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《幽靈行動 斷點》評測:不斷嘗試突破卻又陷入泥潭
2019-10-06 11:55作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  戰(zhàn)術、裝備、策略等等要素的融合,讓《幽靈行動》這個系列自從2001年發(fā)售以來便一度受到了湯姆克蘭西世界愛好者廣泛歡迎,并成為了上世代在主機和PC平臺上最為暢銷的系列之一,然而在后續(xù)的一段時間內,這個IP突然沒有了動靜,隨著2017年《幽靈行動 荒野》的推出,這個被“塵封”許久的系列得到了相對成功的重啟,全新的理念配合多元結合的開放世界,讓這個系列找到了一個全新的延續(xù)或者說新的起點,時隔兩年的時間系列續(xù)作《幽靈行動 斷點》正式推出,在此前我們也曾前往法國多次嘗試游玩這部作品,至于當這些試玩的內容在正式版中被融合到了一起時會產(chǎn)生一種怎樣的效果,本文就將針對這個論題進行一番探索。


湯姆克蘭西 幽靈行動 斷點

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

開發(fā)商: Ubisoft Entertainment

發(fā)行商:Ubisoft Entertainment

發(fā)售日期:2019年10月4日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:TPS、戰(zhàn)術、網(wǎng)絡

*本文以PS4版《幽靈行動 斷點》為準


  文章開始前,首先要強調的是此次評測是以PS4版《幽靈行動 斷點》為基準,在部分涵蓋了網(wǎng)絡等話題上,不涉及其他平臺,同時網(wǎng)絡的不確定性也并不是一個值得去參考的標準,這里更多的是以個人的角度。和前作《幽靈行動 荒野》一樣此次《斷點》依舊采用了全程聯(lián)網(wǎng)的設定,盡管在游玩過程中玩家可以全程進行單機攻略,但這依舊要在連接至游戲服務器的前提下,此外此次的《幽靈行動 斷點》在網(wǎng)絡連接的表現(xiàn)上并不是很好,連接不上以及掉線的情況時有發(fā)生,對于網(wǎng)絡條件稍差的玩家來說,可能想要玩到游戲的內容還是要多考慮一下做出一些其他方面的準備。

  《斷點》的故事發(fā)生在一座孤立的島嶼“極光島”上,這里里是無人機技術創(chuàng)造者、科技巨頭斯凱爾科技的基地,當你和小隊成員前往那里的途中遇到了無人機襲擊,你們的直升機墜毀在了島上,同伴也幾乎死傷殆盡。除了來到這個島上是預定計劃之外,其它的一切都是意料之外的困境,因此本作中沒有任務簡報會告訴你應該去哪里、敵人的規(guī)模是多少,你需要通過探索地圖上的各個區(qū)域來收集信息和定位目標。和前作不同的是在本作中玩家所扮演的幽靈不再是團隊作戰(zhàn),在游戲開始時由于襲擊,玩家的隊友全部陣亡,這也引出了后續(xù)單機模式下幾乎都是單兵作戰(zhàn)的原因,只是要吐槽的是,在開場游戲以一篇“背叛”的情節(jié)作為了序幕,而孤立無援為后續(xù)的內容帶來了很多的懸念,只是當玩家跟隨劇情來到了避難所后,這一切的鋪墊后瞬間瓦解,因為在這里都是其他玩家以及一些離線的玩家構成的其他角色,活生生像一個大都市一樣,當然拋開這個相對出戲的設定外,游戲所帶來的故事還是挺有意思的。

  “營地”要素是本作中追加的全新內容,玩家可以在游戲中搭建營地,在《斷點》大量補給需求都需要在自己的營地中完成,這些需求包括:武器裝備整備、吃飯、治療、制作道具、更改職業(yè)以及調整時間等。而諸如召喚載具等都要在營地中進行,極力開拓更多的營地在某種意義上要比推進劇情更加重要。

