小時候為侍魂癡迷過,這是我的一段美好回憶,那個時候的格斗游戲基本上被街霸和拳皇統(tǒng)治,但你仍然可以找到幾個三五好友用《真侍魂》辟出一塊天地。但這么多年過去,街霸和拳皇仍然在人們的視野中,我卻不記得上次拿起手柄玩侍魂是什么時候了。這個系列的發(fā)展似乎沒有跟上時代的腳步,在格斗游戲步入3D化趨勢后,侍魂也曾大刀闊斧地推出一部革命性的作品,可惜《侍魂 閃》幾乎是個笑話,口碑跌到谷底大傷元氣。仔細算算,直到今天這部新作出來,一晃已經(jīng)過了10年,我很慶幸在這10年間它的余火還沒有燃盡,得以有東山再起的機會。至于這部新作到底怎么樣,我得先入為主的說一句,至少這次它走對了路,不再拿以前的眼光來看待,這是一部煥然一新的作品。
侍魂 曉 | SAMURAI SHODOWN
開發(fā)商:SNK
發(fā)行商:SNK
首發(fā)日期:2019年6月27日
所屬平臺:PS4、Xbox One、Switch(今冬)、PC(今冬)
屬性:格斗
※本文評測基于PS4繁體中文版
在今天的格斗游戲舞臺上,參選者的數(shù)量雖然不多,但各個都是扛過無數(shù)次淘汰之刃才活下來的“吃雞”選手。每個IP下都培養(yǎng)了一批堅定的擁躉,分給后來者的蛋糕已經(jīng)不多了。這么一看,沉淪10年才冒泡的侍魂已經(jīng)不趕趟了,但這部新作卻超過我們的想象,你一上手就知道它的與眾不同,這種不同足讓它在擁擠的舞臺上為自己開出一條通路。用媒體的話說這叫彰顯差異性、尋找細分市場;以玩家的角度來理解,那可以被看作一種強烈的游戲特色、使它與類似游戲區(qū)分開。
《侍魂 曉》的一個標志性特征是弱化連招概念,在此之前系列也曾做出過各種摸索,最終還是回歸了這個原點。這可能與通常的格斗游戲帶給人的印象不同,在這里你幾乎看不見超過兩位數(shù)或三個動作以上的連招,取而代之的則是單次攻擊所造成的強大震懾。一個重砍或者一個技能就可以削掉三分之一的血,依靠彈回閃避等技巧甚至足以扭轉局勢。換句話說,這樣一種玩法實際上放低了準入門檻,使游戲機制更容易被理解和接受,促使操作者產(chǎn)生強烈和勝利渴望。
也許沒有龍卷風連招的快感,對于格斗游戲來說可能顯得不那么爽快,但換一個角度來看,這種設計倒也從題材中汲取了靈感。就像真正的冷兵器對決,往往勝負是在一瞬間完成的,一旦造成實際傷害基本上也就結束了,不存在被捅了好幾刀還能鯉魚打挺的情況。這種招招致命、一擊必殺的快感轉化到游戲中正促成了新的特色,即你的每次攻擊、每次行動都是至關重要的,為進攻創(chuàng)造機會的潛力是巨大的,抓住一個小小的縫隙就能撕開一條大口子,這種急促的局勢更迭以及心驚膽戰(zhàn)的氛圍讓你在每一場對局時都能保持興奮的狀態(tài)。
顯然這樣一種方式對新玩家來說是比較友好的,因為你在開始游戲之前不必先在道場閉關修行個十天八天,而是只要過完教程、稍加熟悉角色特征就可以上場了。簡化操作系統(tǒng)的另一個特征是出招表的融合,各個角色間的動作和招式差異是明顯的,但幾乎每個角色的出招方式都相同,均以↓↘→的類似序列為基礎,這使得你在轉換角色時不會遇到太多的障礙,也會有更多動力去嘗試新角色。我覺得這也是設計者想要促成的目標,即如果你真的想玩這個游戲,你不應該只做某一個角色使,而是同時掌握幾個角色,不對某一種固定套路感到厭煩。
容易上手這種描述會給人一種亂拳能打死老師傅的猜想,事實上確有可能,但也不可能總可能。三步上手不代表你能和那些經(jīng)驗豐富的老炮兒平起平坐,畢竟這仍然是一個格斗游戲,只是現(xiàn)在你不用為復雜的連招苦惱而已。
和其他格斗游戲一樣,反應力和讀心術是永恒奏效的兩種強力Buff,在你尋找機會的過程中會發(fā)揮關鍵作用。比如能打掉大半血條的爆氣一閃實際上的操作已經(jīng)簡化為一個按鍵,沒有釋放門檻,只等待一個合理的發(fā)動時機,這時你會感覺對戰(zhàn)的雙方就像毒蛇,抓住任何一個破綻便會瞬間咬住對方的脖子。一些進階技巧如彈回還擊等也會需要鍛煉反應力和熟知角色特點,更有甚者會專門練習掉刀之后的狀態(tài),失去武器并不意味著沒有反抗能力,有些角色空手反而成了豹子??傊袛鄬Ψ浇酉聛硪龅氖虏⒓磿r調整對策,可以認為是在普通玩家眼中的天花板之上發(fā)生的戰(zhàn)斗。
在單人游戲體驗方面侍魂做得并不是那么令人滿意,這是一個長于對戰(zhàn)的游戲,但作為家用機作品,你也不能一直把玩家捆在網(wǎng)絡上。游戲中供單人娛樂的模式十分枯燥,故事模式形同于無,基本上是一個加了幾段過場的翻版街機模式;類似時間挑戰(zhàn)、生存挑戰(zhàn)這種常規(guī)操作不用多說了,唯一作為特色值得提及的是替身模式,大意上是指你可以下載一些網(wǎng)絡高手的Ghost,或者和自己使用的角色的Ghost對戰(zhàn),他們會隨著對戰(zhàn)增多逐漸進化,變得越來越強。這聽上去有點像一個會智能學習的AI,但我打了好幾十場也沒感受到它的明顯變化,不管是從排行榜上下載的高手還是左右互搏,對方總是站在那里毫無由頭地出固定的幾招。也許這個模式下的替身們需要和玩家進行更長時間的切磋才能看出效果,其中有一個百人斬模式,就是跟你保存過的所有替身來一次車輪戰(zhàn),可這種枯燥的感受與生存模式毫無區(qū)別,又讓人何必浪費時間在一個不確定的結果上呢。
最后再聊聊畫面,要說一款誕生在新時代的侍魂游戲在畫面上帶來什么驚喜,那就是更新表達方式的同時絲毫沒有削減角色特征。每個角色的攻擊方式、尤其是秘奧義演出顯然值得夸贊,字體、配色、場地景觀都能留下強烈印象。至于另一個為人關心的焦點——血和斷肢,只能說在這部作品中僅僅流于表象,斷肢做得很敷衍,無非是把模型拆成兩半,沒有額外的演出,落地后尸塊會迅速消失;噴血效果可以歸納到技能特效上,除了對色彩的運用,以及角色軀體會“濺上顏料”外再無突出之處。如果你期待的是《侍魂 閃》中那種效果,那么你可能會大失所望。
A9VG體驗總結
刊登評測的這一天,《侍魂 曉》已經(jīng)發(fā)售一周了。驗證其東山再起的依據(jù)除了銷量外,我更愿意看到格斗游戲玩家們對于這款作品的熱枕。比如EVO2019的《侍魂 曉》報名人數(shù)已經(jīng)上升到第四,僅次于大亂斗、鐵拳和街霸,足以說明玩家們的愛戴之心。
在游戲內(nèi)容方面,作為老派格斗游戲,《侍魂 曉》并沒有顯露出孤高的姿態(tài),反而是敞開懷抱、積極接納新玩家。這應該算是一個標準的易上手、難精通的游戲,它的機制總能帶給玩家對勝利的無限渴望。而游戲目前的問題也是顯而易見的,除了缺少單人娛樂內(nèi)容外,角色數(shù)量應該算是一個明顯的短板,16人的陣容在格斗游戲中未免太過寒酸,當然官方公布了4名角色的DLC計劃,承諾每隔兩個月更新一個角色。仔細想想這4個人,可是把陣容擴張了四分之一啊,我是該說良心呢還是...
A9VG為《侍魂 曉》評分:8/10,完整評分如下: