自沉寂五年才發(fā)售的《火焰之紋章 覺醒》之后,火紋系列可以說是迎來了一次非常大的革新,雖然其核心未變,但為了迎合時代做出的改變也被一些老玩家所詬病,但所幸其優(yōu)秀的品質(zhì)還是讓玩家們一邊喊著“真香”一邊high到不行,并且借此吸引了一批新生代玩家。之后的《IF》將《覺醒》的系統(tǒng)發(fā)揮到極致,《回聲》也在重制的基礎(chǔ)上加入了創(chuàng)新性的內(nèi)容,系列的進步是有目共睹的。而這次的《火焰之紋章 風(fēng)花雪月》,相比《覺醒》已經(jīng)不是革新的程度了,簡直是翻天覆地。
火焰之紋章 風(fēng)花雪月丨ファイアーエムブレム 風(fēng)花雪月
開發(fā)商:Intelligent Systems、光榮特庫摩
發(fā)行商:任天堂
發(fā)售日期:2019年7月26日
發(fā)行平臺:Switch
屬性:SRPG、戰(zhàn)棋、戀愛養(yǎng)成
《風(fēng)花雪月》與以往作品最大的不同點,便是引入了學(xué)院養(yǎng)成的設(shè)定,讓SRPG中的RPG成分占了主流,這也導(dǎo)致了本作的流程直接分割為學(xué)院和戰(zhàn)斗兩大部分。
樂此不疲的學(xué)院生活
本作的學(xué)院生活單拿出來其實就能當(dāng)做是一款RPG了,其玩法和豐富程度甚至可以將副標題“風(fēng)花雪月”戲稱為“閃之異聞錄5”。學(xué)院玩法的流程是以周為節(jié)點,一周內(nèi)的前六天給學(xué)生授課,最后一天自由行動,可以選擇自己在學(xué)院內(nèi)散步、帶著學(xué)生出去自由戰(zhàn)斗、找其他老師代課或者全員在屋里睡大覺休息等等,到了月底則會強制觸發(fā)主線劇情及戰(zhàn)斗,當(dāng)然某些場合也可自主選擇提前觸發(fā)主線。
如果聯(lián)網(wǎng)的話可以看見其他玩家的選擇
給學(xué)生授課與散步是學(xué)院生活的重點玩法(自由戰(zhàn)斗方面下一個小標題會說),授課能提升學(xué)生們的武器熟練度,而散步則是以第三人稱視角逛學(xué)院并聊天釣魚種花撿垃圾送垃圾等。
本作中提升武器熟練度最好的手段就是授課了,授課需要在每周開始前訂規(guī)劃,每名學(xué)生都有自己想修煉的目標,通常都是其擅長的武器熟練度,不過可以無視掉,在“目標設(shè)定”中可自行選擇兩項或一項武器讓其修煉。另外修煉效果并不是每天結(jié)算,而是以周為單位結(jié)算。
除全體授課外,也有個人指導(dǎo),根據(jù)自己的指導(dǎo)等級可選擇數(shù)名學(xué)生進行一對一輔導(dǎo)。指導(dǎo)要看學(xué)生心情,如果心情數(shù)值槽是空的,那么就無法對其進行指導(dǎo),提升心情的方法可通過戰(zhàn)斗MVP、支援等級上升、請吃飯、替其找回失物等手段回復(fù),當(dāng)老師真不容易......個人指導(dǎo)在學(xué)生心情最大值下最少可以輔導(dǎo)四次,其實就是提升四次任選武器的熟練度,達成“Great”提升1.5倍效果,“Perfect”提升2倍效果并且第一次P的話可以提升一次心情,等于是可再額外輔導(dǎo)一次,每達成G與P皆能提升一次好感。
與授課同時進行的還有小組課題,這個可簡單理解為任選兩名學(xué)生去額外執(zhí)行任務(wù),周五時匯報成果,能提升該項任務(wù)特供的武器熟練度及兩人的好感度,順帶也能獲得些金錢與其他獎勵道具。如果委派特定組合會有特殊對話,相當(dāng)于一個小彩蛋,間接內(nèi)定官方CP。如果覺得這一大堆授課和指導(dǎo)太麻煩,游戲中也提供了“委任指導(dǎo)”這一選項,顧名思義就是自動養(yǎng)成了,要是再覺得麻煩還可以打開日歷直接跳到月底進主線,期間全部自動養(yǎng)成。
當(dāng)年在玩完《IF》與《回聲》時,就曾設(shè)想會不會有一天火紋會整個第三人稱視角閑逛城鎮(zhèn)的玩法,結(jié)果現(xiàn)在的《風(fēng)花雪月》還真就做到了,雖然畫面建模不是很理想,但對比系列作已經(jīng)是一種非常大的進步了。游戲中在周末時選擇散步,便會進入到第三人稱模式自由閑逛學(xué)院,該模式在一周目下可玩性很高,多數(shù)時間都栽在這里了,令人又愛又恨。
愛的是,在散步中我們能做的事情真的非常多。每個月有臉及部分無臉角色都有新的對話,通過這些對話可以了解到當(dāng)前劇情下的各種細節(jié)或者是人物關(guān)系等,值得一提的是,本作的對話收錄了全語音,無論是劇情、戰(zhàn)斗還是自由場景中的對話都有完整的語音,著實令人震驚。多數(shù)有臉角色是可以送禮提升好感的,如果不能送,那就要思考下這人是不是要在主線搞事情了。這些有臉角色中若是非己方學(xué)院的學(xué)生、教師或騎士團成員的話,還可以進行挖角,挖角通常需要主角的某兩項屬性達到一定程度以上才能成功,具體哪兩項因人而異,另外跟要挖角的人關(guān)系好的話會降低屬性需求,有時無需你主動招募自己就過來了。要注意的是,一些角色會因身份背景關(guān)系與你所在的學(xué)院勢力處于敵對,在這種狀況下無法進行挖角,要挖誰的時候一定要提前搞清楚對方的背景及故事,以免徒然浪費資源。
在線模式開啟的話可看到其他玩家的“留學(xué)生”,可以向他們購買物品以及雇傭
除送禮挖角外,我們甚至還可以種地、釣魚。種地比較簡單,在溫室中與溫室管理員對話就可以種植了,種子需要組合搭配并灌溉,可以產(chǎn)出加屬性點的道具、加好感的禮物或食材等;釣魚則需要玩一個小游戲,QTE即可,沒有難度,釣到的魚會作為食材及換錢道具,只要有魚餌就能無限釣,沒有次數(shù)限制。
一款日式RPG沒有釣魚那就太奇怪了
在散步模式中,主角擁有執(zhí)行力點數(shù)這一數(shù)值,一些特殊行動比如請人吃飯、做料理、參加唱詩班、教職員研修、武斗大會、茶會等都需要消耗這些點數(shù)。請吃飯可以邀請兩名角色在食堂吃飯,如果選擇的是兩人最想吃的料理(菜單有提示),心情會漲到最大值;做料理可以暫時提高當(dāng)月所有我方出戰(zhàn)人員的屬性點,提高的屬性取決于菜單;唱詩班可以選擇兩名角色一起參加,主要提升信仰熟練度(白魔法);教職員研修則是主角向其他老師、騎士團成員等學(xué)習(xí)并提高自己的武器熟練度,相當(dāng)于對主角的授業(yè);武斗大會相當(dāng)于系列作中的競技場,選擇一名角色自動進行戰(zhàn)斗,奪冠后會給予金錢及武器獎勵。
特定組合一起吃飯會觸發(fā)特殊對話
競技場期間可以回滿兩次體力
既然突出了RPG,支線任務(wù)也是少不了的。不過本作的支線過于簡單,大多是跑腿類任務(wù)比如A→B或A→B→A這種,地圖中會有詳細標注及提示,不用擔(dān)心找不到地點,甚至還能一鍵瞬移。
接下來再說說散步時最讓人哭笑不得的事情。本作的場景會隨機掉落一些物品,這些物品有小部分是魚餌、種子、食材、鍛造石等道具,而大部分則是各種學(xué)生、老師、騎士團、教團等不小心弄丟的物品,這幫人周周丟月月丟,而我們親愛的主角作為一名正直的人民教師,就得跑腿把這些個“垃圾”逐個還給他們。但這不是簡單的還失物,拿到失物后并不會直接顯示失主是誰,而是給出一些提示讓你自己去結(jié)合人物背景和喜好去猜,如下圖:
請問有24歲的學(xué)生丟了紅茶嗎
如果是自己學(xué)級的學(xué)生還好說,我們可以通過角色名冊查看喜好,了解其背景,對癥下藥。然而其他學(xué)院的學(xué)生乃至老師騎士團成員,我們根本看不到他們的喜好,那怎么辦呢?在沒有攻略的情況下只能挨個去問,時間長了就越發(fā)覺得主角根本不是教師,而是一名丟了快遞單子的快遞員。
那不還行不行,也行,不過還失物會大幅增加該角色好感度并提升心情,所以,為了更好的個人指導(dǎo)、提升支援等級甚至是挖角,還是老老實實當(dāng)快遞員吧。
如果說撿失物猜失主的小解謎令人頭大,那匿名信件和茶會就是瞬間爆炸了。匿名信件的地點在教堂,與唱詩班在一個區(qū)域內(nèi)。每次選擇散步時信箱都會隨機刷出一些匿名信件,內(nèi)容多為咨詢煩惱,我們要在限制時間內(nèi)從三個選項中選擇一個正確答案來回復(fù)Ta,如果選擇正確則會顯示出發(fā)信人頭像并增加其好感,不正確則無事發(fā)生。匿名信件的理想流程是先從剪影中判斷角色,確定好后揣摩其性格和喜好,然后研究問題,慎重的選擇回答,但現(xiàn)實卻是——
PS:SL無效,信件完全隨機
而茶會,本以為是請人愉快地喝茶聊天吃茶點,實際上卻是如臨大敵斗智斗勇。首先我們要消耗一個執(zhí)行點數(shù)去邀請一名角色來喝茶,入座后,選茶葉,每名角色都有自己喜好的茶葉,然而這些情報是隱性的,在無攻略的情況下只能根據(jù)其喜好猜。茶葉選好后,就開始素質(zhì)三連問答,有時限,答得好,加好感,答不好,人走茶涼,驚心動魄。順帶一提,之前選的茶葉對方愛喝的話,會提高三連問答的容錯率。如果對方對前兩個環(huán)節(jié)滿意,則會留下來問最后一個問題,答對的話加好感,并且之后可以近距離欣賞該角色。在不看攻略的情況下,這四連問答+茶葉是真的需要碰運氣。
最后一個問題答對后,就可以進入類似《IF》的“調(diào)戲”模式
整體而言,學(xué)園養(yǎng)成這個新玩法確實突破了以往對火紋系列的認知,雖然很多方面做的有些草率及枯燥,但不知道為什么,一周目時就是停不下來。順帶給大家個攻略傳送門,可減少一臉懵逼的發(fā)動幾率:
都是誰丟了什么垃圾:救濟傳送門
選茶:救濟傳送門
茶會三連問:救濟傳送門
茶會最終決戰(zhàn):救濟傳送門
送禮:救濟傳送門
保留傳統(tǒng)并改革的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《風(fēng)花雪月》在祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)核上并沒有太大的改變,這點老玩家可以放心,還是那個味道。但畢竟時代需要與時俱進,改變是肯定要有的。
本作的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)改變很大,除了幾個限定兵種外,所有兵種都是可以轉(zhuǎn)職的,而且武器熟練度與職業(yè)熟練度分開算,不再限定某職業(yè)必須用XX武器,比如在初期你就可以讓你的法系職業(yè)裝備物理武器去近戰(zhàn)。雖說武器沒有限制,但在轉(zhuǎn)職時職業(yè)會有相關(guān)武器的熟練度要求,《風(fēng)花雪月》的轉(zhuǎn)職需要考試才能過,如果你的武器熟練度低于要求,則會降低考試成功率,如果低上兩個等級,比如需求A你只有B,那成功率直接就判定為30%以下甚至是0。