《戰爭機器5》首先一個顯著的區別是名字——“Gears”拋棄了“Of War”——Rod Fergusson解釋過這個問題,他說就是為了叫得順口(以及為了讓一系列衍生作品聽起來更合理),他這語氣還真有點像馬庫斯。顯然他開了個謙虛的玩笑,改名字多少帶著一些與過去切割的意思,表明這部新作與之前的作品有一些不同。當然,我們早就知道它有一個半開放世界,這應該是最大的不同。不過這還沒算完,等你進游戲里耍幾個跟頭,我認為你還會發現另外一些不同。這種不同并非區別于系列前作,而是區別于這個世代。
戰爭機器5 丨 Gears 5
開發商:The Coalition
發行商:Xbox Game Studios
發售日:2019年9月10日
平臺:Xbox One、PC(WIN10/Steam)
屬性:射擊、開放世界、聯機對戰
*本文評測以Xbox One X平臺為基準
世代末期的扛鼎之作,通常在技術和設計理念上帶有承前啟后的特征。這種特征恰好體現在《戰爭機器5》身上。加入開放世界元素的確讓它在結構上變得與前作不同,但也可以說這種變化是為了給技術升級騰出空間。設計理念的更迭是一方面原因,但線性流程似乎已經成為展示技術實力的瓶頸。
對于下個世代的游戲,也許我們會有這樣一些期盼:更好的畫質——這是硬件升級的驅動力;在這個基礎上,我們希望它做到幀數穩定、讀盤快,且游戲的規模應該足夠大。而今天這樣一款游戲已經出現在我們眼前。換句話說,《戰爭機器5》是一個在本世代平臺上實現高畫質(4KHDR)、幀數穩定(60幀)、開放世界、不讀盤的游戲。不讀盤是指將讀盤時間挪到啟動階段和過場動畫中,不對實際游玩過程產生干擾。這樣的形式,毫無疑問更符合革新的愿景。
戰爭機器這個系列始終在其所處的世代中走在畫質水準的前列,只不過它在最新一代中表現得更好。你可以把游戲進程調到第三幕,開著帆船去沙漠中央測試一下。這是一個天氣效果極為復雜的區域,火焰、雷擊、飛石、沙塵暴、龍卷風,這些元素都混合在一起,你甚至會覺得有點華麗過頭了。可當它們疊加起來,游戲依然可以保持穩定的幀數。同樣級別的場景還出現在這一幕的火箭基地、第四幕的巷戰、第二幕的冰山等區域。所有這些場景都給我留下深刻的印象。
△這個地方我記住了
開放世界元素主要是指游戲中的第二章和第三章。戰役模式一共有四個章節,第一章和第四章是開頭和收尾,也是傳統的線性流程;第二章和第三章各給出一個半開放式的世界,你在完成主線任務前可以自由探索,搞定一些支線情節。這是一個比較有趣的結構,它告訴你我們要做開放世界,但沒有一上來就把你扔到開放世界中,讓你變得不知所措(有些游戲就喜歡這么干)。第一章發揮了穩定的過渡作用,不管新手還是老手,都能在這頭兩個小時的“熱身”環節中慢慢適應新作的節奏,同時也為后面的故事背景塑造出必要性。
我記得之前Rod在訪談中說《戰爭機器5》的地圖規模是系列平均規模的50倍,聽起來有點唬人,可當我逛完這兩章的地圖,我覺得這說法可能還有點保守了。關于開放世界的樣子,如果它做得好、表現出戰爭機器特有世界觀的震撼,這倒屬于意料之中。畢竟這個系列的標準太高了,如果它只是拿出一些中規中矩的東西,反倒會惹人詬病。你可以在這部帶著切割含義的新作中明顯感受到一種氣質,設計師們不想要稀松平常的東西,他們想讓新場景給你留下印象。所以當選擇開放世界的背景時,他們找出了兩個極端:冰原和沙漠。
這兩張地圖呈現出完全不同的視覺效果,在特征上各有千秋。我覺得你可以在這些地方體驗到一種細膩的感覺,是環境和游戲性之間的聯系。戰爭機器系列中始終保持著環境破壞的傳統,不過這回算是更貼切了。比如在冰原的關卡中,敵人要是躲在冰柱后面,你可以把冰柱打碎讓它無處藏身;而當敵人站在薄冰面上時,你甚至可以打碎冰面讓他們掉進水里。沙漠中也有這些與環境結合的特征,有一個關卡是在大風中據守要塞,你可以看到敵人捱過颶風向你沖鋒,而你可以趁機在大風中搞定他們,讓他們被風吹走;在沙漠中游蕩時,我還在路過一個廢棄營地時被沙堆里沖出來的殘骸突襲,這種橋段也確實適合出現在沙漠里。
△這里就有個掉下去的可憐鬼
除此之外,這兩個章節中最精彩奪目的物件無疑是那輛帆船。駕駛載具在戰爭機器系列中不算新鮮戲碼,可那種規定路段的走馬燈和這種開放環境中馳騁的感覺是完全不同的。開著這輛破帆船,我甚至覺得自己在玩極限競速地平線。這玩意是個四不像,我想它大概也沒有個本來姓名,所以游戲中就用“帆船”代替。別看它外觀挼得很,走起來一點不含糊。速度很快、很飄,但又不是那么難以控制,可以讓你輕松飆起來。你還可以往上面扔幾個武器,需要的時候再拿下來用。我已經迫不及待地等著發售后和朋友們一起折騰這臺帆船,這么個物件大概可以算末日旅行中的最佳伴侶。
探索開放世界的一個主要目的是做支線任務,地圖上會標注一些任務地點,但不是全部,你需要自己駕船去開圖。我認為支線任務的一個優勢在于它可以補充主線戰斗部分意猶未盡的缺憾。比如我遇到的第一個BOSS就來自第二章開頭的支線任務,我和它周旋了10多分鐘,后來想想也許是我到了當時不該去的地方。
支線任務也有一些不得不去做的理由,因為你需要收集物,它們大多都在這些需要主動探索的地方。談到收集,我真的認為《戰爭機器5》是一個很耿直的游戲,你大可不必打掃那些聚焦于戰斗的場所,收集品不會放置在那種地方。相反如果你來到一個看上去很平和的區域,那就要仔細搜羅一番了。游戲中大多數收集品都集中在第二章和第三章,而這兩章中的收集品有相當一部分集中在支線任務地點。其中包括杰克的大招解鎖部件,這也是一個你不得不去探索的理由。
從我個人的角度出發,我認為這兩張地圖總有些讓人不夠盡興。這主要是因為地圖上的填充物不夠多,大多數時候你從一個任務地點去到另一個任務地點,過程中似乎很難發現什么意外的東西。當然也有像上面提到的,探索廢棄營地時遭到尸骸襲擊,或者在河邊找到早已沒人居住的房子。但總體上這種沙中草的環節還是有點少。而且就算將所有支線任務搞定,這兩章(作為開放世界)留住我的時間也不夠長。雖然有點得隴望蜀,但我還是希望它可以再豐富一些。
△除了達成目標,你也可以自己逛逛
在戰斗方面,顯然MVP應當歸屬于杰克。杰克不但不再是個隱形人,還在這部新戲中搶占了主導地位,以至于沒利用好杰克的技能就無法舒服地完成一場戰斗。杰克的強大在于其擁有攻防變幻中各個方向的輔助能力,這些能力在戰爭機器系列中也許并不是第一次出現,但現在它們綜合到了同一個載體上。
總的來說,我想不到在這個游戲中有什么事情是用不到杰克的。比如它可以在戰斗沒發生之前掃描到敵人和物品的位置、在隱身狀態下幫助玩家偷取遠處的物品;在靈活的戰斗中為你提供治療和隱形能力,在陣地戰時能為你架起盾牌、投擲閃光彈;隊友倒下時可以拉起,拼刺刀時將敵人麻痹,甚至直接控制敵人。當然所有這些能力不是同時存在的,它們大體分成兩個類別,擁有共享CD。在戰斗時,你可以根據戰況隨時切換使用。在劇情的多人模式中,杰克可以由一個玩家來扮演(單機玩家只能扮演凱特),我想在游戲發售后我定會找幾個朋友嘗試一下這種體驗。
杰克的全能性強大也在彰顯戰斗選擇的多樣性。似乎在我們的印象中戰爭機器永遠是剛正面的游戲,雙方照個面就拉架勢開干,拳頭對拳頭或者藏到掩體里對射。但現在戰斗有了更多選擇,這種選擇的主動權一部分來自于杰克的賦能。比如在一些場景中,你可以先掃描出敵人的位置,然后隱身或者悄悄走過去從背后干掉他們。第一幕末尾有一個這樣的關卡,你可以利用偷襲的方法干掉整個區域的敵人。
很自然的一點是,杰克的能力與開放世界中的支線任務掛鉤。收集部件可以對杰克的能力進行強化,但如果想激活各個能力的大招,則需要完成特定的支線任務。比如隱形能力,你可以用部件來強化隱形時間,但要想獲得“攻擊不破隱”的終極大招,就必須完成第三幕中的某個支線任務。這會增加你開拓支線任務的積極性,因為這些任務不僅過程精彩,更有值得完成的實際價值。
△核心5號位:杰克
提到選擇性,我想這也是戰爭機器系列的一個特征。它玩起來跟看上去的感覺是不同的。也許很多時候它給人的印象是把人按在地上鋸兩半、或者藏在掩體里一通亂射。這確實也是一種玩法,通過這種玩法獲得樂趣未嘗不可。但實際上,在戰斗中你有更多手段和策略,也必須使用更多手段和策略。這有時候不光是武器、也是敵人決定的。在《戰爭機器5》中,我認為這種選擇性再次被加強了。每個場景都提供了數量足夠多、類型足夠豐富的武器,為了打得舒服,你得不斷撿槍換彈,因此可以說幾乎沒有一場戰斗是雷同的。
在關卡中邊邊角角的地方,武器的布局也有說法,這讓你感覺到“一個武器出現在這里是有道理的。”當我在第二幕中走進一個荒廢的基地,我發現自己中了陷阱,被敵人包圍。這時候形成了一個據守的關卡,烏泱泱的獸人從眼前的基地大門處沖進來,這種數量級僅憑借步槍和噴子是很難應付的。但是你只要回頭往后邊的要塞里再退兩步,就會發現角落中“貼心”地放置了燃燒彈和榴彈炮。如果你沒發現這一點,那么接下來就要陷入一場苦戰。
同樣,在有“蜂群”這個敵人的場景中通常也會有霰彈槍,大概因為這玩意用其他武器實在不好對付。這是一種來自于新敵人的威脅,在幾個小BOSS級別的硬茬中,蜂群是最具特點的一種。而在所有硬茬中最硬的那塊當屬典獄長,這大概是除BOSS以外最強大的敵人了。典獄長非常具有壓迫性,它實際上可以被認為是一臺無限向你靠近的絞肉機,要是不小心被碰到,只有跪的命運。因此對付這個家伙,你得不停地移動走位,或者依靠杰克和隊友的輔助。
△(音樂變得緊張)
對付典獄長的過程,是一個對所有玩法機制的綜合考驗。因此典獄長成為一個引子,讓我的注意力重新回到對GOW系列模板特征的關注。實際上從戰爭機器初代到現在,這個系列的玩法架構沒有出現過革命性的變化。取而代之的是對細節的優化和打磨,讓每個特征都有存在的意義。掩體、動作、射擊方式、上彈機制等等,到了這一代(或者說從3代開始),所有特征都已定型且變得越來越穩定。
新作還在釋放出一個信號,至少在戰役模式中是這樣:讓玩家玩得更爽。我發現壓槍爆頭的潛質出現在更多的武器上,它們現在像騎兵和刺刀一樣穩定;重武器也是這樣,從典獄長手里搶過來的法棍(大概就這名字吧),近戰時殺人和掃地沒什么區別;還有冷凍槍,可以將敵人凍住敲碎。果醬效果也許是這個游戲的標志之一,所以在很多場合中,都會出現一些“配合”你的近戰怪物。你可以用騎兵把它們鋸斷,也可以一發霰彈槍把它們打散。當然也可以玩一些特別的套路,所有套路都有舞臺。我只得意一手隱身刺刀,我不知道有什么比這更痛快的殺敵方式。
實際上這個游戲已經構筑起一座優質的軍火庫,將所有經過篩選的、實用的武器囊括進來。你可以說某把槍威力不大,但很難挑出它在手感上有什么毛病。當然這是針對戰役模式,對戰模式中會有所不同。畢竟對戰和戰役就不是一個游戲。一些在戰役中看起來沒什么大用的功能,比如滑步,在對戰模式中成了萬金油。有時候戰役打多了,對戰根本融不進氛圍。
包括對戰在內的多人模式對于這個游戲的意義不言而喻,我甚至認為它可以占到游戲整體魅力的50%以上。你也可以看到官方對于多人玩法的重視,提供了多達五個PVE和PVP場景(戰役、撤離、持久、對戰、自定義地圖),以及一系列賽事活動和多人模式DLC。十分可惜的是由于本次評測的時間點和條件所致,使得我們尚無法完整體驗到多人模式的樂趣。但我們也不準備忽略它,因此在游戲發售后將繼續補全多人模式的體驗報告。
△AAPE+終結者,多人模式(氪金)頂配
最后我想簡單提一下故事。因為保密協議的限制所以很難直白地評價劇情,但這個系列的故事其實很容易說明白,畢竟情節和角色是一脈相承下來的,某些在前作中未露廬山真面目的家伙也在新作里登場。關于5代本身的劇情,我覺得梗概只要兩句話就可以說清楚,但最后的結局著實讓我有點迷惑。也許真正的收尾并沒有放在這個本體里,要等DLC或者下一代才能說明白,不過那顯然又把我們的胃口吊得更高。當然,5代的故事情節總是關乎于凱特大于其他人,畢竟她才是主角。無論如何,劇情是見仁見智的,如果你特別關注某些熟面孔的命運,你應該親自進游戲里尋找答案。
△都是老朋友了
A9VG體驗總結
在《戰爭機器5》公布之前,曾有人篤定這是一款次世代游戲。事實證明他們錯了,不過并非全錯。這不是一款誕生在次世代平臺上的游戲,卻為我們揭開了次世代游戲的面紗。在實際體驗之后,我認為保持高畫質的同時首先提高幀數是個正確的做法。游戲主體轉變為開放世界并無突兀之處,反倒在這些場景中呈現出超乎尋常的魄力。而在達成這種卓越目標的同時,也始終沒有丟棄作為成熟大作的素養。爐火純青的細節使人幾乎找不到任何明顯的瑕疵。當你把手抬起來準備對它指指點點時,頂多也只能添一句“可以做得更好”罷了。
A9VG為《戰爭機器5》評分:9.5/10,完整評分如下:
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