想要延續一部作品并非是一件簡單的事,續作的誕生往往都要伴隨著對于已經既定的框架的認同或是一種創新的改變,這或許是目前所有會在游戲標題后邊標注“2、3、4”等等作品共同需要面對的一個問題,今天的這部《迸發2(機甲狂潮2)》更是在前作飽受爭議的前提下毅然地公開了續作,其實如果你游玩過前作《迸發》你多少會了解到,這是一款以我們所熟知的“魂系”為基準的動作游戲,不過其中很多的問題也讓很多玩家對這部作品容易產生一種極端,喜歡的話你會一直投入進入,但感覺平平的話可能你很難堅持到游戲的中期。作為續作《迸發2》究竟帶來了怎樣的體驗,此次本文就將針對這部作品進行簡單的評測。
迸發2丨The Surge 2
開發商:Deck13
發行商:Focus Home Interactive
代理商:Game Source Entertainment
發售日期:2019年9月24日
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:動作、ARPG、硬派
*本文以PS4版《迸發2》為準
本作的背景選擇了與前作風格相去甚遠的耶利哥市,最直觀的改變就是視野相較于前作變得開闊了許多,盡管在很多時間內游戲的場景依舊是徘徊于小巷之間,但在場景的明亮度和層次感上本作顯得鮮明了不少,對于沒有體驗過的前作的玩家而言,《迸發2》在劇情上并不會帶來任何的突兀感,在流程中游戲會在細枝末節處為玩家闡述在這部片末世背景下所發生的故事,以整體劇情來說本作在前作的基礎上進行了而一定的銜接,不過即使沒有體驗過前作的玩家也不會有太多的困惑,對與前作那種一知半解的劇情交代做出了不錯的彌補,只是在這種硬科幻的背景下,到了中后期劇情的概念還是會很容易地就被拋在腦后,甚至在一些情節彼此的襯托上,本作依舊顯得處理的有些粗糙。
隨著“魂”系列的普及和成功,大批包含致敬之意的作品也像雨后的春筍一樣層出不窮,在玩法和設計上《迸發2》很難不會去和“魂”系列做出一些比較,這樣的致敬借鑒并非不可取,末世科幻風格的融合讓本作喚出了一套“硬派科幻”的游戲模式。正如開篇提及的那樣,《迸發2》在前作已經“成型”的一套概念上進行了一些改變和強化,這使得游戲的整體變得更加硬派起來。
戰斗方面,本作大體上延續了前作的形式,同時在部分內容上做出調整,前作中的武器精通系統在本作中被取消,不同的武器的使用更多的是依靠等級和模式的改變,這讓前作中外觀數值上兩難的玩家得到了極大程度的解放,此外戰斗的動作也得到了不同方向的追加,主要的追加內容就是蓄力和防御兩點,蓄力顧名思義可以通過長時間按住按鍵釋放強有力的蓄力攻擊,配合已經熟練的輕重攻擊可以打出一些不同的連段配合,這在攻略的過程中系統也會極力提及。
至于在防御上,本作加入了定向的防御機制,玩家需要通過觀察敵人的攻擊方向,根據對方的攻擊動作采取不同方向的防御,當恰到好處的進行了防御時則可以造成一次敵人很大的硬直,以體驗的角度定向防御的操作并沒有想象中那么簡單,不過當熟練使用后可以為游戲帶來不小的幫助,甚至在一定程度上減少游戲的整體難度,只是更多的還是需要在一次次戰斗中進行練習。不同的武器在攻略中將帶來截然不同的攻擊模式,這點并沒有太多的改變,通過快捷鍵的自由切換可以靈活地使用不同武器進行遠程近戰輸出消耗,在面對一些旗鼓相當的敵人時還是有著一些特別的爽快感,只是比較美中不足的是在本作中定向防御的風險與回報的對比并沒有太好,相比較冒險進行防御,可能在戰斗中多數玩家會更加傾向于使用傳統的閃避后追擊的攻擊。
無人機這個設定在前作中就作為了輔助手段存在,只不過由于性能等原因《迸發》中無人機一度處于一個相對冷板凳的尷尬位置,在此次續作中無人機增加了許多特別的無人機模塊,一架無人機可以同時裝在多個模塊,不同的模塊皆擁有不同的行動模式,這其中包括攻擊、探索和輔助等功能,在不同的行動中切換合理的無人機模式可以有效地幫助玩家達到推進流程的目的,同時盡管無人機模組的增加讓相應的操作變得多了一些,但整體體驗下來這些操作并沒有太過于繁瑣,只要稍微加以熟悉就可以很容易地掌握好無人機模組的切換。
針對地圖的完善化一定不能滿足所有玩家的需求,《迸發2》中敵人的種類也得到了一定量的擴充,這些敵人不再是前作那樣重復性極高的模型,隨著流程的不斷推進游戲會逐步出現更多樣式的敵人種類,不同的敵人在戰斗方式上也都各不相同,在初始的一些地方你可能很容易地便可以將敵人攻擊到毫無招架之力,但隨著后續更多種類敵人的出現更靈活或者血量更厚實的敵人也著實會在前進的道路上為玩家擺上一道。部位破壞也讓戰斗變得爽快了不少,在本作中裝備的獲取除了通過一些箱子流程外,在攻略的過程中玩家可以通過針對性地攻擊面前敵人的不同部位來達到不同部位破壞的目的,這點在前作中就已經存在了,破壞了不同部位就可以對應的獲得不同部位的設計圖,從而利用素材碎片進行打造來強化自身,當滿足了破壞的條件后,系統會出現明顯的“QTE”提示,隨后便會出現十分帥氣的特寫動畫,由于破壞的動畫過程中玩家會處于一個無敵時間,在中后期熟練使用處決的時機還能為攻略的過程帶來不小的幫助。
在裝備等系統方面,本作基于前作進行了部分的優化和延續,在游戲中玩家可以通過拾取或擊敗敵人的方式獲得關鍵的素材“科技碎片”,隨后在相應的復活點處利用這些碎片對自身進行強化,升級后可以針對體力、耐力和電池槽進行改進,整體的系統乍看之下十分復雜,但一經上手體驗一番便會發現實則相當簡單明了,武器裝備同樣可以通過強化的形式進行增強,提升戰斗力和防御力的同時不斷優化自身的能力。裝備上本作引入了“套裝”的概念,相比前作中裝備的混搭以達到防御力的最大收益,在本作中不同的裝備之間存在著套裝效果的設定,不同的裝備和武器皆會得到不同的有趣效果,這也讓裝備的收集刷刷刷成為了一大核心要素。
場景的拓展讓本作的地圖顯得層次感更加明顯,前作中多數的惡意在續作中得到了一定的改善,但它們卻依舊秉承的前作那種在你毫不在意的時候給你當頭一棒,只是這次的設計并沒有前作那種“Jump Scare”式的驚嚇了。和大多數同類型作品一樣,游戲中敵人和陷阱往往都被安排在了一些昏暗、拐角或者可以給予敵人保護色的環境位置,在你沒有察覺的情況下來一個突然襲擊,以體驗來說,不斷摸索前方路上的敵人,了解這些敵人的戰斗模式,隨后一路披荊斬棘來到下一個存檔點,而一個微妙的失誤就可能要導致一切從頭開始,很顯然這是一套十分傳統的“魂”系戰斗風格,科幻的背景構造對比中世紀的魔法冷兵器可能會讓你更不知道接下來要面對的是槍林彈雨還是刀光劍影。不過要說問題的話,可能就是這種末世廢土風格的背景構筑讓鋼筋鐵板成為了整個環境的主色調,而“破爛”就成為了一個必修課程,在某些關卡中你很容易地就會從兩個沒有拼接到一起的縫隙中掉落,此使時除了通過“跳崖”的方式自我了斷重新來過便沒有了其他方法。
地圖的層次感增強一定程度上讓環境變得復雜了不少,多種岔路的設定讓冒險的過程中時不時便可以找到一些新的驚喜,傳統捷徑的概念也得到了保留,當你不斷摸索前往到了一條很難到達的位置后,往往可以通過開啟一扇大門打開一條從此前的復活點前往當前位置的捷徑,外骨骼飛索功能也讓探索的過程變得更加立體了起來,這也在很大程度上完善了前作中并不算太過于完整的探索機制。相比前作,本作的場景在明亮程度上也強化了許多,多數時間玩家都是會在一個十分明亮的場景中進行探索,而非前作中那樣的昏暗狹窄的通道中前行。
對于整體難度來說,《迸發2》算得上是一部中規中矩的硬派動作游戲,它并沒有特別刁難你的地方,只要對敵人或者關卡稍加了解就可以很容易地通過,配合相對不錯的打擊效果,也讓游玩的過程中不至于陷入特別枯燥的尷尬境地,在為了保持幀數而間接舍棄掉了畫面元素的機制并非不能理解,畢竟作為一款以戰斗為核心的游戲,穩定的幀數對游戲的效果帶來的反饋遠遠比畫面要來的多,只是孰輕孰重可能每個人的評判都會有所不同。
A9VG體驗總結
在延續前作內核的基礎上《迸發2》做出了很多新的嘗試,這些改動帶來了一些相當硬派的改變,當自己的主角能力逐步成型可以面對一個個更強大的敵人時所帶來的成就感,正是這種硬派動作游戲所獨有的體驗,只不過在這部作品中你或多或少可以看到一些自己“熟悉”的影子,加之劇情上所能留下印象深刻的環節并不算多,你可能很難會為了流程的某段故事而去講故事進行下去。不過對于硬派游戲的愛好者而言,《迸發2》還是一部值得嘗試的作品。
A9VG為《迸發2》評分:7.5/10,完整評分如下: