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《三位一體4:夢魘王子》評測:穩扎穩打的續作
2019-10-08 14:24作者:椰絲來源:A9VG

在10月的星群里,《三位一體4》算不上耀眼。然而這是很特殊也值得關注的一部作品。3代改革未果的失敗,把這部續作直接被推到懸崖邊上。走錯一步不可怕,走錯兩步就有點危險了。值得慶幸的是,這部續作沒有再突兀地挑戰未知的風險,而是重新回到經典的軌道上。現在流行的那個詞:不忘初心,大概就是這意思吧。


三位一體4:夢魘王子 丨 Trine 4: The Nightmare Prince

開發商: Frozenbyte

發行商: Modus Games

發售日期:2019年10月8日

平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:解謎、動作

*本文以PS4版單人模式為基準


還是那個只屬于該系列的最經典也最熟悉的配置——法師、游俠、騎士,各司其職的一場大冒險。4代放棄了在模式上開拓新領域的可能,而是踏實地在先代留下的肥沃土地上繼續播種。我覺得這是非常正確的選擇,在于三位一體這個模式本身就具備持續性的樂趣,這些樂趣并未被挖掘殆盡。每位英雄的能力和對應的關卡機關都有層出不窮的新花樣,這正是4代在通篇流程中所呈現的東西。

這是一種刻意的設計。整個流程,從第一幕到最后一幕,你一直都在學習新的能力,關卡和機關也在根據這些新能力而不斷變化。比如法師的無中生有,一開始只能變出一個道具,你能破解的機關、到達的地區也僅限于這一個道具的極限范圍內,而隨著流程推進你可以同時變出更多的道具,極限范圍也會不斷擴大。這種遞進的體驗更新可以在一定程度上抵消來自固定配置的憂慮,不會因為某一種機關和解法的反復出現而感到厭煩。


解迷中的三位一體

4代在機關的設計和難易度上找到了新的平衡,游戲機制可以被更容易地理解和掌握。對于不善解謎的我來說,這甚至不是一個有難度的解謎游戲。在12~15個小時的流程中,很少遇到實打實的卡關點(除了個別隱藏道具)。大多數機關需要組合三位英雄的能力才能通過。比如你用法師變出箱子,讓游俠掛上勾,在兩個箱子之間連上繩索做出空中走廊,再切換騎士去找合適的位置反射光線。有時候這種組合沒有唯一的解法,高臺可以用法師鋪路,也可以用弓手的蕩繩悠過去。可愛的皮球為解謎過程增加了一些戲劇效果,讓你可以渾水摸魚地囫圇闖過一些難關。尤其是那幾個電墻的關卡,就這樣被我用踩皮球的方式趟過去。

整個流程都是由這些小謎題連接而成的,加上難度的重構,使得游玩過程變得十分平滑。就像試卷中一個個簡單的小測驗,你知道它們的解法思路并且有無數次嘗試的機會,這讓你很難停下腳步。不過相對于流程,我的興奮點更在于尋找那些隱藏道具。實際上,一些真正意義上難解和有趣的機關,往往與這些隱藏道具有關。在每個地點,我會盡可能關注畫面中的邊邊角角,看看是否有突兀或特別的地方。有時候秘密通道的暗門只是一個勾環或可以打破的木板,有時候它們會處于畫框之外,這讓你必須留意場景的特征。當然這種留意并不是被動的,因為它也是游戲性的一部分,催促著你主動去尋找。順便一提,這個游戲對于成就和獎杯黨非常友好,所有成就都是收集項目,沒有什么奇怪的挑戰。


隱藏道具無處不在

關卡呈現方式上的一個明顯特征是,機關與背景的結合更為緊密,每個區域的特色感受更加突出。叢林中的那只棕熊,想必可以拉低你的笑點;在雪山和洞窟中,謎題則與冰和光線不無關聯。歷代作品都在試圖打造這方面的魅力,但新作毫無疑問是最為突出的。這很大程度上得益于細膩的藝術繪圖,從第一幕開始,就在為我們展示這幅長畫卷的精妙之處。我敢說如果你本身就吃這種西方奇幻的風格,那這個游戲中的每個場景都能給你留下印象。換句話說,這簡直就是一個魔法世界公民的夢想之地。

至于故事,這從來不是重點。但我覺得一個特征是,故事正在成為視覺呈現方式的一種調和劑。通過文字方面的介紹,你可以了解到這則短篇童話的梗概,但所有的細節都融合在背景里。單獨翻開這幅畫卷的某幾頁,想必在沒有文字的情況下你也會知道它在講什么。這種強烈且直白的藝術風格,從開場一直持續到結尾,把三位主角、哈士奇王子以及整片大陸的畫像呈現出來。雖然這是一個在任何奇幻短篇合集中都能看到的平凡故事,但你仍然會愛上這些人和這片地方。


這樣的開局誰又能不愛呢

如果說對這部新作有什么不甚滿意的地方,我想戰斗環節仍然是首當其沖的。戰斗環節的籠統在于同質化,所有普通戰斗都是同樣的平臺和固定的幾種敵人,有時候你都不必切換角色,光用騎士的屁股就可以解決他們。當然并不是說戰斗環節是騎士的獨角戲,游俠和法師都有自己強力的解決方式。但最終你還是不得不依靠騎士,因為極快的攻防交換節奏意味著你需要一個更直接的方式了結敵人,且平臺的存在為射箭和投擲道具設立了門檻,在大多數時候它們并不如騎士那樣好用。

同質化也是戰斗不能盡興的一個重要原因,你會發現你學習的能力很多時候用不上。雖然小怪中也有冰屬性或者火屬性這樣需要游俠才能解決的類型,但總體上這樣的戰斗并不是一個有特色的過程。法師的原力控制和投擲道具從設定上也很強力,但在單人模式下的快節奏戰斗中除了有趣以外無法與騎士的屁股相比。即便是Boss戰,很多時候也無需顧及角色的特征,有的戰斗設計了游俠的舞臺,比如天花板上的吊環,你可以拉出一條空中走廊,但即便不用也不會造成難度的上升。所以不得不說讓三位角色單獨面對Boss的環節是一個聰明的設計,因為基本上沒有一場戰斗需要“三位一體”。

不盡興這個說法還可以用在關卡與謎題上。你幾乎找不到一個可以施展所有能力的地方。直到通關、拿到所有隱藏道具時仍有意猶未盡的感覺。通篇流程中,你一直在學習新的能力,新的機關也一直與你的新能力有關。而在這個前提下,游戲中少了一些可以驗證綜合能力的關卡。它們的復雜程度可以逼你用盡渾身解數,但游戲中并沒有這種具有挑戰能力的關卡。


有趣的戰斗是三位英雄各自的獨角戲

當然,相對于上面這些可以做得更好的部分,有一些東西壓根讓人摸不到頭腦。比如天賦,直到通關我也沒明白天賦到底有什么意義。每一項天賦的解鎖都和你學習到的新能力有關,也就是說你只能跟著流程來學習對應的天賦。選擇的余地很小,幾乎形同虛設。退一步看,就算不學也沒什么,天賦的加強能力并不影響解謎過程,只是降低戰斗的難度。而且這個天賦的面板實在是太簡陋了,和精致的畫風完全不搭。我就不想再單獨吐槽中文字體的問題了,那簡直就跟P上去的沒兩樣。


A9VG體驗總結

不搞天翻地覆的創新,也不追求什么詭譎的嘗試,《三位一體4》重新回到經典的軌道。三位老面孔的通力合作解決一個個新穎的謎題,平滑的難度讓它可以被更多玩家接受,還有那一幅幅畫卷中讓人流連忘返的場景。即便它在如戰斗等一些環節上仍然不能盡興,但也可以這么說,你是怎么從前兩作入坑的,這作就怎么把你拉回來。對于其他喜歡解謎游戲的玩家,也大可以從現在起就把它放進購物車。


A9VG為《三位一體4:夢魘王子》評分:8/10,完整評分如下:


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