打越鋼太郎提醒著我們一個(gè)成熟的制作人對(duì)文字AVG游戲有多么重要。明星制作人在游戲界似乎并不總是能應(yīng)驗(yàn),但對(duì)于文字AVG游戲來說得另當(dāng)別論。這個(gè)類型的游戲不依靠硬件,不需要夸張的團(tuán)隊(duì)和成本,轉(zhuǎn)而看重軟件,尤其是劇本,這幾乎是決定性的。已經(jīng)有幾個(gè)不錯(cuò)的例子可以拿來佐證這個(gè)觀點(diǎn),打越則通過這部新作再次把它夯實(shí)。
AI:夢(mèng)境檔案丨AI: The Somnium Files
開發(fā)商:Spike Chunsoft
發(fā)行商:Spike Chunsoft
發(fā)售日期:2019年9月18日
平臺(tái):PS4、Switch、Steam
屬性:文字冒險(xiǎn)、懸疑推理
*本文評(píng)測(cè)基于Steam&PS4雙版本
明星制作人和普通制作人的區(qū)別,我想應(yīng)該在于“成熟”兩個(gè)字。有時(shí)候不得不承認(rèn),無論懸疑推理還是其他題材,它們的劇本結(jié)構(gòu)是有套路的。這與小說的寫作方法無異,積累的經(jīng)驗(yàn)越多,就知道怎么把握好節(jié)奏、在何時(shí)吊起讀者的胃口,打越極為擅長(zhǎng)此道,也得意于草蛇灰線和敘述性詭計(jì)這些制造懸疑的手段,你可以在他以往的作品中看到這些要素,這部最新的《AI夢(mèng)境檔案》也是如此。
在談?wù)搫∏橹拔蚁胂却蛞粍╊A(yù)防針,因?yàn)楸幻髁罱乖谠u(píng)測(cè)中只能談及DAY4之前的流程,所以本篇評(píng)測(cè)并不涉及任何在劇情上泄底和劇透的內(nèi)容。當(dāng)然規(guī)定是截止到DAY4,我不可能只打到DAY4就出來寫評(píng)測(cè)了,而是熬了一宿把各個(gè)結(jié)局都過了一遍(你知道文字AVG這股勁頭上來也就別睡覺了),期間還經(jīng)歷了Steam糟糕的云存檔機(jī)制,使我不得不更換PS4平臺(tái)重新來過。如此往復(fù)才敢以全局的視角來做評(píng)價(jià)。
《AI:夢(mèng)境檔案》最初給我留下的印象來自于題材,其中包括故事背景和角色設(shè)定。從名字就能看出來,這是一個(gè)略帶科幻背景的懸疑推理游戲,你扮演的主角在幾起兇殺案之間周旋,既是偵探也是當(dāng)事人。說實(shí)在的,光看案件經(jīng)過和角色身份的定位,這個(gè)故事看上去有點(diǎn)嚴(yán)肅,像一本古典派的警察程式推理小說。但打越的團(tuán)隊(duì)把它重新包裝了一下,讓它成了打越風(fēng)格的警察程式推理小說。
Psync,即夢(mèng)境探索裝置
游戲在背景設(shè)定上最突出的特征是夢(mèng)境探索和AI助手瞳絆,這兩項(xiàng)設(shè)定讓這個(gè)游戲向科幻風(fēng)格靠近。所謂夢(mèng)境探索是指你可以進(jìn)入別人的潛意識(shí)夢(mèng)境中尋找答案,在那里將出現(xiàn)一個(gè)與現(xiàn)實(shí)存在差異的平行世界,你可以通過一些操作來改變夢(mèng)境中的事實(shí)。這個(gè)設(shè)定其實(shí)并不新鮮,它與賽博朋克多少有些交集,近兩年的偵探游戲中不乏跟風(fēng)者。但這個(gè)設(shè)定在這只是一個(gè)引子,套上日系動(dòng)漫中那些具有鮮明性格的角色外衣后,早已拒原先的嚴(yán)肅感于千里之外。
可以說另一項(xiàng)特征——AI助手瞳絆,就是上述規(guī)則的產(chǎn)物。這是一個(gè)有趣的角色,從設(shè)定上看,這個(gè)家伙有著超乎于背景的科技感,它的實(shí)體狀態(tài)是你的左眼,虛擬狀態(tài)則是一個(gè)插科打諢的美少女。瞳絆在夢(mèng)境中化身為可操作的主角,雖然這聽上去沒什么道理。而它最主要的作用還是協(xié)助主角分析案情和查資料,幾乎每一個(gè)線索出來時(shí),瞳絆都會(huì)給出一兩句評(píng)語,以至于很多時(shí)候你會(huì)覺得是它在辦案,主角才是助手。
博學(xué)的瞳絆
談到角色,你可以在這看到很多熟悉的身影。不是說誰來客串了,而是日系作品中總有一些經(jīng)久不衰的設(shè)定可以被沿用。像什么沒牌面的黑幫、信心不足的偶像、熱褲美女警官上司和頂著爆炸頭的科學(xué)家。你之前肯定在哪看見過類似的角色,但現(xiàn)在給他們配上新的外觀和段子后依然有趣。
