開發商Remedy成立于1995年,工作室位于芬蘭,著名的《馬克思佩恩》系列就是出自該工作室之手。在2018年索尼E3發布會上,Remedy公開了制作組的最新作品《控制(Control)》,該游戲曾擁有一個“P7”的開發代號,這代表著《控制》是制作組除手游以外的第七款作品。但對于擅長講故事的Remedy來說,即使是一個開發代號也會擁有多重含義。因此也更讓我們期待,在《心靈殺手》、《量子破碎》之后,Remedy將帶來一個怎樣的驚喜。
控制 | Control
開發商:Remedy Entertainment
發行商:505 Games
發售日:2019. 8.27
平臺:PlayStation 4、Xbox One、PC
屬性:動作、射擊、科幻
※本文基于PS4 Pro版本評測
以獨特的美術風格渲染詭異氣氛
《控制》是一款基于《量子破碎》世界觀的第三人稱視角動作冒險游戲,包括游戲引擎也是沿用了《量子破碎》的“北極光”引擎,在畫風上兩者自然有一些相似之處。而在本作中,制作組采用了多種色調來凸顯不同的場景。例如處在敵對生物“希斯”控制下的區域會以刺眼的紅色呈現,配上漂浮在半空中的職員,詭異的氣氛撲面而來。但紅色同樣也很醒目,一眼便能察覺到那片紅色將是下一個需要攻克的區域。
游戲的場景設置在一個名為“太古屋”的建筑里,聯邦控制局(Federal Bureau of Control,簡寫為 FBC)就在這棟建筑內辦公、研究超自然現象、嘗試各種實驗等等。除了辦公區域的裝潢設計,游戲大多數場景采用了陰冷昏暗的色調來制造出一種壓抑,冰冷的感覺,再加上建筑本身會不斷發生變化,有些在FBC工作的員工甚至會因為這個丟掉了他們的性命。但游戲雖然從頭到尾都在試圖渲染詭異與驚悚的氣氛,然而恐怖要素在本作中所占的比重并不多。游戲全程不存在那種突發驚嚇(Jump Scare)的橋段,不擅長玩恐怖游戲的玩家也能適應。
本作中FBC的定位與「SCP基金會」有幾分相像,玩家在游戲中能夠找到各種引發奇妙現象的特殊物體,有些甚至能夠成為杰西力量的一部分。熟悉「SCP基金會」的玩家可能會知道某個需要一直保持視覺接觸的生物,如果眨眼或者移開目光便會慘遭毒手。在《控制》中的某樣東西也擁有類似的設定,而且還包含了更多驚喜。另外玩家在游戲中發現的各種檔案文件上面也存在著類似SCP報告中各種被涂黑的部分,這些小細節的加入不僅進一步強調了秘密組織、對超自然力量的研究等背景設定,也體現了制作團隊對SCP的熟悉程度與用心。
過場動畫與碎片式敘事的結合
Remedy是一家擅長講故事的游戲開發商,而在《控制》中他們嘗試去用全新的敘事方式來講述本作的故事。
本作講述了一名叫做杰西·法登的年輕女性為了打聽弟弟的下落,只身一人前往位于紐約的聯邦控制局尋找有關他的蛛絲馬跡,在這里她意外的發現整個FBC已經失控,員工們下落不明,就連FBC的局長也慘遭殺害。杰西在調查的過程中,陰錯陽差的成為了FBC的下一代局長并獲得了超能力與一把特殊的武器。此時“希斯”已經占領了設施內的絕大部分,杰西將作為“臨時局長”在太古屋中逐步奪回各個區域的控制權、解救其他的原FBC員工、尋找更多有關弟弟的線索以及揭開發生在自身周圍那些超自然力量的真相。
▲只有局長才能駕馭的特殊武器
如果只看上文所述,玩家或許僅能看到“姐姐救弟弟”的表面,但更深層的劇情、對游戲中名詞的補充說明皆在游戲中隨處可見的收集品中,從文字檔案到音頻文件,甚至視頻文件都包含了對游戲劇情的進一步詮釋。在此說個題外話,本作擁有一個收集120個收藏品的獎杯,能收集的物品都擁有較為明顯的提示,挨個房間搜搜看很容易就能發現。筆者在游戲第四章就拿到了這個獎杯,但為了能更好的看懂劇情的全貌,筆者在接下來的章節中依然在地毯式搜索每一間屋。對于劇情愛好者以及喜歡探究游戲設定的玩家,建議去努力收集一下并讀讀看。
▲游戲中擁有眾多的收藏品
探索是核心玩法之一
本作在游玩方面的設計正如先前所宣傳的那樣注重探索,游戲的推進方式與“銀河城”類游戲相似,通過獲得鑰匙來打開前往下個關鍵區域的門,通過解鎖新能力來訪問先前無法前往的區域。隨著主線的推進,玩家手上擁有的訪問權限越來越高,能夠打開的房間也在逐步增加。在探索的過程中,除了能夠找到用來補充劇情設定的收集品,各種收納著生產素材或強化模塊的寶箱也等待玩家前來收集。除此之外,在意想不到的地方甚至能夠發現并習得全新的技能,這些技能將進一步提升杰西的戰斗力,讓玩家在戰斗中能夠玩出更多花樣。
▲在意想不到的地方藏著驚喜
《控制》的關卡設計非常立體且又四通八達,熟悉魂系列的玩家也許會對開捷徑與據點間傳送這類要素倍感親切。整個聯邦控制局中的可探索部分可以簡單劃分為行政部,維修部,研究部等多張大地圖。筆者初次開啟新區域的時候,不由得想起了《惡魔城 迷宮的畫廊》。但本作的地圖導航部分做的很不直觀,不同樓層雖使用不同顏色去標注但混在一起依然難以分辨,也缺乏在地圖上的標點系統。任務目標地點雖然會在地圖上高亮顯示,卻不會給玩家提供具體的路線或者在路途中給出提示。然而游戲中的指示牌卻意外的好用,根據指示牌所提供的方位尋找要去的地點竟比地圖還要方便。或許制作組的初衷是帶給玩家們一些舊世代那種硬核的體驗,包括游戲中的解謎環節也是一種“你,完成這個,怎么完成自己想”的感覺,而并非其他游戲中那種給出比較明顯的提示,手把手教玩家怎么過這一部分的設計。
▲瞄準指示牌會在一側以中文顯示地名
略顯保守的角色成長系統
《控制》不存在角色等級的設計。通過在游戲中收集到的強化模塊能夠增強杰西本人的部分屬性以及武器屬性,或者使用生產素材制造新的強力武器變形或升級已有武器,最后還有通過完成支線獲得新技能并使用技能點數強化自身屬性或技能威力這一方法。這類RPG要素在近幾年的游戲中已經屢見不鮮,制作組在保守的基礎上融入了屬于自己的元素,讓玩家能夠很快上手的同時也能感受到制作組的想法。
完成主線與支線任務可獲得技能點數,強化模塊與生產素材。因為在游戲中素材與模塊從敵人身上掉落的幾率并不低,所以筆者不建議早期就將素材投入到強化模塊的制作上。另外在游戲前期投入技能點數去加強生命值、使用超能力的能量值或是強化念力投擲技能不僅能夠提高生存率,消耗一定的技能點數能夠讓玩家在兩種武器間切換并能夠裝備更多的個人強化模塊,武器若想裝備更多的強化模塊則需要使用素材進行升級,順便還能提高該武器的基礎傷害。
▲早期投入技能點數可解鎖更多的強化模塊欄位
游戲中共有五種武器變形與五種超能力,并且使用技能點數強化某些超能力時,還可選擇進一步解鎖某種能力的用法。比如念力投擲可抓住敵人發射的火箭彈或手雷并反射回去,又或者在使用念力防御時,可將漂浮在身旁的物體發射出去。在游戲后期,各項能力全開的杰西可以活用各種能力讓自身攻中帶守,守中帶攻。是選擇使用念力投擲打破敵人護甲后使用沖刺近身散彈貼臉,或是在空中使用穿刺槍造成高傷害后銜接下砸。如何搭配武器與超能力取決于玩家自己的玩法與流派。
通關之后仍有驚喜
《控制》沒有設置不同難度,整體戰斗強度可以說是中等偏上。玩家在游戲中只有兩個回血的手段,除了在傳送點能夠回復全部生命值以外,就剩下擊傷敵人后撿起他們掉落的藍色光點(游戲內稱作生命元素)。筆者認為制作組是以這種方式鼓勵玩家主動進攻,當然另一方面本作也沒有提供一個像樣的掩體系統讓玩家以從掩體到掩體,探頭射擊的方式去玩。游戲內敵人數量不少,而且來回切換場景會讓敵人刷新,玩家無需擔心在通關后自由探索的過程中,習得更強的能力卻無處施展的情況。
游戲本篇中缺乏像樣的Boss戰,在某章節擊敗的Boss會在之后成為小怪出現,包括擁有名字的精英怪也只是HP更高的換皮。然而在支線中的隱蔽boss無論是外觀還是戰斗力都更對得起Boss這一稱呼,在完成主線后仍然感到意猶未盡的玩家可以嘗試尋找這些隱蔽Boss繼續挑戰。
▲像它這樣的隱蔽Boss還有不少
筆者大概用了15小時打通了游戲,期間包括到處閑逛,收集文件、檔案等收藏品,完成了部分支線、挑戰任務與突發限時任務等等。地圖上依然包括很多未探索的區域,更高難度的解謎關卡也分布在那里,還有多套杰西的服裝可以前去收集。
最后是一點對游戲技術方面的吐槽,筆者在遭遇多個敵人且畫面上特效過多時,掉幀的情況肉眼可見。此外優化方面存在一些問題,例如完成主線任務后會在原地卡頓幾秒,從系統菜單切回游戲后會導致部分畫面暫時性缺失等等。雖有瑕疵但不影響整體游玩,近日聽聞Remedy已經在著手優化主機版的游玩體驗,這些技術性問題或將在以后能夠得到修復。
A9VG體驗總結
Remedy在《控制》中繼續發揮制作組善于敘事的優點之余,也在提升可玩性方面下了一番功夫。“銀河城”式的游戲推進方式讓筆者倍感親切。《控制》將探索、戰斗、解謎、收集、強化集于一身,為玩家們提供了豐富的游戲內容。開頭慢熱的節奏以及前期一口氣塞過來的專有名詞或令人感到煩躁,但只要持續玩下去,就能不斷地發現驚喜。