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《FIFA20》評測:利出一孔 突出年貨的本質
2019-10-01 14:15作者:juncheng來源:A9VG

拿到新一年份的FIFA,猛地有一種時光倒流的錯覺。體育游戲在游戲界是很特殊的存在,無論內容還是形式。其他類型的年貨,當它們再次登臺時多少會換件衣裳,整個新妝,讓你看出點差別來。體育游戲不是這樣,體育游戲沒什么可換的。把同一個系列近三年的作品放到一起,大概也看不出什么差別。當然,這其中很重要的一部分原因是,它已經發展得足夠好了,找到妥洽的模式,擁有堅定的擁躉,沒有太強的競爭壓力。但既然是每年都要讓玩家重新掏一份錢的作品,總這么下去也不是回事。類如種種,才會掉入糟糕的口碑陷阱。對于FIFA來說,這種現象在今年的版本中更加突出。


FIFA20

開發商: EA Sports

發行商: EA Sports

發售日期:2019年9月27日

平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:體育競技

※評測以PS4版為準


今年耽擱了一下,沒能第一時間進入游戲。所以我走了個心眼,提前瞅了瞅MC的口碑。不出意料的是,FIFA20的口碑“雙”崩了。我特地加個“又”,因為從前年開始口碑就已經踩著肩膀往下走了。對于崩口碑這事,我個人涌出強烈的違和感,因為不久前我剛把這句話放到NBA2K20的評測里。這是一種很奇妙的感覺,只有在這個時候,你會發現在體育游戲界,這兩個游戲的發展軌道是最為相似的,以至于連遭遇口碑轟炸的標記點都一致。

如果將所有差評歸結起來,那大概只集中于三點:氪金、(和之前比)缺乏變化、一些BUG和有爭議的改動。后面兩項其實有待推敲,先來看看被哄成“老大難”的氪金問題。實際上FIFA這些年帶給玩家的一個不太好的印象是:除了UT模式,其他內容都在原地踏步。從商品的角度來看這是情有可原的,畢竟UT模式是重要的創收渠道,得到重視無可厚非。而以玩家的角度來看,則未免顯得急功近利。

不過我倒覺得,氪金這玩意是擺在玩家面前的一個坎,但這個坎并不存在于屏幕中,而是矗立在玩家心里。往前倒個十年八年,問題清單里是沒有這一項的。如今在利益驅使下,又恰好有UT模式這個黃金搭檔,廠商實在很難放棄運作氪金玩法。這時候問題來了,就像很多玩家說的,我都花60美元買了游戲,但依然玩得憋屈;因為我不花錢,就得用相當長的時間才能得到一支自己想要的球隊,而且很可能還不是穩定的陣容,需要花很長時間培養。這種觀念很容易產生落差。

我覺得這里面還是有一個心里預期的問題。UT模式的本質,并不是讓你在很短的時間內造出銀河戰艦,而是用類似日常任務和交易機制的方式保持活躍度,把大額獎勵分散在很長的一段周期內。設計師們的初衷,肯定是希望這個周期越長越好,最好持續到下一代出爐。但這里也有一個矛盾,因為你很難把玩家徹底綁在這個游戲上。玩家們想知道打造一支理想的球隊大概需要多久,如果這個過程可以免費在短期內取得,那么氪金的門檻其實不會顯得那么高。但以FIFA20舉例,我覺得這個門檻其實沒有明確,這很容易打擊玩家的信心,讓人覺得我不氪金就不可能在短時間得到想要的陣容。

其實UT模式本身是沒有問題的,不管FIFA20還是FIFA19,或是其他游戲(類似模式基本都是一個模子刻出來的),氪金不是原罪,關鍵還是在于門檻和形式。我覺得很多時候其中的一些友好的細節不容易被發覺到,但它們一直在幫助改善這種“為氪金是從”的印象。比如技巧挑戰獎勵,增強這類形式的存在感是極好的,它們給你的感覺,不是普通的贏幾場比賽那樣的日常任務,而是實打實地給人一種靠能力和花樣取勝的榮耀。類似內容在UT這個大框架中重新尋找地位,用一種系統性的成就體系做引導,把無規則的競技目的變為有規則的日常訓練。這種形式的吸引力是很大的,可以挑戰氪金的焦慮,而這也必然是廠商的刻意為之。

當然細節能做優化是好的,但有時候“硬指標”不給力也很惱人。比如這個讀盤機制我吐槽很久,是為了嚴謹所以做任何操作都要驗證一遍嗎?你幾乎進任何分類選項、做任何操作都會看到那個讀盤的小圈轉幾下。比如你抽個卡,進界面先讀一遍,開始抽的時候讀,抽完了讀,更新名單讀,退出來還要讀。我覺得這玩意挑戰我的耐性比延遲和斷線更甚,尤其是我們這種網絡不好的人,憋得想喝水。

關于游戲的變化,這部分的抱怨一點也不比氪金少,但既然我們要排除情緒化的表達做評測,我覺得還是得從全局的角度來看。顯然UT已經被認定為這個系列的唯一核心機制,但其他模式的新內容也并不是完全沒有。這一部作品中最突出的新內容應該是Volta街球。相對于常規賽制,這算比較新鮮的體驗。人數少、弱規則、玩法多,節奏更快。與這些相配合的是一個類似于生涯的遞進流程,你也能看到一些街球的明星,如何構建街球隊伍去掙得名譽。如果你被這種氛圍感染(畢竟和常規賽制不太一樣),在這里面耗上十幾個小時也很正常。

這個模式的推出其實也帶著一點壓抑后爆發的意思,大概是設計師們太想要點新東西了,所以它的感覺與常規賽制完全不同。這和籃球的街球還不太一樣,不受限于大場地的規則,也沒有越位和點球一說,唯一的主題就是快節奏的進攻交換。作為競技游戲,這種體驗是更爽快的。如果說常規賽制有點嚴肅,那這個模式就完全偏向娛樂化。拋棄硬規則后,這個模式在技術性上不能和常規模式比,這會是一個問題,那就是新鮮勁過后是否還能讓人提起興趣。我覺得維持吸引力的一個因素是對街球概念的接受程度,但相對常規賽制這是一個極其小眾化的運動,最后難免被蓋上“小游戲”的戳。

關于生涯模式,也許是上一代的記憶走遠了,我竟然不覺得與之前相比有什么不一樣的地方。一些橋段是新的或者重做了的,比如新聞發布會采訪,回答問題可能影響士氣,這是個新鮮場面。除此之外還是老一套的劇本,閉著眼排練好幾百遍那種。其實這個模式相比于其他所有模式更有改進的空間,但似乎沒有分配到資源。今年的馬虎眼毫不吝嗇于去年,那些BUG真應該好好管管了。我自己碰到兩次跳出,應該是接到某一個合同后強制跳出;另外還有一次球員的狀態顯示錯誤。很多球隊不上首發的問題,我相信這個應該很快解決,看起來像是Debug沒到位。畢竟不玩UT也就只能在生涯里逛游了,基礎工作不做好有點沒勁。

關于游戲性的細節變化,這應該是見仁見智的。游戲性的變化,主要是操控細節的變化,操控細節變化的目的最終還是服務于技術門檻和擬真感。體育游戲的最終目的是完善擬真感。FIFA20里比較明顯的特征是防御機制,這一點從前年開始就有一個趨勢,弱化AI的自動防守,強調手控。這是為了提高技術門檻,就像職業玩家一直都在做的。普通玩家可能會感到不適應,畢竟我們都是從以前那種直愣愣的傻瓜式操作進化過來的。提高技術門檻會引出一些有爭議的觀點。爭議的一部分原因是這種變化沒能得到很好的輔助矯正,比如能力本身就差的球員防守直接虛無了。不過我看到這一點已經作為待修正的項目加入到下一個補丁中,想必也算是緊迫的問題。

提到技術門檻,諸如傳球射門等操控細節在轉型過程中抬高的門檻也應該得到關注。時間往回倒個大幾年,幾乎整個游戲都被傻瓜程式控制,但那種設定顯然玩起來更爽。相反為了得到更細膩的手感,現在的設定更加注重技巧性,但也犧牲了一些作為大眾游戲的爽快感。有時候你連普通的傳球都要控制好方向和力度,這給新手與高手之前添了一道鴻溝,如果你沒弄好,連最普通的傳球都會出現失誤,那種感覺可不太妙。

A9VG體驗總結

一種流行的觀點認為FIFA失去了對UT以外模式的關注。這很好的詮釋了商業投資的本質,哪里能賺錢就應該在哪里投錢。但也不能純粹以這種觀點將新的嘗試一棍子打死,比如Volta街球,雖然目前這個新模式看上去更像是小游戲集錦,沒有常規模式的嚴肅感,但也不乏為游戲增添了一些別樣的樂趣。除此之外,最大的問題仍然是缺乏實質性進步,并且出現一些不該有的BUG。這些紕漏應該很快會被補上,畢竟這是一個要留住玩家很久的游戲。如果在這個過程能看到更多的誠意,那就更好了。FIFA20仍然牢牢地頂著皇冠,但它與NBA2K20面臨的形勢有一些不同,如果再不積極點,也許會有被競爭者追上的風險。


A9VG為《FIFA20》評分:8/10,完整評分如下:

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