  近些時期育碧旗下的游戲作品幾乎都在向著RPG的方向進行靠攏,從起初的《刺客信條》到后來的《孤島驚魂》,RPG的機制似乎為育碧的公式化沙盒找到了一個相當明確的出路,導致的結果就是以往被束縛在了“公式沙盒”下的游戲作品在創(chuàng)新的開拓上幾乎都多多少少的加入了一些RPG的元素,此次的《斷點》也毫不例外,裝備的獲取舍棄了前作中的那種固定槍械的設定,玩家需要在流程中不斷進行搜索通過收集更加高等級的裝備提升自身的能力,依托于RPG的機制,武器裝備方面可以理解成為一個縮略版本的《全境封鎖》,不同的武器裝備對應了不同的裝備數(shù)值、品質以及在其基礎上進行的改造,隨著等級裝等的提升,在對抗一些高火力的作戰(zhàn)單位時將變得更加得心應手。

  與裝備對應的是一套相對復雜的天賦樹系統(tǒng),本作的天賦被細化分為了四個不同的職業(yè)屬性,包括醫(yī)務、突擊、獵豹以及神槍手,不同的職業(yè)對應了一項特有的技能,同時根據(jù)不同天賦路線的選擇,玩家也將體驗到多樣不同的作戰(zhàn)玩法,職業(yè)可以在營地隨時進行切換,根據(jù)轉換的職業(yè)后續(xù)所獲得的經(jīng)驗會延續(xù)在目前所裝備的天賦上,只要肯畫上一定的時間玩家也完全可以將4種天賦完全點亮,隨著流程的推進不同的直接也會出現(xiàn)各自優(yōu)缺點,換句話說如果可以組成一支由四個不同職業(yè)組成的隊伍,會在攻略的過程中達到更加事半功倍的效果。

  其實在初次進入游戲時,《斷點》所展示出的世界還是相當博人眼球的,青山綠水之間夾雜著冰冷的槍支彈藥,這樣的組合對于育碧的老玩家而言可能再熟悉不過了,在本作中不管從移動還是射擊的操作上都體現(xiàn)出了一種別有的真實感,在本作中任務在原有的基礎上被花費為了主線、支線以及類似特殊戰(zhàn)斗等多樣的分支可以選擇,不同于《荒野》的為了清理地圖而完成任務的機制,在本作中完成任務更多的是為了在不同的位置前往并進行探索,本作的地圖盡管被安置在了一個島嶼上,但整體卻顯得格外的大,這也給了制作組足夠的空間安置一些可以讓玩家探索的點,這其中就包括了無數(shù)的寶箱等元素,在某種程度上這很直接的避免了“領取任務→完成任務→交接任務”的流水線任務模板,只是到了后期玩家可能還是逃避不了為了清理地圖上的圖標而去清理那些密密麻麻的任務,這樣一套重復的作業(yè)。

  正如此前宣傳的那樣,本作中極力強調“真實的生存戰(zhàn)爭體驗”,只不過在很多方面的契合度上這些“真實”并沒有帶來它們應有的樂趣,在本作中當你遭受到了敵人的攻擊后血量上限會直接下降,此時需要是用繃帶才可以進行回復;奔跑滑落的過程都需要依靠體力進行移動,當體力耗盡就會失去平衡做出摔倒等一些負面的動作;身體狀況會直接影響到體力上限,因此要隨時注意自己的體力狀況,通過補充水分的方式來進行恢復;在作戰(zhàn)環(huán)節(jié)中任務并不會明確標明目標,系統(tǒng)只會給出一個大致的方位,玩家需要自己通過尋找相應的線索來尋找到對應的目標(當然,這點可以借助于輔助模式直接開啟任務點,有點類似《刺客信條 奧德賽》的引導模式),多種元素的契合單一拿出來看還是有著一些想法在里邊的,只不過當這一切和這樣的戰(zhàn)術射擊游戲融合在一起時就顯得拖累了整體的節(jié)奏。

  前作中后期加入的PVP模式在本作中得到了保留,以《斷點》的整體地圖設計來說,PVP模式的地圖并不算太大,但足夠支持8名玩家的互相對決,PVP模式的戰(zhàn)斗風格相比較單機的沉穩(wěn)顯得更加簡單直接,并且在節(jié)奏上也提速了不少,玩家需要從幾個不同的職業(yè)及角色中選擇一名,通過對周遭物品的收集控制足夠的道具和高火力武器,擁有足夠的支援道具在某些時刻遠高于自身技術的差距,同時借助于不同職業(yè)之間的配合也能在戰(zhàn)局中占領一定的先機,而想要在這個戰(zhàn)場上占據(jù)一席之地對于地圖資源點的熟悉也是必不可少的一環(huán)。在多人對抗中由于經(jīng)過了平衡方面的處理,并不會出現(xiàn)數(shù)值太過于碾壓的情況,之前對于PVP玩法的不斷探索也確實在《斷點》中得到了一種體現(xiàn)。

  在游玩的過程中,可以感受到制作組在創(chuàng)作的過程中一直在不斷地嘗試進行一些突破,RPG形式的加入、鼓勵玩家探索的機制以及諸多細節(jié)上的加入讓你足夠可以感受到,在創(chuàng)作中制作組一度想把一些自己覺得可以讓游戲變好的元素填進了這個框架中,只是現(xiàn)實總是沒有想象的那么美好,在游戲中這些元素卻并沒有融合的那么貼切,甚至在很多元素的契合度上讓本作的體驗產(chǎn)生了一些矛盾,此前一度宣傳的滲透要素在后期幾乎依舊是丟在腦后的設定,當解鎖了一些職業(yè)的特殊技能后基本就可以獨自面對90%以上的敵人。盡管引入了等級的概念,但在戰(zhàn)斗中對付大部分敵人時只要槍法夠準瞄準頭部射擊就可以直接解決,這也讓裝等的概念被直接地縮小了許多,更多的只是限制了一些玩家所能進行的活動。

  一些為了給真實性鋪墊的機制極大地拖累了整體的游戲節(jié)奏,為了尋求真實的生存性,在游戲中你需要經(jīng)常在有水的地方進行取水來補充自己的體力,這些地方可以是你所看到的江河湖泊,也可以是別人后院的游泳池,在激烈的戰(zhàn)斗中你需要隨時留意自己的各種身體機能,在本作中并沒有太多一馬平川的環(huán)境,很有可能在一個稍不注意的情況下導致體力透支一腳從一個斜坡上翻滾而下,在敵人密集的情況下這樣很容易造成一發(fā)不可收拾的局面,甚至會讓之前完成的部分流程前功盡棄。

  最后就是敵人的AI,“糟糕”可能是《斷點》AI最好的形容詞,在流程中你可能經(jīng)常會見到一些站在原地發(fā)愣或是撞墻的敵人,即使在警覺的狀態(tài)下他們也不會進行搜索,在一些地形空曠的戰(zhàn)斗中就好像他們站在那里等著你向他們射擊一樣,而當發(fā)覺了玩家的存在后才會展開行動,以體驗的角度來說,這種AI為游戲的攻略做出了很大的“犧牲”,一些關卡中你很容易就可以觸發(fā)這些原地站樁的敵人,隨后只要逐個悄悄射擊就可以很輕松地攻略一個又一個的關卡。

  《斷點》在很多層面上陷入了一個十分尷尬的處境,簡單來說就是它沒有自己的特色,你甚至很難說它與《幽靈行動》還有多少關系,你可以在這部作品里看到很多其他自己似曾相識的要素,幾乎在每個方面它都占據(jù)了一部分,但只要單獨進行一個比較就會發(fā)現(xiàn)它沒有任何自己獨到的精通點,加上優(yōu)化和BUG所導致的問題,讓體驗的過程多少顯得有些千瘡百孔。

A9VG體驗總結

  其實從育碧的以往很多作品中都有所體現(xiàn),RPG的形式確實讓育碧找到了一條十分有趣的開拓方向,只是能否熟練運用,不同作品之間還是存在著很大的差異性,以目前的角度而言,《幽靈行動 斷點》并非是一款優(yōu)秀的作品,甚至說它“還不錯”可能都會引來很大的爭議,盡管本作確實有著不少令人眼前一亮的東西,只不過在粗糙的優(yōu)化等一系列問題前,這些亮點都顯得有一些微不足道,不過基于網(wǎng)絡化的模式可以讓制作組不斷地針對游戲內容、機制以及漏洞進行修正,對于這個既定好的框架而言,《斷點》的后續(xù)還是有著逆轉的可能,只是以目前的內容而言,購入或是游玩還是需要考慮一番。


A9VG為《幽靈行動 斷點》評分:6/10,完整評分如下:


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