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《Horace》評測:簡單樸實(shí)的外表下蘊(yùn)藏了豐富的可玩性
2019-07-21 17:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  像素風(fēng)格、平臺跳躍,這些詞匯所組成的游戲作品以如今的角度看來似乎并不是什么稀有的作品類型,但就是這些我們已經(jīng)習(xí)以為常的游戲形式經(jīng)過了一種奇妙的融合,誕生出了這樣一部十分吸引人的游戲作品:《賀拉斯(Horace)》,乍看之下他并沒有太多的特色,但如果你親身去體會這部作品的話,你可能會被他的內(nèi)容所迷住,此次本文就將針對這部作品內(nèi)容進(jìn)行簡單的評測。


賀拉斯 | Horace

開發(fā)商:Paul Helman, Sean Scaplehorn

發(fā)行商:505 Games

發(fā)售日期:2019年7月18日

發(fā)行平臺:Steam

屬性:解謎、平臺跳躍、劇情


  本作的標(biāo)題十分直白:“賀拉斯(Horace)”即游戲中主角的名字,在一開始玩家會被告知自己的身份 — 一名剛剛誕生的機(jī)器人,出生在一個(gè)富裕的家族,在這里你要學(xué)會一切你所需要的動作包括:移動、跳躍、奔跑等等,從教程到“實(shí)操”都是通過一系列故事性的流程進(jìn)行解釋,通過這樣的一套步驟很直接地將玩家代入到了主角所在的世界中去,而隨著故事的深入,游戲的發(fā)展將變得越發(fā)的離奇起來,從開始的豪宅到之后的監(jiān)獄逃亡,再到沙漠叢林,游戲采用了一套十分“俗套”的手法將這一切串聯(lián)了起來,盡管這些手法并不算太過高明,但仔細(xì)體會的話你會與主角達(dá)成一種“共鳴”的狀態(tài),別看只是一些像素點(diǎn)組成的角色,代入感卻一點(diǎn)都不比精描細(xì)刻的角色差。

  “講故事”是《Horace》里指示玩家行動以及推進(jìn)流程的最主要方法,在本作中你將在游戲所鋪墊的時(shí)間線中體驗(yàn)到 Horace 的一生,如前文所提本作分為了多個(gè)不同的故事,但主角都這個(gè)酷似樂高身穿西服的機(jī)器人,由于是機(jī)器人在游玩的過程中主角只會一味地聽從著自己不同主人的命令,這也讓游戲的冒險(xiǎn)獲得了一種很大的拓展性,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)半開放的舞臺,大部分流程都是需要玩家在當(dāng)前的故事線重移動收集線索,找到一些可以拓展流程的關(guān)鍵信息,從而進(jìn)一步發(fā)展游戲的流程,可以大致理解成看似游戲?yàn)橥婕規(guī)砹艘徊繕O大程度可互動的影片,但對于未來故事發(fā)展上主角并沒有太多可以選擇的路線,更多的只是通過探索和冒險(xiǎn)去找到,然后再跟隨著找到的線索一步步將主線向后推進(jìn),并非說這樣的方式不好,從一方面來說這樣的敘事方式很容易地讓玩家了解到故事的完整走向,適當(dāng)?shù)販p少了一些為了多余的旁支進(jìn)行抉擇的情況。

  劇情全程皆以主角的視角向玩家交代發(fā)生和聽到的一切,由于是機(jī)器人因此旁白是一種令人昏昏欲睡的僵硬讀法也無可厚非,需要注意的是在游戲開始后系統(tǒng)會默認(rèn)關(guān)閉“跳過劇情”這一設(shè)定,因?yàn)榇蟛糠至鞒掏婕宜龅暮退业亩际怯蓜∏椴糠纸o出的指示,在可以操作時(shí)就不會再有任何的提示了,這也意味著你不光不能跳過還需要仔細(xì)留意“主人”給你布置的下一步工作,由于不對應(yīng)中文,因此確實(shí)很直接地對英語水平有著一定的要求。游戲中的音樂也十分有意思,如果你比較了解一些古典音樂或是一些國外名曲的話在這部作品中你經(jīng)常會“耳前一亮”,游戲中時(shí)不時(shí)便會采用一些比較經(jīng)典的音樂,配合8-bit與16-bit的復(fù)古效果達(dá)到一種貼切背景的設(shè)計(jì),也讓這種相當(dāng)“另類”的電影化體驗(yàn)更加具有了層次感。

