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《海腹川背 Fresh!》評測:找回一些復(fù)古派硬核游戲的樂趣
2019-05-05 18:57作者:juncheng來源:A9VG

  我注意到游戲中那根魔性的彈力繩被稱為“路亞餌”,我查了一下這個詞的釋義,發(fā)現(xiàn)它用在這里簡直太貼切了。所謂路亞餌即假餌釣魚,是需要協(xié)調(diào)全身氣力的一種靈巧的釣魚方式,這簡直與《海腹川背》中玩家操作角色的感覺如出一轍——跟隨著主角的每一次出鉤、彈跳,你的手指會不自覺的握緊,甚至連屁股和大腿都暗暗地較上了勁。


海腹川背 Fresh!丨 Umihara Kawase Fresh!

開發(fā)商:Studio最前線

發(fā)行商:Success Corporation

發(fā)售日:2019年4月30日

平臺:Switch

屬性:動作、跳躍、橫板


  我有很久沒有玩到這樣一款游戲了,簡單、直接,不拖泥帶水,就像我們20多年前坐在電視前的回憶那樣純凈。這款游戲最初的平臺是SFC,那已經(jīng)是1994年的事了,不過它現(xiàn)在看上去和當時也沒什么兩樣,我指的是游戲樂趣。吸引我的仍舊是那根魔性的彈力繩。在這個游戲中你不用想太多,技巧只有一個,就是怎么依靠這根繩子讓主角到達想去的地方。這聽上去并沒有什么特別之處,就像一個測試物理效果的程序。但就是這么一個簡單的程序,卻可以讓人百玩不膩。

  你想把自己精準地扔到目標地點去,但實際上你很難每次都扔的這么精準,這之間的彈性空間激活了挑戰(zhàn)的欲望。這種物理效果測試在游戲中無處不在,隨著地形逐漸變復(fù)雜,這種測試又可能衍化為一系列的、花樣百出的形態(tài),比如在騰空的環(huán)境中連續(xù)抓住數(shù)個錨點。失敗在這個游戲中出現(xiàn)地很平凡,簡直是司空見慣,但同樣,成功的不確定性機所換來的成就感也是巨大的。

一根繩子的魔力

  想把這根繩子玩好的確需要一些技巧,這一點游戲中的新手教程似乎沒說明白。簡單歸納起來,這種技巧就是利用反彈的力度,如果你想蹦的更高,就要在每次快蕩到底時按下對應(yīng)方向,掌握了這個機制就可以玩得很爽,但的確這種看起來有點像是“在隨機性中尋找準確性”的反饋方式也存在較高的門檻和上限。高手和新手玩得絕對不是一個游戲,這一點其實看看速通大會就明白了,而我身邊甚至有同事?lián)尾贿^半個小時就棄坑了。

這樣的話可能會讓人問出一個問題:這游戲是不是太難了?

  一個合格的游戲制作者顯然會未雨綢繆地考慮到玩家考慮的所有問題,這道問題的答案就像游戲本身一樣簡單直接。作為一款現(xiàn)代游戲,它不再像以前那樣任性了,有更多空間去調(diào)整難度以適應(yīng)更多的玩家。比如流程設(shè)計方面,整個第一張地圖都可以被歸納為新手教學(xué)關(guān)卡,連Boss戰(zhàn)也是;單個關(guān)卡太難也可以用扎營(即中繼存檔點)來緩解。而另一個調(diào)整難度的工具主要是料理,這是一種Buff,不過在極為寬松的經(jīng)濟系統(tǒng)的支持下,這種Buff與廉價、普遍劃上了等號。在游戲中料理幾乎是沒必要不吃的,因為你不用為料理所需的素材擔心,甚至都不需要刻意收集這些素材,只要在缺錢時隨便刷刷,然后去商店里買買買就完事了。

挑戰(zhàn)Boss是高效率的刷錢方法

  說到寬松的經(jīng)濟系統(tǒng)和刷錢,你可以明顯感受出制作者的意圖。他們將一個個金光閃閃的刷錢方法直接呈到你面前,讓你無法視而不見。比如第一個Boss對應(yīng)的挑戰(zhàn)關(guān)卡,它的獎勵高達5000G,而輕車熟路地打完這個關(guān)卡只需要30秒,我發(fā)現(xiàn)這一點后直接在這刷了10萬,這樣幾乎50關(guān)以前我都沒為錢有過煩惱,所有料理和扎營工具都跟不要錢一樣買,一點兒沒有中前期應(yīng)該有的拮據(jù)感。

  解決了后顧之憂的玩家著實可以通過這種寬松的經(jīng)濟系統(tǒng)來主動降低游戲難度,比如進門就吃料理,Buff全程在身、隨時更換,營地不用選、只要有就扎。進一步提升過關(guān)的成功率、并降低失敗帶來的挫折。

  整體流程的難度會變得越來越難,這個曲線大概從40關(guān)開始就可以明顯感受到,大多數(shù)關(guān)卡依靠地形和敵人的變化只會存在一兩道門檻,反復(fù)嘗試就可以過去;但組合式門檻的出現(xiàn)會逐漸頻繁,比如連續(xù)精準飛躍還要躲避彈幕,真叫人手心出汗。

利用料理也可以催生出很多不同的玩法,料理的種類不同帶來的增益也不盡相同。比如增加跳躍力是我認為最實用的道具,而增加或縮短繩子的長度以及潛水等效果則是要到特定場所才能發(fā)揮作用。

不同角色的區(qū)別玩法能帶來一些新鮮感

  說道對這款游戲的接受程度,還是得回到難度這個話題。它有相當長度的新手過渡關(guān)卡以及寬松經(jīng)濟系統(tǒng)帶來的輔助增益效果,但恐怕以今天的眼光來看待,這個游戲還是太難了,而且這種難是一種復(fù)古的難,即難在一個很難掌握的機制,你理解了這個機制,你就能玩得很痛快,你掌握不了這個機制,就會玩得很憋屈。每一次GG都有必要追究原因,而這種“在隨機性中尋找準確性”的形式很容易讓人把失敗原因歸結(jié)為干擾和概率。比如你好不容易找準了力道把自己扔出去,而事實的運動拋物線并非如你所愿,或者突然飄來一顆子彈把你打下來、甚至是剛好掉到陷阱中,這種挫折感會愈發(fā)強烈。

  不可預(yù)知的不必要死亡也會讓人苦惱。比如在你沒有注意到前進的路上有那么幾個位置微妙的堅果,這樣你在出鉤的時候沒有鉤到墻壁反而鉤到了堅果,然后你就被直接拽下去,同理也可以用在地面上的雜草和小兵上;有時候你看見提示路徑,按著箭頭走,結(jié)果那下面就是一片刺,而通路只在旁邊。加重憂慮的還是死亡后的懲罰,這個游戲中其實沒有摔死這一說,所以一旦你摔得比較巧妙,比如直接從天宮摔下地府也是有可能的,甚至還能湊巧根隱藏boss打個招呼。但如果你此時還想回去繼續(xù)做任務(wù),那么除了讀檔似乎沒什么好辦法。

隨意墜落=死亡

  另一個拒人門外的高冷點在于玩法的單一,游戲的樂趣就在于路亞餌的使用,在地形、目標的不斷衍化下它可以帶來更多的重復(fù)游玩樂趣,但游戲自始至終、即便在加入新角色的情況下也都沒有改變路亞餌作為核心系統(tǒng)的地位,這可能會很容易讓人陷入對同一種模式的疲勞之中。而促進這種疲勞的可能還有關(guān)卡設(shè)計,關(guān)卡雖然是半開放式的,但流程中會出現(xiàn)連續(xù)20個任務(wù)都在一張地圖上的情形,它們只是將任務(wù)目標從A轉(zhuǎn)移到了B,缺乏新鮮要素的更迭這可能也會進一步加重疲勞感。而路亞餌本身也存在一些不夠人性化的設(shè)計,比如復(fù)古的8方向出鉤角度,這可能被視為一個特色,但當你看見目標明明就在眼前卻沒有進到鉤子的角度時,這種失敗要比掉進針板上還難受。我想作為一款現(xiàn)在推出的游戲,它還需要更加與時俱進一些。

A9VG總結(jié):

  一旦你掌握了路亞餌的機制,《海腹川背》絕對會是一個讓你沉迷的游戲。這種簡單的機制所提供的是一種“在隨機性中尋找準確性”的樂趣,你的每一次成功會帶來極大的成就感。但同樣,這種依靠單一機制維持的游戲,它擁有很高的門檻,以及難以讓人理解的邊邊角角的復(fù)古設(shè)定,因此它注定不適合也不屬于大多數(shù)玩家。


A9VG為《海腹川背 Fresh!》評分:7/10,完整評分如下:


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