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《形影不離》評測:一款風格前衛(wèi)的小眾RPG游戲
2019-10-13 13:05作者:juncheng來源:A9VG

《形影不離(indivisible)》出自Lab Zero Games之手。這個工作室的名字和這部新作一樣認生,但如果說起他們之前的作品《骷髏女孩》,你可能會生出一些親近感。同一個工作室出產的作品之間總會有一些關聯,哪怕它們的外在形式不同,內核之間也總能形成磁場。拿這部新作來說,它前衛(wèi)的玩法一定會給你留下印象,但更深刻的標志是手繪畫風和動態(tài)效果,那正是《骷髏女孩》所留下的寶藏。


形影不離 丨 Indivisible

開發(fā)商: Lab Zero Games

發(fā)行商: 505 Games

發(fā)售日期:2019年10月8日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:RPG、動作

*本文以Steam版為基準


《形影不離》的取材看上去和它的畫風一樣平易近人。當你第一次進入游戲時未必能發(fā)覺到來自異域文化的差異,這是一個少見的以南亞神話為基調的冒險故事。場景沒有突出這種特征,但章節(jié)標題中的梵文和各種宗教用語揭示了這點。隨著流程推進,你會收集到各種各樣的伙伴,他們的造型與我們以往接觸到的東西奇幻風格大相徑庭,素袍蒙面的圓盾戰(zhàn)士或者皮膚黝黑佩戴奇怪帽子的少女,這些角色的造型一定跟取材的背景有關,他們使我對這個游戲感到更加好奇。

當然,你不會想在這樣一個游戲中探究故事的深度,這顯然不是一個講究故事深度的游戲。故事的開場有夠直接,在簡單鋪墊的情況下我們的主角Ajna便開始為調查家鄉(xiāng)覆滅之謎而踏上旅途。和大部分小品式游戲一樣,《形影不離》試圖打造一個氛圍松弛且無需耗費腦力的故事,就像一部構造簡單的輕小說,用幽默的語言和一個個簡單的轉折吸引你讀下去,你很難放下腳步但也沒有太多回望的必要。


沒什么比藍天白云更合適的開場

題材和故事給人以快速掠過的新鮮感,除此之外它們也是營造氛圍和輔佐游戲機制的幫襯。實際上在游戲中你很少在意它到底講了什么情節(jié),因為游戲的魅力都融合在冒險過程的玩法中。和少見的題材相同,這也是一個少見的在玩法上極為前衛(wèi)的作品。它將動作與經典RPG戰(zhàn)斗模式結合,并且加上銀河惡魔城式的地圖探索機制以及Rougelike元素,這些機制的疊加呈現讓它看上去更加與眾不同。

玩家的操作環(huán)節(jié)分為截然不同的兩種模式,平時你在玩一個以平臺跳躍為基礎的動作游戲,而當遭遇敵人時,你會進入橫版RPG的對戰(zhàn)狀態(tài)。這種綜合模式不能說是該作的獨特標志,此前已經有過一些類似的作品。但差異在于,以往那些作品的重心往往傾向于RPG環(huán)節(jié),在動作要素上顯得束手束腳。《indivisible》則試圖在兩者間保持平衡,你不會覺得動作和RPG到底哪個才是主角,兩者的地位幾近相同。

平臺跳躍能保持吸引力的原因在于動作元素的豐富和探索機制的完善。 Ajna不是個簡單的跑步機器,她還擁有不同的技能,加速、彈墻、攀爬,所有這些元素讓推進關卡的流程無比順暢。很多場景的機關依賴跳躍與攻擊的組合技巧。比如游戲中的射箭,在滯空射擊時,時間會歸為靜止狀態(tài),這讓你可以更準確的擊中目標,許多機關的激活按鈕都會利用到這種機制,讓探索時的解謎過程變得不再枯燥,而是具有一定技巧性。


常見的組合機關

更為有趣的是結合了銀河惡魔城的探索機制,每個區(qū)域都是一張值得探索的龐大地圖,其中有數不清的隱藏房間和隱藏道具。一些地點在初見時由于能力限制無法進入,也有一些場景隱藏在畫框之外,需要細心探索才能發(fā)現。這是我個人最為喜歡的設定,即為當前無法踏足的區(qū)域做下標記等日后歸來時一一揭示。所有這些隱藏要素構成了二次探索和重復游玩的價值,也讓完成地圖探索度成為一項有趣的挑戰(zhàn)。

RPG的戰(zhàn)斗模式很直觀,用按鍵來區(qū)分角色,每個角色對應一個按鍵,攻擊和防御都由這個按鍵控制。這種模式可以追溯到早期一些經典的RPG作品,在兼顧多角色與按鍵分配的前提下,這是一種用于控制攻防交換的中庸設定。通篇游戲的戰(zhàn)斗都保持了極快的節(jié)奏,你需要把持住各個角色的攻擊順序以保證打出更高的連擊數,這關乎到傷害的上限。而由于雙方都在流動的時間中輪序行動,所以很多時候會有強烈的“不動就虧了”的感覺。值得注意的是,這種緊張感并沒有抬升游戲的難度,以至于你可以在一些不重要的戰(zhàn)斗中放棄策略而胡亂點按。

為了抵消緊張感,游戲在難度天坪上摘了許多砝碼。比如每場戰(zhàn)斗單獨結算狀態(tài),你不用為打得很慘而搓敗下一次戰(zhàn)斗的信心;防御機制也是如此,理論上說,如果你能用精準防御(即敵人攻擊的剎那進行防御)擋下一半攻擊,那這個游戲就已經沒有任何難度可言了。精準防御的收益極高,但在大多數戰(zhàn)斗中并不是很必要,可以用集體防御(一鍵所有人防御)替代。即便到中后期,除個別Boss戰(zhàn)外,我?guī)缀鯖]用過單獨的防御,而是全部用集體防御替代,沒有因此而遭遇卡關。除此之外,大概是因為游戲中的回血手段不多,所以游戲還添加了一個強大的復活技能,只要主角不死就可以一直獲得反攻的機會。


易用的戰(zhàn)斗模式

在所有減輕難度的砝碼中,分量最重的一塊是死亡懲罰。可以說這個游戲中幾乎沒有死亡懲罰,每當你戰(zhàn)敗,無論是跳到刀山上還是被怪物團滅,你會立即出生在死亡點上一個區(qū)域,跟原地復活差不多。死亡會催發(fā)出新的嘗試動力,嘗試的過程則因為缺少死亡懲罰而變得輕松。這種設定也成為控制難度波動的工具。在整個流程中,最具挑戰(zhàn)性的是Boss戰(zhàn),這并不是因為戰(zhàn)斗本身很難,而是因為Boss戰(zhàn)分階段,當你在第三階段戰(zhàn)敗,你會重生回第一階段。比如沙漠這一關中,當你把Boss的血量降到一定比例,就會重新跳出到動作模式,你要躲避Boss發(fā)出的龍和幻影,并且不斷找機會貼身再次進入戰(zhàn)斗。這時就體現出死亡懲罰的重要性,而這些戰(zhàn)斗也是最需要小心的地方。

戰(zhàn)斗將RPG與動作模式的結合之處,RPG戰(zhàn)斗直接切入場景中開始,這種銜接與轉換總體上非常流暢,可以讓你打出非常帶感的、極具觀賞性的場面。但偶爾也會出現一些Bug。我不止一次遇到地形干擾的問題,比如鐵王國的某個路段,我正好撞到一個敵人,隨即開戰(zhàn)。可這時我所站的位置剛好是一個掉落陷阱,于是戰(zhàn)斗中會看到我方伙伴不停從崖邊往下掉,時間軸也不走,最后只能退出重來。這樣的情況我至少遇到了3次。


樂趣和BUG在一線之間

決定難度的還有一個先手或后手的問題,這也是平衡RPG和動作部分的一個十分重要的細節(jié)。實際上游戲將先手與否看作戰(zhàn)斗中很重要的因子,甚至是勝負手。你有很多先手方式,比如直接攻擊、變身沖撞或者射箭放矛,你可以在未進入戰(zhàn)斗前使用這些方法來削減敵人的狀態(tài),之后進入戰(zhàn)斗就會事半功倍。同樣,在雙方接觸時,如果你打出先手,那么進入戰(zhàn)斗后就能獲得更大的優(yōu)勢。這個設定提高了玩家在動作模式下的操作要求,敵人并不是傻子,不會站在那干等著你攻擊。就像一場擊劍比賽,看誰先刺到對方,這個過程很有意思。

關于伙伴系統(tǒng),顯然收服伙伴是這個游戲中極為重要的一個橋段。Ajna可以在冒險途中救助一些同伴,做任務或者找到他們的藏身地,并把它們置于自己的精神世界中。換句話說,整場游戲就是女主和她的腦仁們的大冒險。伙伴的主要用途在于豐富戰(zhàn)斗的多樣性,游戲中存在可以收服的形形色色的十數個伙伴,他們各自有獨特的戰(zhàn)斗體系,比如前面提到的素袍戰(zhàn)士,他的所有攻擊都可以打兩次,而有的角色可以則借助坐騎飛到天上。每個角色的特征都很鮮明,在簡單的操作規(guī)則之下也并不難理解,關鍵在于如何搭配出心儀的組合。

游戲在這方面給了玩家足夠的選擇余地,所有伙伴的等級會隨經驗同步提升。實際上你有機會在任何時間段更換任何成員,而不必刻意地練級。如果你想要一直使用固定的幾個伙伴也沒有問題,伙伴群體的明顯特征是重攻擊輕補給,在寬泛的難度下幾乎所有角色都有自己的發(fā)揮余地。當然這也會帶來一些問題,比如組合之間缺乏特別之處,你不能期待某幾個特殊成員在某些戰(zhàn)斗中起到奇效。這是一個服務于角色控的系統(tǒng),而非專注于游戲性。因此你在這甚至看不到伙伴的屬性界面,或者針對某一個伙伴的養(yǎng)成系統(tǒng)。大概是因為這些系統(tǒng)都會讓變得游戲變得復雜,不符合它的整體氛圍。


容留伙伴的精神屋就像一個人才基地

A9VG體驗總結

《形影不離》標志性的畫風帶來良好的第一印象,混合動作與經典RPG模式的玩法則是一個獨特的賣點。尤其關于玩法,在探索、動作與戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的結合部分作出很多努力,無論哪個環(huán)節(jié)都有值得褒贊之處,抵消了其中某一方面過于突出的單調感。當然,博采眾長是一柄不太好控制的雙刃劍,正因為東西多,所以也需要在各方之間找到平衡。換句話說,它很難把其中某一部分、尤其是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做得很深,這是力所不能及的地方。在戰(zhàn)斗體驗給你造成困擾之前,它將一直保持強勁的吸引力。


A9VG為《形影不離》評分:8/10,完整評分如下:


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