敵人的動作,躲避對方的突襲。一旦你陷入暴躁,猛沖猛打地正面剛,那即便是最普通的小兵也可以送你去見閻王。

當我又多死了幾個周目后,我發現這個游戲是可以更換角色的。我得說,剛發現一點時,我是很興奮的。但實際體驗下來并沒有帶給我太多驚喜。除了看不到的屬性差異和技能類型外,你玩所有角色的體驗是差不多的,這主要是因為游戲中的動作模組并不是跟著角色走,而是由武器決定。所以你即便用A,但只要用B的武器,實際玩上去的感覺就是B。至于技能,輔助技能的作用并沒有看起來那么強大,它只是一種特殊的道具,這樣的道具你在游戲中也可以尋找到代替品,它并非是區分角色的決定性差異。

很顯然的一點是,真正區分打法的是武器,武器比角色的技能更具意義。以我的經驗來看,關乎武器的最重要的參數是攻擊范圍。假如你使用鏈錘或者戟這類長兵,很多情況下,你可以在對方的攻擊范圍之外將它搞定,而這無疑比近身躲閃更加安全。當然往往這類武器的弱勢在于速度慢,硬直高,控制不好距離的話很容易尷尬。

我有興趣多嘗試一些武器,我發現開發人員在這方面是有野心的,它們想讓每種武器都能形成一種自己的打法。比如盾劍,防御成功可以贏得對方的硬直,通過被動技能升級還可以擴大這種優勢;而雙刀這組武器我一看見就知道很多人會拿它去做視頻,這是一個標準的要攻擊要節奏但不要防御的武器。每一把武器通過對動作、攻擊速度和范圍的調整,在使用時的感覺會有所不同。并且流程中給你提供更換武器和設置雙武器的機會,有意擴大這種可玩性。

作為一個標準Roguelike游戲,它幾乎具備了在游戲性方面所有標志性的特征。為了確保每一次的體驗不重復,你會在一個隨機地圖上探索,能獲得的成長道具和遭遇的精英敵人也不同。這種隨機性有時候可以帶來極大的便利,比如我在第三幕得到了一個免疫毒傷的裝備,直接降低了之后打毒蜘蛛Boss的難度。同時這種隨機性也被控制在一個合理的范疇內,有一些如商店之類的機制對隨機性做平衡。


隨機道具占據重要戲份

這也是一個典型的走一步進一步的游戲,它用來勾住玩家的武器之一,是一個緩慢且可控的成長過程。每次你打通一個關卡,都可以將靈魂儲存起來,用于解鎖技能或召喚仆從。這甚至帶有一點練級的意思,因為每次升級后的進度是永久保留的,假如一項技能需要150點靈魂,那么你就算每次都死在第三關,也可以很快把它點亮。除此之外,你也可以把金幣存在商店里,即便死亡也不會丟失。你可以這樣一直把錢攢起來,攢到很多,等到信心十足準備來一波爆發時,一口氣全取出來,買掉所有道具和裝備。

有一點嚴苛的地方是,每個角色都會單獨計算天賦進度,也就是說你強化一個角色就只是強化一個角色,其他的角色不會受益。在這種設定下,你需要很快決定一個主役,因為每個角色都去練的話實在太久。當然這可能是一種策略,想讓玩家使用每個角色時都能有一種煥然一新的感覺。但游戲中的關卡實在不多,這會讓重復練級的過程會變得很辛苦。


流程本身不是很長,這里有一個跟類似游戲相通的重點,就是游戲中的天花板。我們常說Roguelike游戲的天花板是很難設計的,因為你很難判斷玩家在哪一個節點突然就觸碰到了天花板——覺得已經沒什么可玩的了。很多時候這個天花板會是“通關”,也有時候是一種裝備或者某一個Boss。我覺得在這部作品中,這道天花板是不好拿捏的,因為多角色和隨機性帶來的流程體驗讓它具備重復游玩的前提,但比較單一的反饋有時候也會讓人感到疲倦。

這可能是這款游戲面臨的一個嚴峻的問題,就是它即便更換武器、改變技能和道具,或者說面對新的敵人,到頭來還是在用類似的設定考驗反應力。這種套路是從始至終的,缺乏明顯差異的,因此你可能會在某一個點位上突然覺得“夠了”,因為看不到出現新花樣的可能性。當然這還是一個因人而異的問題,畢竟天花板的高度對于每個人來說都是不同的。


其實這部作品還有一個給我留下印象的地方是簡單又強烈的畫風。你可以感覺到這種粗線條下的沖擊感,除了角色本身和紅色的限制效果,包括Boss的設計也粗獷地給人留下印象。尤其是一個有趣的特征是,游戲中所有角色都是女性,這似乎是當今創作者鐘愛的一種傾向,女性配上刀槍更容易吸引到男性硬核玩家。當然這個游戲是一個輕故事的作品,關于角色和背景只能從一些無關緊要的碎片中獲取,甚至很多時候你根本就不會看。從這一點出發的話,我覺得它可能還有擴容的空間。


難得在于,游戲中的這些Boss會給你留下深刻印象

A9VG體驗總結

《斬妖》是一個小快靈游戲,它具有Roguelike精髓的緩慢成長和隨機要素設定,讓你的每次死亡都陪伴著立即開啟下一次冒險的沖動。除此之外,很難得在這樣一個小品級游戲中看到令人印象深刻的畫風和幾場精彩的Boss戰。這都是它值得被游玩的理由。當然,局限于體量的原因,耿直的套路和嚴苛的容錯率也許會成為一道不低的門檻,希望它能在正式發售后擴充并調整一些內容。


A9VG為《斬妖Raksasi》評分:7.5/10,完整評分如下:

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