  其實(shí)如果體驗(yàn)過你會發(fā)現(xiàn)你很難去定義《Horace》究竟是一款怎樣的作品,就像它的開發(fā)初衷一樣,這是一個(gè)歡快的“平臺”,它將開發(fā)商腦海中一直期望的那樣的一個(gè)世界帶到了玩家的面前,本作將一些開放世界、平臺動作以及一些“八竿子打不著”的元素十分巧妙地融合在了一起,通過不同游戲形式之前的剪輯切換帶來了一場截然不同的電影化游戲體驗(yàn)。

  本作包含了多樣化的游戲模式,其中比較主要的便是那些針對地圖的探索以及逐步夸張化的平臺跳躍關(guān)卡,先來說說探索元素,介于劇情之間的關(guān)系,游戲中玩家需要不斷地前往各個(gè)不同的地點(diǎn)進(jìn)行一些探索,探索包括兩方面主要是為了推進(jìn)劇情,其次是為了回收作為收集品的垃圾,在探索的過程中你將會結(jié)實(shí)到形形色色的NPC,我們可以通過玩家的角度來判斷這些角色是好是壞,但這些在主角的設(shè)定中沒有太大的意義,由于主角是一個(gè)機(jī)器人,因此更多的只會跟隨所遇到的NPC的要求進(jìn)行行動,代替他們完成一些平常人不會去嘗試的工作(比如逃離監(jiān)獄等),探索的形式并不復(fù)雜,當(dāng)你到達(dá)了任務(wù)點(diǎn)時(shí)劇情會自動觸發(fā),接下來你便會受到指示繼續(xù)前往不同的地點(diǎn)完成不同的工作,隨著流程的不斷延伸,你會遭遇到多種多樣的考驗(yàn),這其中包含了解謎、動作等等操作,雖說是讓你去某個(gè)地方“取來”一樣?xùn)|西,但實(shí)際體驗(yàn)和一切難度中等偏上的動作游戲也相差無幾。

  平臺跳躍算得上是本作的靈魂所在了,可能在游戲開始前的教學(xué)時(shí)你很難想到自己將要面對的是什么,而當(dāng)你真正反應(yīng)過來時(shí),你已經(jīng)身處于層層陷阱之中,在游戲中身處不同的章節(jié)中玩家將會遭遇多樣且截然不同的關(guān)卡設(shè)計(jì),這些關(guān)卡算得上極具創(chuàng)意,并且每個(gè)不同的關(guān)卡都會出現(xiàn)截然不同的機(jī)關(guān),隨時(shí)都會有不同的驚喜,隨著劇情的深入,主角會逐步解鎖更多的裝備來武裝自己,這也讓謎題更加多樣起來,整體而言比較有意思的就是一開始所獲得的“攀巖鞋”,在獲得這雙鞋的那一開一扇神奇且瘋狂的大門就算是正式打開了,鞋子的設(shè)定十分有意思,當(dāng)徑直走到一些高墻面前時(shí)你可以直接地?zé)o視重力走上去,當(dāng)頭頂出現(xiàn)了一些平臺后,你可以通過跳躍直接倒立吸附在上邊,這樣的設(shè)計(jì)所帶來的結(jié)果就是后續(xù)的關(guān)卡突然變換了一個(gè)畫風(fēng),讓游戲的類型在單純的平臺跳躍基礎(chǔ)上加入了對于空間的概念,甚至當(dāng)你以一種頭朝下的姿勢跳向空中還會出現(xiàn)特別的飛出宇宙的橋段,而這樣的形式也將一直伴隨到游戲結(jié)束,如果你覺得你當(dāng)前所體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)的很精妙了,那么后續(xù)永遠(yuǎn)有一些更加打破想象的關(guān)卡在等著你。而在后續(xù)玩家還會逐步解鎖更多樣化的裝備,可以說越往后操作上約會讓人感到手忙腳亂的。可能制作組也知道對于并不是很精通這類游戲的玩家可能這樣的關(guān)卡會有些困難,當(dāng)在同一個(gè)地方類似死亡一定數(shù)量后,在復(fù)活點(diǎn)游戲會為玩家提供額外一次的機(jī)會,隨著死亡數(shù)量的提升額外機(jī)會的數(shù)量也會隨之增加,這大大提高了過關(guān)的便捷性,也算是制作組的一點(diǎn)仁慈吧,而且有的關(guān)卡再有了額外機(jī)會的輔助下甚至可以一路淌著火走到關(guān)卡最后。

每一章的末尾還有十分有趣的Boss戰(zhàn)

  當(dāng)然這樣的創(chuàng)意也帶來了一些問題,首先就是反轉(zhuǎn)畫面所帶來的眩暈感,在游玩的過程中游戲通常是以畫面的反轉(zhuǎn)來體現(xiàn)吸附這一概念,但制作組可能并沒有在意的一點(diǎn)就是即便是一個(gè)很簡單的“凹凸”地面游戲都會強(qiáng)制地進(jìn)行畫面反轉(zhuǎn),理由很能理解,只不過長此以往很容易讓游玩的玩家感覺到眩暈感,夸張起來甚至可能會比某些VR游戲還要嚴(yán)重。其次就是在反轉(zhuǎn)這一設(shè)計(jì)上,制作組并沒有調(diào)整好主角的移動這一概念,有時(shí)玩家需要從一個(gè)很小的平臺跳到頭頂?shù)囊粋€(gè)平臺緊接著就是一段跑酷,但有時(shí)當(dāng)你跳躍起來之后操作上的前后移動卻并沒有跟著變過來,操作上依舊會以原先的左右順序發(fā)布指令(即按右往左,按左往右),當(dāng)連番幾次在一些并不復(fù)雜的地形被這種情況坑到后很難不出現(xiàn)心態(tài)爆炸的情況發(fā)生...

  由于“賀拉斯”這個(gè)完全人名話的游戲名實(shí)在太難搜索到,以至于很多玩家對本作并沒有太多的印象,不過如果你簡單了解過本作后,你會發(fā)現(xiàn)除了電影化的情節(jié)和相當(dāng)酷眩的平臺跳躍以外,眾多的小游戲也是本作的一大宣傳點(diǎn),沒錯(cuò),在這部作品中制作組加入了大量的致敬要素,而這些致敬的內(nèi)容也囊括的大部分游戲類型,它們有的會在流程中一閃而過,有的則會起到承上啟下的目的,可以說雖然游戲標(biāo)明了電影化,但游玩之后如何定論這部作品,或許“一個(gè)平臺”會更合適一些。小游戲的種類涵蓋的十分全面,不過素質(zhì)方面卻只能說有好有壞,至于在體驗(yàn)上感覺如何這點(diǎn)只能是因人而異了,只能說其中部分游戲的時(shí)間確實(shí)有些太長了。

  最后還是要提及一些體驗(yàn)過程中發(fā)現(xiàn)的問題,除了之前的眩暈和操作問題外,在游玩的過程中還會時(shí)不時(shí)出現(xiàn)一些十分影響體驗(yàn)的BUG,這其中包括了按鍵失靈,顯示錯(cuò)誤以及動作跳躍時(shí)卡出關(guān)卡外的情況,而大部分的情況只能選擇退出游戲重新進(jìn)入,好在游戲觸發(fā)BUG的頻率并不算太高,并且基于存檔點(diǎn)的機(jī)制,每次發(fā)生BUG即便重新開始也不會復(fù)活在一個(gè)太難為人的地方,因此在體驗(yàn)上算不上太過于影響。此外由于游戲是以8-bit與16-bit的形式進(jìn)行展現(xiàn),當(dāng)出現(xiàn)一些表示角色在說話的特寫鏡頭時(shí),你只會看到滿屏的方格亂動...還有一個(gè)捎帶提及的點(diǎn),在每次進(jìn)入游戲的主菜單時(shí),指針會默認(rèn)在“New Game”的選項(xiàng)上,如果習(xí)慣性地按下來基本就等于是前功盡棄了,雖然也有不少游戲有這樣的設(shè)計(jì),但由于本作中由于是像素的關(guān)系,指針和背景的契合度實(shí)在太高,很容易眼花看不清楚,在玩了很久之后一個(gè)不經(jīng)意覆蓋了之前存檔時(shí)的那一刻還挺令人崩潰的...

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  極具代入感的故事配合有趣的玩法,為這款看似樸實(shí)的游戲帶來了無窮的活力,一些毫無關(guān)聯(lián)的設(shè)定在本作中卻達(dá)到了很大程度的契合,通過一些簡單的串聯(lián)它帶來了一種區(qū)別于我們所熟知且獨(dú)特的電影化游戲體驗(yàn),他并非一貫而成你可以在這其中體驗(yàn)到更多的內(nèi)容,就像是一副小孩子繪制的圖畫,看似雜亂無章但在這背后卻有著那個(gè)作者內(nèi)心的一番故事,對于喜歡電影化情節(jié)游戲作品的玩家而言,這部《賀拉斯(Horace)》值得你嘗試一番。


A9VG為《賀拉斯(Horace)》評分:8/10,完整評分如下:

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