在角色成長率方面也發(fā)生了很大的變化,之前幾作都是把一個職業(yè)練滿后(20級)再轉(zhuǎn)職,這樣角色能獲得更多的屬性值。而本作卻是越早轉(zhuǎn)職越好,首先高級職業(yè)對角色加成的屬性更大,并且能將角色屬性修正至該職業(yè)的下限值,且為永久加值,即使變換職業(yè)修正過來的數(shù)值也是保留的;其次角色等級轉(zhuǎn)職后不再清零,而是繼承當(dāng)前等級,所以越晚轉(zhuǎn)職反而會對成長率不利。當(dāng)然也不能一昧的速轉(zhuǎn),有的職業(yè)練滿之后的技能也很優(yōu)秀,可參考這份攻略:傳送門。如果想壓級練滿職業(yè)也有辦法,這次耐久值歸零的武器不會消失,角色裝備時可以正常攻擊,但命回大幅下降,利用此特性可在自由關(guān)卡中找一個攻擊力低的敵人挨打,不論回避還是被打中都會加職業(yè)熟練度,并且沒有經(jīng)驗值不用擔(dān)心會升級。
舞娘職業(yè)需要在12月參加跳舞比賽解鎖
新要素方面本作在戰(zhàn)斗中加入了戰(zhàn)技、騎士團與計策的新設(shè)定,戰(zhàn)技可理解為通常RPG中的角色特技招式,提高單次攻擊力及其他效果。戰(zhàn)技需要通過武器熟練度習(xí)得,由于沒有SP等的設(shè)定,發(fā)動攻擊型戰(zhàn)技需要額外消耗武器耐久,功能型比如換位則不會消耗武器耐久。
戰(zhàn)技不能觸發(fā)追擊
騎士團在游戲宣傳之初容易被誤解為帶兵系統(tǒng),其實它就是一個有耐久的外掛裝備,會依據(jù)自身等級為角色提供特定屬性的加值或減值。當(dāng)然除影響屬性外,騎士團最大的功用是提供了本作至關(guān)重要的新戰(zhàn)斗系統(tǒng)——計策。不同的騎士團配備有不同的計策,且種類多樣,比如造成位移、負面狀態(tài)甚至是AOE攻擊,極為強力,最重要的是發(fā)動計策攻擊不會受到反擊,在面對會被一擊秒的敵人時有奇效(沒錯死神騎士說的就是你)。計策的傷害除面板外受到本作的新屬性領(lǐng)導(dǎo)力影響,領(lǐng)導(dǎo)力越高計策的命回及傷害便越高,如果發(fā)動時周圍有我方角色,則會產(chǎn)生連攜,進一步提高傷害。
計策連攜時的特寫
敵人方面加入了大型魔獸戰(zhàn),也首次引入了體型概念。大型魔獸的體型占據(jù)正方形四格位置,視覺上就知道這是個不好對付的敵人。魔獸通常擁有2~3個血條,且正方形四格皆有黃色的障壁,障壁會減輕傷害。我方普攻其中一個位置時,會打掉當(dāng)前格子的障壁,破掉四個后魔獸便會眩暈一回合,此時便是輸出的最佳時機。如果在一回合內(nèi)沒有破壞掉全部障壁,其會在回合開始前自動補滿缺失的障壁,極為討厭。在初期面對一只時,我們可以無視障壁直接莽死,后期有很多只時,就要好好考慮何時全破眩暈控住的問題了。一些玩家可能會對魔獸戰(zhàn)感到棘手,其實活用上面的新戰(zhàn)斗系統(tǒng)“計策”就可以輕松虐殺,兩個AOE計策破壁眩暈,全員集火,結(jié)束戰(zhàn)斗。
當(dāng)遇到群體大型魔獸的時候,一定要注意走位
切入戰(zhàn)斗畫面時魔獸體型也是很大的
本作的難度分為普通和困難,之后可再選死人與不死人模式。普通難度下敵人數(shù)值較低,且有不限次數(shù)的自由戰(zhàn)斗關(guān)可以隨意練級,從初期就可以無雙玩法了;困難難度敵人強度上升,需要考究走位與戰(zhàn)術(shù)路線,不至于產(chǎn)生太多的無雙莽沖玩法,而且沒有不限次數(shù)的自由戰(zhàn)斗關(guān),角色培養(yǎng)上需要稍微精打細算下。整體難度下來其實即使是困難,也僅達到系列作的普通難度而已,悔棋、仇恨提示等功能的加入也讓戰(zhàn)斗變的更加簡單明了,如果是火紋系列的老玩家,建議直接走困難模式,死人模式選不選就隨意了,反正難度在數(shù)值與技能上沒有任何影響。
風(fēng)花雪月,滄海桑田
【防劇透警告】此處有微量劇透,怕劇透的話請直接跳過這段。
有一部分玩家在看過《風(fēng)花雪月》的宣傳PV后,認為本作的劇情走上了校園廢萌路線,格局太小。其實我也是一樣,在開坑之前一直覺得這作會與《IF》一樣,對于整體故事的把控就像白開水一般,結(jié)果通了青獅子與黑鷲線后狠狠的打了臉。
本作在故事伊始,便會讓玩家做出抉擇,選擇三個學(xué)級中的一個來進行教導(dǎo),三個學(xué)級分別代表著三個不同的國家,相互制衡,而學(xué)院本身又隸屬教會,代表著另一股勢力,說是三國,其實四國更為恰當(dāng)。在學(xué)院生活時期,這四股勢力和平共處,我們的主人公作為教師也能和學(xué)生們一起享受著風(fēng)花雪月般的校園生活。但隨著第五勢力的出現(xiàn),格局開始出現(xiàn)變化,真相也慢慢孵化開來,這些勢力各自有著自己的秘密與理想,當(dāng)合作、背叛、復(fù)仇、變革等多種復(fù)雜的概念碰撞在一起,最終剩下的便是滄海桑田,令人唏噓。
有選擇就得有放棄
通俗點說,《風(fēng)花雪月》是有著四條故事線的,每條線的主線劇情和結(jié)局都不同,并且只揭示了一部分的真相,想要了解全部,就需要打通四條線,將四線得到的故事串聯(lián)到一起,但由于四線是相互平行的,怎么解讀也全看玩家自己。與《IF》不同的是,并不存在四勢力合力拯救世界的橋段,你選擇了一邊,就得舍棄另一邊,戰(zhàn)爭的殘酷性在本作中著重得到了體現(xiàn)。
當(dāng)然殘酷性也不止在戰(zhàn)爭上,當(dāng)你打通了一條線,得知了該勢力的理想、苦衷與真相,而在下周目選擇其他勢力時,也得知了當(dāng)前勢力的這些東西,它們之間的因緣讓你知道如果雙方有過好好的溝通和理解,這場仗或許根本就不該打起來,然而故事不會有這樣的選擇,你只能懷揣著真相看著自己的學(xué)生們相互廝殺,亦或是感嘆世事無常的同時又作為幫兇親自下手。
值得一提的是,本作的配角塑造十分出色,在支援對話及外傳關(guān)卡中不但形象性格表現(xiàn)立體,也對世界觀及主線起到了補充作用,輔以還失物及茶會的表現(xiàn),令人印象深刻。另外本作結(jié)婚要素保留,能基能百合,主角達成支援度S即可,NPC間則要A以上。
A9VG體驗總結(jié)
《火焰之紋章 風(fēng)花雪月》著實是一款讓人停不下來的佳作,變革的學(xué)院玩法與優(yōu)化且創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓各種類的玩家都能找到屬于自己的游玩樂趣。整體故事節(jié)奏適當(dāng)且點題,紋章代表著傳承,而風(fēng)花雪月則是玩家們在游戲中從快樂的學(xué)院生活到殘酷戰(zhàn)爭的經(jīng)歷,四條線所展現(xiàn)的故事各自都令人深思與感嘆,可以說這次的劇情完全不輸于舊時代的火紋。本作在一周目時體驗最佳,二周目后學(xué)院生活就有些重復(fù)度過高了,不過這方面的玩法之后還有很大的進步空間,也不必太多苛責(zé),瑕不掩瑜,總之好玩就行了。
A9VG為《火焰之紋章 風(fēng)花雪月》評分:9.0/10,完整評分如下: