青青综合在线-青青综合网-青青综合-青青自拍视频一区二区三区-啊插到子宫里了h-啊别了快cao我啊h

《先祖:人類奧德賽》評測:回歸原點,體驗白紙著色的過程
2019-08-26 21:00作者:juncheng來源:A9VG

有人告訴我要回到原始森林中扮演我們的老祖先——非洲猿人,我很感興趣。這是個有趣的題材,一個生活在原始森林中的猿人,帶領部族不斷繁衍壯大、努力生存下去,想象一下就令人感到興奮。我很榮幸提前體驗到了這個游戲,并且玩了足夠長的時間。我得說這是個有野心的游戲,這種野心并非是炫耀多么好的畫面或者爭得數字上的目標,而是努力為游戲的獨特性尋找新的目標,甚至跨足教育和科研行業。當然,這個轟轟烈烈的過程中免不了磕磕絆絆,畢竟它的載體還是游戲,需要設計師來打理,需要拿給玩家檢驗。而以我的實際體驗,我看到了其中獨到的一面,但也不得不說,要享受這種獨到,可能也并不那么容易。


先祖:人類奧德賽 丨 Ancestors: The Humankind Odyssey

開發商:Panache Digital Games

發行商:Private Division

發售日:2019年8月27日(Epic)、2019年12月(PS4/Xbox One)

平臺:Epic、PS4、Xbox One

屬性:生存

※本次評測基于Epic版


如果沒有指導和攻略,我想很多玩家在上手時腦袋里都會有一個字在打轉:懵。坦白說,當我進入游戲后,有很長一段時間都沒玩明白。這個游戲很苦,因為你不知道自己要干嘛。我知道自己扮演的是猿人,背負著在幾百萬流年中傳宗接代、不斷進化的史詩任務。可我沒想到,這個史詩任務竟然是從練習吃飯喝水、雙手拿東西學起。這個獨特的題材,開局殺了我一個出其不意。


學習

我很奇怪為什么這個游戲對教程如此吝嗇。它在名義上是有教程的,可那只是對幾個名詞和操作的解釋,沒有關鍵時刻的指點。比如你出門撿一個樹枝,這個樹枝是可以擼掉樹杈變成木棍的,木棍可以用石斧削成木刺,木刺可以防衛也可以戳魚、所有物品與物品之間的功能性連接都要自己揣測,游戲是不會給你提示的。

這種功能性連接不容易被發現的一個原因是,你必須進行反復不斷地試錯。比如食物對應的是什么療效,中毒了吃哪個,骨折了吃哪個,流血吃哪個都沒有說明,也不會直接顯示,必須依靠嘗試和記錄。這時候我發現了我們比老祖宗強的地方,那就是我起碼有一個筆記本,可以先把這些信息都記上,需要的時候翻開看看。


一個細微的動作都可能是偉大的進步

比較郁悶的是,連攻擊躲避的說明都有缺失。它有說明躲避的按鍵方法,但只告訴你要在適當時機松開按鍵,它沒告訴你這個適當時機是“轉向到身體立定”的時候,如果你誤會了這一點,那么前期可能會莫名其妙死個幾次;相反,如果你領悟到這一點,那么不管前中后期,野豬和蟒蛇都很難構成威脅。

最搞笑的應該是生孩子,如果你看到這三個字就多想,那你就錯了。有時候就是這樣,簡單的東西越想越復雜,復雜的東西越想越簡單。這都是在沒有提示、必須試錯的情況下造成的高昂理解成本。我一開始也陷入這種誤解,以為生孩子的方法比較復雜,并且應該是一個幾率性的問題。結果呢,只要隨便找一對單身的成年猩猩,摘四個回合虱子,接著往草席上一躺就可以辦事了。辦事之后100%懷孕,也沒有夭折這一說,標準的高品質流水線生產。

我可以理解這種弱化教程的方式是為了因應題材的代入感,畢竟游戲想讓你體驗的就是白紙慢慢著色的過程,只是這個度不太好掌握,在煩躁與代入感之間的跳躍有時候很難辨別。你在野外遇到一個猿人,它需要幫助,但只會表達肢體語言,可能是捂肚子也可能是雙手抱頭,你想幫助它,就只能從這些肢體語言去判斷應該給它一個椰子還是給它一個藥膏。你可以從自己的小本上找到這些答案,游戲里是不會給你提示的。


也許他只是餓了...

這種理解成本的增加,一定程度上也來自于功能性的刻意笨拙。刻意笨拙不能說是純粹的貶義,題材就是這樣設定的。你是一個猿人,你想雙手各拿一個東西,無論什么,你得先用右手拿,然后轉移到左手,再用右手拿另外一個東西,扔東西也是同樣的順序。也就是說,在很長時間內,這個游戲中只有右手才是一只真正的手,左手相當于一個口袋。當你想嘗試兩個道具是否能結合時,也需要一個揣摩和鍛煉的過程。

游戲中有一些設計意在攤薄這種理解成本,發現的越早越受用。比如在新手的一攬子問題中,最常見的是在需要時卻找不到特定的素材。其實設計師在盡量避免這種錯位,因此素材的分布是有規律的。所有與定居點調性相符的素材,如食材、水源、蘇鐵蕨(鋪床用的)、樹枝等,都位于明顯景觀(適宜作為定居點)附近。用于制作止血藥膏的鼠尾草(這道具實在關鍵,我一周目時不知道如何止血,竟然導致失血過多死亡)總是在河岸邊;高樹上永遠不缺樹枝和木漿,空曠的地帶往往有各種石頭。如果你準備長途跋涉,這些都是有用的東西。

這種建立在常識與規律上的設計可以更直觀地突出主題,即“用現代人的知識幫助猿人進化。”然而這是一把雙刃劍,它在提供那種模擬原始環境的代入感的同時,也抬高了入門門檻。我想在今天的環境下,蒙住玩家的眼睛讓他們摸索游戲中的機制和功能不是明智的選擇。不過可以確定的是,這就是設計師想要呈現給我們的東西。他們選擇了這個題材,并且認為這就是發揮題材魅力的最佳方式。只是這個方式看起來不那么友好,需要一段很長的適應期。


學會避寒看起來很遙遠


傳代

等過了盲人摸象的階段,游戲的核心玩法才會逐漸顯露出來。這游戲當然不是一份簡單的問答試卷,那只是受題材和基礎設定“逼迫”而不得不矗立的門檻。當你邁過這道門檻,才會發現樂趣所在。這是一個沙盒式的探索游戲,但它的節奏卻被傳宗接代所帶來的一次次刷新所掌控。如果你愿意,你可以一直操縱某一個或者某一批猿人,但設計師不鼓勵你這么做,那會變得得不償失。只有學會傳宗接代,努力培養下一代,才會讓你的族群變得更強大。

游戲中有一個類似天賦的系統,通過不斷的冒險積攢能量,你可以將這些天賦逐漸點亮。這些點亮的天賦“暫存”于你這一代猿人身上,你刻意選擇其中幾項永久傳給下一代,下一代亦是如此。簡單來說就是:一代更比一代強,因為每一代人天生就比上一代人多會幾個天賦。你可以從RPG和Rougelike游戲中找到這種成長樂趣的根源,即現在的你永遠比20分鐘之前更強、永遠比上一次走得更遠。在這個游戲中,實現這種成長的方式便是傳代。


全部點亮也許就與人類相差無幾了

傳代的前提是有孩子。按照游戲中的設定,每有一個孩子就可以永久保留一項天賦,你有6個孩子就可以將6項天賦永久傳給下一代。這就涉及一個比較核心的功能——生育,這在游戲中就像喝水吃飯一樣平常。為了使下一代更強,你必須保障孩子的數量。

說是保障孩子的數量,但這里又設了一個前提,就是要保障成年猿人的數量。一對成年猿人可以生兩個孩子,但成年猿人的數量并不富裕。我經歷過繁盛部落中有13~15個成年猿人,其中半數的老年猿人不具有生育能力,必須青壯年男女才能辦事。 在人數較少時,部落中的性別失衡問題就會比較嚴峻,男女哪一方多了少了都很別扭。這時候要去野外拉人回來。叢林中往往會隨機設置那么幾個孤獨生存的野生猿人,有的受傷了,有的受驚了,你要去幫助他們,把它們帶回部落成為新的成員(生產力)。

關于傳代,還有比較重要的一個設定是“神經元能量”,也就是點亮天賦所需的數值。從設定來看,這個能量的來源是孩子的運動量,但孩子是不會運動的,所以你得在外出時背上一個孩子,強迫它跟你一起運動。這是一個比較奇怪的設定,也許是為了不讓孩子淪為裝飾品而刻意設置的用途。孩子本身沒什么作用,遇到威脅不能幫忙,也不會和其他猿人協作。這個設定可能是想呈現一種狀態,符合猿人生活的狀態,并且闡釋出“經過鍛煉才能變得更強”的概念。


進化

傳代是核心玩法,進化則是終極目標。你在游戲中唯一的明確目的,就是完成這個長達1000萬年的進化目標。這聽上去有點懸乎,畢竟傳代的間隔只有區區15年,1000萬年不知要傳到哪輩子。這可能會造成誤解,因為進化實際上用了與傳代完全不同的計算方式。這是一個類似于成就系統的列表,比如第1次搭建柵欄、或是第5次建立定居點,這都算完成了一項進化成就。每項成就可以折合成2~4萬年的進化年限,你達成10項成就,相當于獲得30萬年的進化年限。這時你點擊進化,就會直接來到30萬年以后的世界。

30萬年以后的世界和現在并無區別,場景還是這片原始森林。為了維護“不斷檔”的感覺,連之前制作的物品和搭建的裝飾也會保留下來。比如你曾經生活在湖畔庇蔭所,在那里建造了一堆床和柵欄,并且存了一些石頭、膏藥之類的東西,幾十萬年以后它們還在原地。當然這可能有點失真,但初衷也許是不想讓玩家變得更艱難。而且有一些物品具有稀缺性,比如隕石,丟了很難再找到,需要避免這種情況發生。


步入新階段

進化以后的出生點是隨機的,你可能會出生在森林的另一端,完全不認識那邊的環境。這時你可以選擇拖家帶口、長途跋涉,返回幾十萬年以前生活過的地點。進化可以保留通過傳代繼承的天賦,并且激活一些只有進化才能激活的關鍵天賦,游戲中也稱之為基因突變。這使得進化和傳代之間并無沖突,哪怕你會來到一個新世界,之前累積的果實也不會丟失。而與傳代不同之處在于,進化后你不會再見到之前部落中的猿人(畢竟過了幾十萬年),也許“之前的自己”歷經幾萬次傳代也活了下來,但你已經找不到他們的蹤跡了。這里多少會有一些歷史的滄桑感。

前面提到過,游戲中幾乎沒有任何對流程目標的提示,唯獨涉及到進化,有這么一句“你的進化速度能趕上我們的祖先嗎?”也就是說,這個進化的過程實際上是有彈性的,可以快也可以慢。列表中的每一項細分成就,其實都暗含了一個時間節點,如果你在時間節點之前完成,也就是比它規定的完成得更快,那么在進化時這項成就會為你的進化年限加碼。比如“威嚇一只劍齒虎”,可能游戲中設計的完成時間是60年,而你在20年時就完成了這項成就,那么進化時就會額外增加1萬年的進化年限。我不能判斷這種進化的彈性到底有多大,因為我的成就列表中至今還有很多黑條,我正在琢磨如何將它們點亮。你知道的,它們同樣沒有提示。


建設人防工事也許是個偉大的成就


探索

這個游戲使用了一張龐大的無縫地圖。理論上,從一開始,你既不用傳代也不用進化,就可以走遍所有區域。但你不會這么做,因為這會讓游戲流程變得枯燥而單一,除非你本身就是一個嗜好開圖的好手。

就像之前提到的,所有傳代、進化、飲食起居、能量等環節在你身上綁了一條松緊帶,另一頭系在定居點。你無法遠離定居點,一旦走得太遠,便會失去傳代的效率并且置身于危險之中。定居點根據草床位置而定,因此你可以將任何地點設置為定居點,但通常是在顯著景觀附近。定居點的選擇是保障安全與避免麻煩的關鍵抉擇之一,事實上我發現除了一開始的“水簾洞”之外,沒有一個徹底安全的定居點。我在將部族帶往一條河流上游的崖洞安置后,甚至遭到劍齒虎和野豬的雙重夾擊。光應付這些侵略者就夠忙活一陣的。

游戲本身沒有用強力手段逼迫你開拓新領地,但事實上你不得不這么做。為了激活更多的天賦、完成更多的進化成就,你不可能總守著那一畝三分地過活(如果你愿意的話也可以這么做,但這樣就變成了一個單純的生存模擬程序)。你要去見識新的地點、新的物種,尋找新的挑戰,以便加速進化的過程。


帶著孩子探險可以獲得神經元能量

實際上設計師在一些細微之處不斷地引導玩家走出去。比如未知景點,當你打開感官視界,總會在視野中看到一些標著“?”的區域;又或者爬到樹枝頂端,看到遠處冒起一縷黑煙,自然會想著去冒險探究一番。而這時候又突出了部族成員特征的重要性,比如青壯年猿人是不能靠近未知區域的,你可以硬闖進去,但你的多巴胺會跌至極點,進而變得瘋狂。只有老年猿人才能去探索那些未知的領域,但老年猿人也有自己的局限,體力比較弱并且不能傳代。

通過這樣相互制衡的機制,游戲在控制玩家的節奏,我認為這個程度把握的十分精準。過程是這樣的,老年猿人先“開圖”,成年猿人仔細探索。只操作老年猿人也可以一直玩下去,但顯然設計師不想讓你這樣干。他們要將玩家的精力聚焦到傳代的主題上,而不是單純的游覽原始森林。當你積累了足夠多的神經元能量,就要將它們更有效率的利用起來。思考傳代的最佳效率,就要同時控制好探索環節的力度。

探索這個詞單獨拿出來跟跑腿沒什么區別,但在這個游戲中不會這么空洞。無縫世界是龐大的原始森林,而這個原始森林擁有極大的縱深空間。坦白說,我認為這個游戲的地圖面積可能沒有想象中那么大,但要計算上縱深空間的范圍,我的觀點會發生轉變。這片森林中到處都是參天大樹,甚至有的大樹讓你感覺自己爬到摩天大樓的頂層。這是很驚人的場面,任何時候你都能在樹枝上完成大部分旅途。任何時候當你打開感官視界,不管是聽覺還是嗅覺,都能尋找到數量龐大的素材。簡而言之,這里到處都很熱鬧,沒有光禿禿的區域。


被樹葉遮住的森林,充滿了未知

不過提到熱鬧這個詞,我必須吐槽一下游戲的配樂。這可能是我的個人感受,但我還是覺得那太出戲了。我被迫關掉配樂,因為那很奇怪。表現大自然,我想最好的方式是擬真的環境音,次之配上悠揚深遠的、富有滄桑感的樂曲。然而當你在叢林間逛游時,立體聲耳機周圍傳來的卻是笛子和急鼓的交錯,以及各種呼哧帶喘的怪嗔,還有嘈雜地不知道從何而來的環境音效。這不像原始森林,倒像一個非洲鼓團走進了年貨大集,可真是太鬧騰了。

說到素材時,我用了數量龐大而不是種類豐富。以我目前的體驗,我很難說這片原始森林中填充的物種足夠豐富。野生動物是一個很好的例子。開拓相當一部分區域后,我腦袋里總有一團問號。你會發現重復度很高,出生不久遇到的劍齒虎、野豬、巨型蟒蛇,當我玩了幾十個小時后,打交道的也還是這些家伙。以劍齒虎為例,一開始你遇到的是黃色劍齒虎,而新的區域會有白色劍齒虎、黑色劍齒虎。我不知道為什么會有這么多顏色的劍齒虎,也許歷史上它們真的存在過,但我知道原始森林中不應該只有這么幾種動物。相較于環境的更新,物種顯然有點掉隊。就像走進一家富麗堂皇的賣場,里面賣的東西卻跟路邊攤販無異。

最后說點有趣的,在探索中很難排除所有威脅,你得時刻準備好和那些野生動物作斗爭。尤其是劍齒虎和蟒蛇,這倆玩意叢林里到處都是。有一次在營地里睡覺,醒來后發現身邊就是一條巨蟒,我差點沒把手柄扔出去。河邊的鱷魚很危險(似乎這個游戲中就沒有溫和的野生動物),這些家伙成群結隊,不過只要你點了反應能力的天賦,趕跑它們不是難事。

猿人們學會溝通協作,不僅方便了建設,對付敵人也是一把好手。我還記得我的第一次“武裝遷徙”,我為部落中的每個猿人都配上木刺,背上孩子,浩浩蕩蕩地朝新定居點進發。這時如果路過一只劍齒虎,你知道它會看到什么嗎?它會看到一整排又黑又壯的大刀俠客朝他沖過來,我要是劍齒虎我就往樹上跑了。實際上遷居的時候我根本不爬樹,沒必要,沒有什么敵人能擋住我們的腳步。點亮“自衛反擊”這個天賦以后,每個部族成員都可以形成戰斗力。我印象最深刻的是,有一次一只巨蟒想偷襲我,結果還沒走到跟前就被我身邊的老猿一磚頭歇倒,灰溜溜地逃跑了。當然最好別動手,能吵吵就別動手,不值當。威嚇這個功能的確實用,十來個猿人大哥站成一排嚷嚷,誰的心里都得顫三顫。有時候想想,真是難為這些跟我們老祖先一起生活的小家伙了。


兄弟們找找機會干它一炮...


A9VG體驗總結

也許看上去不像,但我將《先祖:人類奧德賽》歸類為硬核生存游戲。題材決定它使用這種白紙著色的方式。建構于常識與知識之上的弱引導流程對那些疲于鉆研的玩家不夠友好,可如果你愿意邁過這道坎,那么它絕對值得花時間品上一品。很多團隊嘗試還原某一個時空節點下的真實環境,沒幾個能做好,《先祖:人類奧德賽》也不是一部完美的作品,但它起了個好頭。我甚至開始憧憬未來。這片原始森林里還有很多陰翳,有很多地方可以再次著色,而看起來開發商也確實有意這么做。因此我預言在不久之后,也許是幾個月,這款游戲將會出現一個新面貌。


A9VG為《先祖:人類奧德賽》評分:7.5/10,完整評分如下:


下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨家稿件,未經授權禁止轉載!
我要評論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部
主站蜘蛛池模板: 亚洲精品手机在线观看 | 九九热精品视频在线观看 | 国产高清一级视频在线观看 | 天堂在线www在线资源 | 亚洲国产欧美目韩成人综合 | 三级国产精品一区二区 | 欧美视频在线观看第一页 | 色欧美片视频在线观看 | 青青青国产精品手机在线观看 | 亚洲麻豆视频 | 点击进入不卡毛片免费观看 | 久久精品国产99久久香蕉 | 日韩精品成人在线 | 亚洲视频在线观看 | 久久久久国产免费 | aⅴ在线免费观看 | 日韩精品视频美在线精品视频 | 亚洲性69影院在线观看 | 国产精品夜夜春夜夜爽 | 欧洲欧美成人免费大片 | 紫黑色的巨大又粗又硬视频 | 欧美日本日韩aⅴ在线视频 欧美日本日韩 | 免费精品国偷自产在线读大二 | 一级毛片免费不卡在线 | 性情视频在线高清免费 | 青娱乐自拍视频 | 国产在线播放网址 | 落跑甜心电视剧全集在线观看 | 91精品国产入口 | 日韩成人在线免费视频 | 日韩欧美一二三区 | 91短视频在线观看2019 | www.99热.com| 亚洲韩国日本欧美一区二区三区 | 草久免费视频 | 国产高清一级视频在线观看 | 欧美成一级 | 日韩精品视频免费观看 | 成人啪精品视频免费网站 | 操好逼| 亚洲欧美另类日韩 |