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《控制》制作人訪談 獨特的敘事手法與開放式玩法的結合
2019-06-15 18:13作者:尼米茲來源:TGBUS

  《控制(Control)》即將在今年8月27日正式推出,筆者有幸在2019年的E3展會現場采訪了本作的總監Mikael Kasurinen,得以了解游戲劇情和流程的一些細節。以下為訪談內容:

  問:《控制》是一款類銀河戰士惡魔城的游戲么?

  答:基本上是的,本作的流程結構是開放式。游戲的主線講述的是Jesse Faden如何解決控制局總部內的超自然威脅,并成為一名合格的FBC局長。但主線任務不需要玩家探訪游戲內的全部區域。在游戲中有大量區域是為支線任務準備的,一部分支線甚至和主線劇情完全沒關系。玩家可以自主選擇是否要探索這些區域。游戲在主線劇情完成后也不會結束,玩家可以繼續探索FBC總部,嘗試各種挑戰,完成支線任務。玩家可以通過提高控制局授權,打開之前不能進入的門;或升級你的能力(比如飛行和跳躍),依靠這些技能前往你之前不能去的地方。游戲中有一些紫色的毒霧區域,一開始主角Jesse進入這些區域會立刻死亡,但在解鎖抵抗毒霧的技能后,她就可以返回這些區域進行探索。簡單講,《控制》的關卡結構更接近《黑暗之魂》或《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》。

游戲的場景介紹字幕看著像廣告

  問:在Demo中,Jesse Faden要消耗資源升級武器掛件,消耗技能點來升級。那么本作需要玩家刷資源才能通關么?

  答:玩家如果想刷資源,就可以刷。通關所需的技能,玩家都能在游戲主線流程中獲得,這些技能都可以升級。而Faden的武器,能變形的“Service Weapon”和它的增強模組,則需要資源來制作或升級。我們希望通過在探索控制局的過程中,讓玩家能夠發現更多的資源,從而使他們更有動力去探索并用收集的資源來升級武器。


  問:游戲中有一個叫“Board Countermeasure(理事會反制措施)的系統。玩家完成諸如在不死一次的情況下擊殺50個敵人,使用爆炸物消滅20個敵人等。完成這些挑戰會獎勵玩家資源。它能獎勵玩家技能點么?

  答:能的,“理事會反制措施”就是本作的挑戰系統。玩家完成挑戰可以獲得資源和技能點。本作的可完成挑戰是沒有數量限制的。此外,探索控制局和完成支線任務也能獎勵這些。


  問:您說本作的挑戰沒有數量限制。這是否意味著,如果玩家持續完成挑戰,他們最終可以升滿所有技能和武器?

  答:是的,玩家可以這么做。

人被打倒后會掉落升級用的資源

  問:本作的主要舞臺,控制局的總部The Oldest House,究竟是個怎樣的地方?

  答:The Oldest House是一個充滿能量(Power)的建筑,它的內部空間一直在不停的變化。控制局實際上是這個神秘建筑之中蓋出來的。The Oldest House有一個“核心(Core)”,幾乎所有區域都與它相連,并以它為中心不斷延展變化。整個建筑的結構,玩家只有親自游玩時才能精確的感受到。


  問:在演示中,Jesse會進入一個由漆黑立方體構成的空間。這些空間與The Oldest House相連么?

  答:那些區域叫做Extra Planes,它們與The Oldest House是不相連的。這些區域實際上是主角Jesse的精神世界。Demo中其實有暗示,Jesse在Extra Planes中活動時,她在The Oldest House中的位置根本沒有改變,Extra Planes一切都發生在她的思想中。從游戲角度來講,Extra Planes是玩家用來完成挑戰,獲得新技能,熟悉技能使用方法和游戲機制的地方。


  問:在游戲過場對話中,經常有Jesse的畫外音,來告訴玩家她在想什么。制作組采用這種敘事方法的原因是什么?

  答:游戲中的Jesse在某種程度上就是玩家的化身。游戲開始時她和玩家一樣,感覺The Oldest House非常詭異、陌生。隨著劇情推進,她又被任命為控制局的局長,同樣是一個她尚不能勝任的重任,而玩家此時也沒做好對抗Hiss的準備。我們希望通過畫外音,讓玩家了解Jesse的內心活動,從而更好的了解她,讓玩家建立和加強與她的情感連接。Jesse畫外音主要是為了反映她此時此刻的情緒和思想,而非解釋劇情。她的畫外音在劇情中還有更深的意義,但我們現在還不能揭露。


  問:我在游玩Demo時,感覺《控制》在某種程度上參考了《寂靜嶺》,比如使用場景暗示主角的內心活動或鋪墊未來劇情。您在制作游戲時是否也收到了《寂靜嶺的》啟發?

  答:《寂靜嶺》絕對是我最欣賞的游戲之一。而我們在《控制》中也的確使用環境和場景來隱喻主角的內心活動或鋪墊劇情。但與《寂靜嶺》不同的是,《控制》中的恐懼和威脅都是有形狀的、真實的。我們在游戲中引入了“集群潛意識(Collective unconscious)”概念。人類會集體判斷什么事物是熟悉的,可理解的;什么事物是陌生的,不可理解的。在《控制》中,人們理解并熟悉的事物,比如電話或桌子,在游戲的超自然環境中可以相對安全的使用。而人們不熟悉、不理解的事物,在相同環境下則可能會對人造成傷害。

▲“他的性命在你手中”

  問:Remedy制作的游戲,通常都包含驚悚和恐怖元素,但對血腥暴力的渲染卻一直都很克制,你們這么做的原因是什么?

  答:首先我要說的是,《控制》中是有鮮血的。玩家在游戲中射擊敵人,會有血液“迸出”的效果,但表現形式會更偏超自然一些。游戲中的人類被神秘力量變成怪物后,他們的血液都變成了紅光發亮的液體,以此來體現超自然力量對人類的扭曲。

    回到你的問題,是的,我們制作的游戲通常不會大力渲染血腥,這不是《控制》的創作意圖。在游戲中,戰斗可以變得非常殘酷。當Jesse使用超能力將敵人拍扁在地時,你能看到“血液”迸射。但不會出現典型恐怖游戲中的血腥場面。《控制》本質上是一個動作游戲而非恐怖游戲??植烙螒蛑械闹鹘峭ǔo法戰勝強大的敵人,他們要做的是逃生。Jesse并非典型恐怖游戲主角,她有能力反擊并戰勝敵人。

▲被Hiss扭曲的人類泛著不祥的紅光

  問:《量子破碎》和《心靈殺手》會出續作么?

  答:先說《量子破碎》,這款游戲的版權屬于微軟,它能否出續作的決定權不在我們。至于《心靈殺手》是否能出續作,我現在無法對此作出評論。我們打算做完《控制》后,再去考慮下一步。我也希望《心靈殺手》的粉絲們都能購買《控制》,他們會喜歡這款作品的。


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