這種酸甜的佐料對(duì)于故事來說是不可或缺的,或者說日系A(chǔ)VG的成功多少都建立在經(jīng)典人設(shè)的基礎(chǔ)上。幾個(gè)能讓人津津樂道的角色是通向口碑的重要通道,在這一點(diǎn)上《AI:夢(mèng)境檔案》不遑多讓。在這個(gè)游戲中,難得在于每個(gè)角色都被些許的迷霧包圍,哪怕他們看上去90%是一個(gè)簡(jiǎn)單的配角,但總有那么10%的線索是未知的,讓你保留著一種“可能沒這么簡(jiǎn)單”的疑慮。幾乎所有角色登場(chǎng)時(shí)都不是一個(gè)完整的形象,我覺得這一點(diǎn)也可以被歸為成熟的表現(xiàn)。青澀的作品總?cè)菀走~進(jìn)雷區(qū):一些角色在他登場(chǎng)的時(shí)候就被玩家看穿了一生。那就沒意思了。
經(jīng)久不衰的人設(shè)還包括這個(gè)
在流程中,你通過不斷與角色們對(duì)話將他們的畫像補(bǔ)充完整。對(duì)話是一個(gè)重要的過程,每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的每個(gè)場(chǎng)景中總是有很多對(duì)話選項(xiàng),其中一部分是插科打諢,也有在不經(jīng)意間透露出一些信息。比如6年前的暗線,在中前期的主要?jiǎng)∏橹刑峒安欢啵谀切┛此撇恢匾牧奶熘袇s藏了很多碎片,所以你幾乎不可能放棄觀看每一段對(duì)話。
提到插科打諢,我覺得這也可以被當(dāng)作檢驗(yàn)劇本成熟與否的標(biāo)準(zhǔn)。插科打諢是一個(gè)很容易變成尿點(diǎn)的環(huán)節(jié),尤其是把打諢過程拉長(zhǎng),對(duì)文本質(zhì)量的要求也會(huì)翻倍。AVG的劇本寫手一定得是好段子手,而且得是肚子里有貨的大手,而打越和他的團(tuán)隊(duì)早就攜手同道跨入此列。交代劇情的文風(fēng)先放一邊,一個(gè)很明顯的特征是遍地有段子。你是個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的玩家,你可以看到他是怎么調(diào)侃小高和小島的;受用于日系萌點(diǎn)的玩家更不用說了,幾乎整個(gè)流程都逃不開中二的風(fēng)格。它們的密度之大不會(huì)讓人覺得尷尬,總能讓你在輕松的氛圍中欲罷不能地點(diǎn)下繼續(xù)鍵。
遍地都是段子
對(duì)話系統(tǒng)有時(shí)候會(huì)給人一種強(qiáng)迫性的感覺。尤其是中前期,比如我要是按要求將體驗(yàn)停留在DAY4之前,那對(duì)話系統(tǒng)會(huì)給我留下這樣一個(gè)印象:無論是否重要,你都必須聽完所有對(duì)話才可以離開這個(gè)場(chǎng)景。這不能稱之為缺陷,而是一種流程的刻意設(shè)計(jì),但決定權(quán)或許應(yīng)該交給玩家。與此相反的則是背景中那些可以被點(diǎn)擊的小彩蛋,它們大概也都沒有實(shí)際意義,只是調(diào)節(jié)氣氛的小工具。這種東西對(duì)強(qiáng)迫癥來說簡(jiǎn)直痛苦,你知道沒有意義也得去點(diǎn),因?yàn)槟憧偸怯X得會(huì)有那么0.1%的希望發(fā)現(xiàn)一個(gè)有意義的東西,而事實(shí)往往是沒有。
關(guān)于劇情,其實(shí)DAY4之前沒什么可說的,基本上是案件調(diào)查的前期階段,交代背景和登場(chǎng)角色花了不少功夫。就像之前提到的,這里面每個(gè)人都有點(diǎn)故事,看似不相干的角色之間會(huì)被某種線索關(guān)聯(lián)上。這個(gè)階段即便存在伏筆和敘述性詭計(jì)也很難被識(shí)破,到后面幾天才會(huì)揭曉謎底和真相。
極好的一點(diǎn)是,你可以憑借累積的線索將角色、事件之間的關(guān)聯(lián)畫出一張蛛網(wǎng),理清脈絡(luò),并且在故事中得到驗(yàn)證。撰寫劇本的人十分尊重細(xì)節(jié),在事件和角色身上埋下一些伏筆,適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提點(diǎn),適當(dāng)?shù)臅r(shí)候收斂,讓你總有機(jī)會(huì)將它們一一合并串聯(lián)起來,并且不會(huì)讓人覺得牽強(qiáng)和突兀(超自然背景下的某些段子除外)。
可以隨時(shí)在某一個(gè)節(jié)點(diǎn)回溯劇情、進(jìn)入平行世界
在分支劇情中,猛地往一條線發(fā)展,會(huì)遇到無法解開真相的情況。這往往是因?yàn)槟銢]有在其他“平行世界”的分支中獲取足夠的信息。比如你選擇A路線,到了A-5的時(shí)候,會(huì)有一個(gè)to be continue,這時(shí)候你不能前進(jìn)了,你得完成其他某些章節(jié)才可以繼續(xù),因?yàn)槟莻€(gè)章節(jié)中藏著開啟A-6的鑰匙。在結(jié)局之中埋伏筆,使得每一個(gè)結(jié)局都不是一個(gè)單獨(dú)的結(jié)局,它們需要互相佐證、補(bǔ)充才能更接近真相。
其實(shí)單獨(dú)把這個(gè)故事拎出來,我覺得它像極了現(xiàn)在的新本格派推理小說,也就是把古典推理小說的模式用先鋒、朋克的題材包裝起來,再加入一些狂氣的詭計(jì)和復(fù)雜的動(dòng)機(jī),而這些也正是《AI:夢(mèng)境檔案》的領(lǐng)域。或許打越就著這個(gè)題材把它擴(kuò)展為一部推理小說也未嘗不可。
當(dāng)然作為游戲的《AI夢(mèng)境檔案》有一些小說所不能觸及的特征,比如給予玩家參與感,讓玩家可以體驗(yàn)更多的分支劇情。如果寫小說的話,大體是不可能緊著兩個(gè)或三個(gè)平行世界的故事線去寫。游戲的優(yōu)勢(shì)則在于此,你可以在到達(dá)路口后選擇往左走或者往右走,接下來的后續(xù)故事和角色命運(yùn)也會(huì)有所不同。這些路口集中出現(xiàn)在幾個(gè)錨點(diǎn)章節(jié),找到某一條路的方法也是一種樂趣。
每個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)一張收集畫,提醒著玩家可能錯(cuò)過了什么
關(guān)于抉擇,除了對(duì)話選項(xiàng)外,游戲中善用的方式是夢(mèng)境探索。這應(yīng)該是《AI:夢(mèng)境檔案》與其他類似游戲在表現(xiàn)形式上的主要區(qū)別。每一天結(jié)尾都會(huì)讓你體驗(yàn)一個(gè)小游戲,也就是游戲主題中所標(biāo)注的夢(mèng)境。你可以通過一種裝置進(jìn)入他人的潛意識(shí)世界,搜索他們記憶中的線索。有時(shí)候這些游戲比較好理解,有時(shí)候則純粹為了游戲性。比如DAY1的夢(mèng)境其實(shí)是換了個(gè)畫風(fēng)來展示案發(fā)現(xiàn)場(chǎng),游玩方式依然是判斷線索;而DAY4的夢(mèng)境則直接變成Minecraft,選項(xiàng)不無惡搞之意。
每個(gè)夢(mèng)境的探索時(shí)間只有6分鐘,但這個(gè)6分鐘是靈活的6分鐘,你走時(shí)間就走,你不動(dòng)時(shí)間也不動(dòng),乍看跟回合制差不多。時(shí)間這個(gè)元素也是體現(xiàn)游戲性的地方,除了DAY3之前的幾關(guān)外,后面的關(guān)卡幾乎都需要計(jì)算好過關(guān)時(shí)間,你每調(diào)查一個(gè)線索或者開一道門都會(huì)消耗不等的時(shí)間,如果6分鐘耗盡仍然沒有過關(guān)的話就GG了。
沒錯(cuò),這還是《AI:夢(mèng)境檔案》
其實(shí)這里也暴露出一個(gè)問題,到了后面的關(guān)卡你幾乎不可能一兩次就過關(guān),這跟推理沒關(guān)系,倒出現(xiàn)了一些隨機(jī)性。比如像之前提到的DAY1有判斷線索的價(jià)值,可DAY4這樣的關(guān)卡就有一些為了游戲而游戲的感覺。很多選項(xiàng)無從判斷對(duì)錯(cuò),只有不斷地試錯(cuò)才能找到正確答案。也許那些純粹為了搞怪而設(shè)計(jì)的選項(xiàng)可以博君一笑,但需要反復(fù)嘗試的過程多少有些刻意的浪費(fèi)時(shí)間。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
好劇本和好角色在這個(gè)游戲中是一回事,整個(gè)游戲中的元素都被蛛網(wǎng)似的線索脈絡(luò)連接起來。你可以在輕松幽默的氛圍中獲得智力游戲的快感,也不乏動(dòng)手湊齊拼圖的渴望和揭開真相時(shí)的酣暢。新的夢(mèng)境探索題材和以此呈現(xiàn)出的小游戲多少帶來些新鮮勁,但這里面的消極元素有和流程中有相同的成分,即過于刻意的炫弄段子和文字游戲,以至于有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間。但不打緊,這些瑕疵不會(huì)妨礙它成為一款值得專心品玩的游戲。
A9VG為《AI:夢(mèng)境檔案》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: