有一些觀點將《貪婪之秋》稱為“不是3A游戲的3A游戲”。它并非誕生自大廠之手,但派頭一點都不落后。它很少出現(xiàn)在輿論場中,但這并不影響人們在耳濡目染間傳播它的口碑。這個游戲看上去不太好理解,它揉進(jìn)了很多經(jīng)典風(fēng)格,找不到什么鮮明的特征。但也不能輕易把這句話理解為負(fù)面印象,因為看上去和玩上去的感覺總是不一樣的,這個游戲可能和你想象中的就有些差別。
貪婪之秋 丨 GreedFall
開發(fā)商:Spiders
發(fā)行商:Focus Home Interactive
首發(fā)日期:2019年9月10日
所屬平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:RPG、開放世界
※本文評測以PS4版為基礎(chǔ)
老實說,剛進(jìn)游戲時,我至少走了30分鐘獨木橋,隨時都有棄坑的沖動。這種糟糕的第一印象不是來自于畫風(fēng)(這往往是決定第一印象的關(guān)鍵因素),而是那一股腦的填鴨式教程。你可以在這里找到很多游戲的影子,無論戰(zhàn)斗還是任務(wù)、系統(tǒng)還是操作,作為一個有經(jīng)驗的玩家,你不會對單一的某類東西感到陌生。但當(dāng)這些東西毫無準(zhǔn)備地一起向你襲來,那還真是有點消化不良。
當(dāng)然這個過程的讓渡是很快的,設(shè)計師們很清楚地表達(dá)著自己的思路,他們也想讓這一摞教科書趕緊翻篇,好盡快展示游戲的魅力——這里主要是指取材的魅力。維多利亞時代的建筑群配上遠(yuǎn)航冒險的主題幾乎等同于浪漫兩個字,而這個游戲秉承了精髓。當(dāng)我第一次踏上港口眺望遠(yuǎn)方城鎮(zhèn)時,我那前30分鐘即將要形成的負(fù)面印象完全消散,轉(zhuǎn)而沉浸在極富感染力的時代氛圍中。
如果你已經(jīng)像我一樣探索了大半個世界,你會知道這個游戲在場景設(shè)計上有一種顯著的傾向,那就是為你展現(xiàn)邦國城鎮(zhèn)的遠(yuǎn)景全貌。你每到一個地區(qū)、蒞臨一座城市前,都可以在很遠(yuǎn)的地方領(lǐng)略到這種魅力。幾乎所有城鎮(zhèn)都值得從遠(yuǎn)處眺望,而高低差的地形“自然地”塑造了許多眺望臺。這些壯觀的風(fēng)景并非壁紙,而是真實存在的、是所見即所達(dá)的,這種魄力很少在非3A作品中出現(xiàn)。《貪婪之秋》用有限的資源打造了一座座半開放式的城鎮(zhèn),并且聰明地將它們以合適的角度呈現(xiàn)在玩家面前。你會驚嘆它的壯觀,而這幾乎成為游戲中的一種標(biāo)志。
遠(yuǎn)方的城鎮(zhèn)
顯著特色的裝飾物
《貪婪之秋》集合了許多強盛游戲的特征,戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是最顯著的特征之一。從UI、武器和操作方式上,你可以在這看到某些游戲的影子。需要聲明的是,這種相似是參考而并非復(fù)制,在套用模式的基礎(chǔ)上加入自己的特色,這使它玩起來的感覺有所不同。《貪婪之秋》的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快、打起來很爽,但這種爽快也并非無雙,它需要一些技巧和準(zhǔn)備。依據(jù)你的發(fā)展方向不同,戰(zhàn)斗時有固定的套路可以選擇。
其實游戲中可選用的武器并不多,但我覺得《貪婪之秋》在這做了一個很好的典范。它沒有為了多而多,加入那些不必要或者設(shè)計青澀的武器,我可以在類似游戲中舉出很多例子,某個武器完全沒人用,某個武器過于弱小或強大。在這個游戲中,所有武器(包括陷阱)都能輕松激活你的興奮點,你不用花太多時間就可以掌握它們的操作,它們的操作實際上不難也不復(fù)雜,每種武器只有幾個固定動作和技能,你要做的是在面對各種戰(zhàn)況前將它們搭配組合好。
說到武器,不得不提火槍,我太喜歡火槍的強大以至于在洗天賦的過程中永遠(yuǎn)無法拋棄火槍的序列。裝備欄允許同時攜帶兩把兵器和一把火槍,這并非是單純?yōu)榱嗽黾討?zhàn)斗時的花樣。戰(zhàn)斗思路是比較統(tǒng)一的,一般情況下,如果你用冷兵器,那么需要在破壞敵人的護(hù)甲之后才能開始費血,因此雙兵器的作用在于一把破甲——比如錘子,另一把削肉——比如匕首。有時候這跟敵人類型有關(guān)系,人類敵人不管有沒有護(hù)甲,失去平衡后就容易變成肉包子,Boss戰(zhàn)則是實打?qū)嵉陌戳鞒套摺?/p>
沒有什么一兩槍解決不了的
關(guān)于戰(zhàn)斗過程,我覺得不能忽略的一個細(xì)節(jié)是它沒有體力槽。我的意思是它本來應(yīng)該有。一式對一式的戰(zhàn)斗模式應(yīng)該用體力槽或者其他方式來控制節(jié)奏,但它沒有。這意味著你可以無約束地使用任何攻擊動作和翻滾閃避,甚至包括開槍(如果你不在乎子彈,這幾乎等于開掛)。這種寬泛的設(shè)定直接改變了戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓它成為一種純粹的釋放過程,僅有的難度則體現(xiàn)在對包夾的閃避和貪刀的報復(fù)。它拋棄了一些令難度升級的元素而更加強調(diào)爽快感,這也許令核心玩家們不齒,但對于迎接更廣泛的用戶群是個正確的選擇。
派頭十足的RPG總是有許多技巧之外的勝負(fù)手。比如隊友,我覺得完全可以大書特書一番。隊友在這個游戲中不是花架子,能起到意料之外的作用。你不僅能選擇合適的、與自己形成互補的隊友,也可以為他們更換裝備、通過天賦強化戰(zhàn)斗力。實際上游戲中時刻都在提醒你隊友的重要性,你所面對的戰(zhàn)局——幾乎沒有一對一的情況發(fā)生,不管是闖入敵營還是在野外被餓狼襲擊,它們都是成群結(jié)隊地來。隊友們即便沒有很強的攻擊力,也可以為你分擔(dān)一部分注意力、把敵人引走,而這往往能創(chuàng)造有利的戰(zhàn)機。
這個游戲也是有等級壓制這一說的,這玩意讓我死了不止一次。有時候你在野外看到腦袋上頂著骷髏頭的敵人就要小心點,那大多不是現(xiàn)階段可以應(yīng)對的家伙。我記得中前期我遇到過一些這樣的場景,不知名的骷髏頭帥小伙一槍就把我搞定了。你得升級或換裝備以后才能來挑戰(zhàn)他們,當(dāng)然也可以硬著頭皮強上,我就這樣弄死過一顆大樹精,我不知道為什么會突然蹦出一只大樹精,最后我把它磨死了,但并沒有獲得特別的獎勵。
吸引火力可以起到關(guān)鍵作用
《貪婪之秋》的世界比我想象中的要龐大一些,我一度懷疑它到底要用什么東西去撐起這么大的一個框架。這種印象隨著游戲時間的增加而漸漸清晰。我在想到底有一個什么樣的詞匯能概括這個游戲,它所涵蓋的元素并不廣泛、也不算新鮮,但各個精煉、是經(jīng)過篩選的;在這個基礎(chǔ)之上,所有元素都被有機地連接起來,它做到了很多同等規(guī)模的游戲沒有做到的一點:每升一級都有新東西可玩。這種新東西不是加15%的攻擊力,而是實打?qū)嵉亟怄i新內(nèi)容。
游戲中的升級獎勵主要在于三個天賦序列:技能、屬性、天賦。這是三個完全不同的天賦樹,可能是翻譯問題所以看上去有點模糊。實際上它們可以被歸類為:戰(zhàn)斗技能、個人屬性、專業(yè)技巧。你每升一到兩級,就會獲得對應(yīng)的天賦點數(shù),無論你提升哪個序列——尤其是個人屬性和專業(yè)技巧,你都可以踏進(jìn)更多的禁區(qū)。
禁區(qū)遍布游戲流程,剛開始不久的主線任務(wù)中就會出現(xiàn)上鎖的房間和裂開的墻壁,你知道這后面有東西,但此時是打不開的。如果你想,你可以很早的時候就在天賦分支中選擇對應(yīng)的技巧,比如你就想看看裂開的墻壁后面有什么,你直接升級科技,然后炸開那些墻壁。但由于天賦點的限制,這使得你沒有機會窺探其他的禁區(qū)。而每次升級的過程其實都給了你這樣一個選擇:你想去哪。無論去哪都是新的地界。
流程中也對這一點進(jìn)行開放式的引導(dǎo),很多任務(wù)都給出了多重解答的路線。比如你要去劫大營,人質(zhì)被關(guān)在牢房里,如果你的開鎖技巧夠精湛,你甚至不必再去費勁偷一把牢房鑰匙,而是直接就可以把門鎖打開;升級活力或者力量后,你可以越過或爬上之前不能去的斷崖,而工藝水平則可以直接幫助你完成制作類任務(wù),無需再求助別人。諸如種種,你可以感受到每次升級的實際作用,而不僅僅是數(shù)字的提升。
天賦的選擇對方方面面都有著深刻的影響,魅力這個分支還可以為文字黨玩家提供代入感,你幾乎可以用面子解決紛爭,在談判時喊出“給我個面子”;而特長屬性的分支則關(guān)乎裝備的選擇,在很長一段時間內(nèi)你都要仔細(xì)考慮如何加這些點數(shù),因為它們關(guān)乎到你能穿什么樣的裝備。你不可能在中前期玩到所有內(nèi)容,但你又知道自己總是可以玩到想玩的內(nèi)容。天賦點為當(dāng)前的體驗施加限制,而這種限制設(shè)計得非常漂亮,源源不斷地讓人產(chǎn)生升級的動力。
總是在挑戰(zhàn)禁區(qū)
看起來《貪婪之秋》的設(shè)計師有思考過如何讓它看起來更像一個鮮活的世界,于是在劇情和背景中加了許多佐料。我總是低估這個游戲的容量,它的流程讓我無法估出一個具體的游戲時間。很多支線任務(wù)并不比主線設(shè)計得差,或者說以支線任務(wù)的角度來看,它們的內(nèi)容過于豐富,并且以低門檻地姿態(tài)放在你的備忘錄中。可以這么說,至少有10個小時,我?guī)缀鯖]有刻意接過任務(wù),而我身上的任務(wù)總是做不完。任務(wù)系統(tǒng)展示的一個路數(shù)是,它盡可能降低了做任務(wù)的成本,幾乎所有任務(wù)都清楚告訴你該如何做、在地圖上直接標(biāo)出地點。所有任務(wù)你都可以做得很快、很無腦,甚至直接跳過對話,雖然這么做有點浪費優(yōu)質(zhì)的文案,但對于消磨時光的成就黨玩家來說,這是一種很舒服的玩法。
任務(wù)系統(tǒng)關(guān)聯(lián)到的另一項屬性是勢力聲望,我覺得在這一點上游戲做得有點保守。如果你不是特別注意的話,幾乎會忽略面板中的這塊區(qū)域。在每次影響勢力聲望的抉擇中似乎選錯了也沒什么嚴(yán)重的后果,看起來某些勢力之間存在零和效應(yīng),但這種矛盾的體現(xiàn)也并不明顯;勢力有自己的地盤,但不進(jìn)去或者闖進(jìn)去也沒什么區(qū)別。在一個已經(jīng)足夠豐滿的框架中,勢力糾葛應(yīng)該是可以著墨的方向,但目前這塊并沒有什么存在感。
幫誰說話都很別扭
說到客觀因素的限制,我想在評測中也許不應(yīng)該提及這一點。但對于《貪婪之秋》,這并非是純粹的批判。從成本來看,《貪婪之秋》不是一個3A作品,但它卻拿出了可以挑戰(zhàn)3A作品的派頭。低成本、高體量是很難得的,可無法避免的是,這樣做也留下了一些后遺癥。你可以從很多細(xì)節(jié)察覺出來自成本的限制。最明顯的特征是建筑的重復(fù),我得說他們處理得很聰明,因為你去看游戲中的這幾個城鎮(zhèn)或者部落,從遠(yuǎn)景看是看不出端倪的。可當(dāng)你走得近一點,比如各個主城的宮殿,你會發(fā)現(xiàn)這些宮殿的內(nèi)部都是一樣的,不僅布局、配色一樣,連餐桌上擺的東西、地上散落書籍的位置都完全一樣。而同樣的現(xiàn)象也反映在大多數(shù)建筑上。這不是設(shè)計能力的問題,而是沒有分配精力去做。
這個游戲還有個相當(dāng)頑劣的弊病,就是鏡頭。我玩的是PS4版,它的鏡頭移動不是過快就是過慢,調(diào)整后也依然無法改善。這個問題尤其體現(xiàn)在室內(nèi)場景中,狹窄空間內(nèi)的鏡頭移動經(jīng)常會受累于此,再加上幀數(shù)不是很足,最后搞得人暈頭轉(zhuǎn)向。如果這時候再遇到一場戰(zhàn)斗那就更糟糕了,幾乎看不見誰是誰。
很多細(xì)節(jié)都在提醒我們它并不是一個大作,也許我們不應(yīng)該用大作的標(biāo)準(zhǔn)去考核它。有時候評判細(xì)節(jié)的缺失只需要觀看幾個固定的場景,比如上樓梯的過程,諸如此類的細(xì)節(jié)缺失是比較常見的。不能跳是沒有問題的,但遇到一些場景,比如地上多出來一道比膝蓋還矮的墻,你就過不去了,你就被橫著挪到旁邊了,這個時候的感覺很不好。關(guān)于空氣墻,我還有一回被敵人壓在一顆消瘦的樹枝旁,明明周圍都有空檔,可怎么閃都閃不出去,最后就這樣被活活搞死。
A9VG體驗總結(jié)
以低成本挑戰(zhàn)高體量和高質(zhì)量,《貪婪之秋》做出了一個示范。除了畫風(fēng),這個游戲中并沒有太強烈的自我特征,只是告訴我們?nèi)绾伟岩恍┙?jīng)典元素重新串聯(lián)起來,以及如何聰明的掩飾弊端。它在各個方面都盡量放低了門檻,讓大多數(shù)玩家、而不只是核心玩家可以順利融入游戲。這樣的做法聽上去可能缺乏一些所謂的深度,但你要真陷進(jìn)去了,不花個幾十小時還真爬不出來。
A9VG為《貪婪之秋》評分:7.5/10,詳情如下: