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《奈爾克與傳說的煉金術士們》評測:閑暇時光的調(diào)劑品
2019-04-04 15:56作者:juncheng來源:A9VG

讓一個系列中的所有經(jīng)典角色聚齊實在是極具吸引力的形式,迄今已有超過20年歷史的工作室系列基本具備這個條件。很早就有說法認為工作室系列應該出個“無雙”之類的穿越作品,今天這樣一款作品終于來了,不過它沒有打扮成無雙的樣子,而是穿上了一件模擬經(jīng)營游戲的衣服。(※本文末尾有福利


奈爾克與傳說的煉金術士~新大地之煉金工房

開發(fā)商:Gust

發(fā)行商:光榮特庫摩

發(fā)售日期:2019年3月26日(中文版)

平臺:PS4、Switch、Steam

屬性:模擬經(jīng)營、RPG

*本文基于Steam(中文版)進行評測


上手之前我始終抱著一個疑問,這樣一部集合了系列全部經(jīng)典角色的作品,對于那些半路上車、只玩過其中幾部作品的玩家來說是否也具有十足的吸引力呢?我本人是如此,系列正作中,我玩過亞蘭德三部曲和黃昏中的愛夏、艾斯卡與羅吉,這個數(shù)量不多,只占系列正作的四分之一。想到會有四分之三的陌生面孔站到我面前時,我是有顧慮的。從陣容上來看,這款作品顯然是為忠實粉絲準備的,如果你并不認識其中的大多數(shù)人,那其中的魅力想必也會跟著打折。不過,這種源自于陌生的顧慮并沒有遲滯多久,因為我發(fā)現(xiàn)在游戲中讓我產(chǎn)生“親近感”的不僅是那幾張刻意追求的熟悉面孔,而是始終如一的標志性的輕快氛圍。

“奈爾克”不是正統(tǒng)續(xù)作,它是一個外傳性質(zhì)的作品,玩法類型上也與之前有所不同,但這并不妨礙它保持與系列相同的氛圍與風格。在角色設定上,工作室系列似乎一直都是如此,主角是個懵懂青澀的少女,身邊圍著一群四六不靠的朋友,奈爾克也是這樣,所以盡管換人了,這種撲面而來的熟悉的少女感并不會讓人感到陌生,甚至勾起了以往游玩時的懷念。對于那些未曾相識過的“新面孔”也是如此,瑪莉、艾莉是工作室系列最早作品中的主角,但她們不會讓你有恍惚20年的生疏感,仿佛她們就活在當下的時代一樣。于是我大膽地推測,只要你曾經(jīng)玩過系列中的某幾部作品,只要你喜歡煉金術師的風格,在這部作品中你都可以很快對號入座而不會有額外的適應成本。

來啦老妹
▲來啦老妹

建設新城鎮(zhèn)

再來看玩法,我不知道這部作品到底套用了哪些模擬經(jīng)營類游戲的模板,總之除了煉金工房和調(diào)合機制以外,它的一切看起來都很眼熟。游戲中的基礎設定簡單易懂,幾乎不用施加說明也可以讓人快速理解、上手,哪怕你從沒玩過之前的作品,不了解所謂的調(diào)合機制和那些稀奇古怪的道具名字,也不會對這種大眾化的模擬經(jīng)營玩法感到陌生。

像許多同類游戲一樣,經(jīng)營過程的核心樂趣是合理分工,包括分配土地和提升生產(chǎn)效率。在以回合替代時間過渡的基礎上,工作室系列的一個鮮明體色——課題,作為貫穿始終的主線任務存在于游戲中。所謂課題,就是在限期之內(nèi)要達成某個目標,往往一個目標之下又包含了眾多小目標,這幾乎是系列每一代作品都套用的設定,當游戲類型不再是RPG而變更為模擬經(jīng)營后,這個設定可謂是更加游刃有余。


▲課題對應的經(jīng)營機制

以回合推進的經(jīng)營玩法,削弱了RPG中被采摘、趕路、打怪等元素的干擾,課題的具體需求與期限之間表現(xiàn)得更為直觀,完成課題前沒有那么強烈的緊迫性,難度更加寬松。你可以直接從當前設施的狀態(tài)中預估出每回合的產(chǎn)量,且一般這類數(shù)字不存在不確定性。調(diào)合雖然存在一定失敗幾率,但隨著工坊增多,這種個人原因造成的“黑天鵝”影響也就變得微乎其微。

在此基礎之上,可以說所有收集和制造類的課題都很簡單,游戲中有大把空余時間供你揮霍,你甚至可以撒手做一個懶癌晚期的現(xiàn)代上班族——不到最后關頭絕不交工。相比之下,更讓人費心和擔憂的應該是那些要求穩(wěn)定性的課題,比如連續(xù)N回合保持收益增長,這就需要細心布置每一個生產(chǎn)環(huán)節(jié),一旦出現(xiàn)脫銷、供不應求、原材料短缺等現(xiàn)象,很可能導致任務中斷。沒有完成居民的委托也會影響支持度,不過這倒有一個對策,就是根本不接委托,做不做這些任務全憑時間空閑和收益多少,它們與主線課題之間缺乏關聯(lián)。

熟悉的界面和名字
▲熟悉的界面和道具

隨著后期雜項增多,建筑群落開始變得臃腫,在逐漸開辟幾個新區(qū)域后,你就不得不考慮重新布局的問題。這應該是模擬經(jīng)營類游戲的一大魅力,如何當好規(guī)劃師的職務,在保證效率的基礎上,將城鎮(zhèn)建設得更漂亮,這一點在這款游戲中也有著錦上添花的作用。

在各個區(qū)域之間盡量保持建筑類型的平衡是一種常規(guī)操作,但一只隱形的手已經(jīng)在旁邊悄悄加碼。這只隱形的手是各類Buff建筑,比如你同時擁有12個煉金工房,你不太可能將這些工房平均分布于各個區(qū)域之中,因為工房對應的Buff建筑只針對當前區(qū)域,因此你有必要將工房大多集中于設置了這個Buff建筑的區(qū)域,以達到最佳的Buff效果,而這個區(qū)域也會理所應當?shù)某蔀椤爸鳠捊饏^(qū)”。隨著各類建筑數(shù)量的增多,Buff建筑會促使你規(guī)劃出“主生產(chǎn)區(qū)”、“主商店區(qū)”等各個不同的主作用區(qū)。當然這也并非絕對,為了追求美觀而放棄一部分效率,對于這款本身難度并不高的游戲來說也沒有太大影響。

大食代區(qū)
▲大食代區(qū)

雖然類型上變更為模擬經(jīng)營,實際上還保留著RPG的基本元素,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)是其中之一。“奈爾克”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)果真是正作的簡化版,現(xiàn)在你會看到一個類似于流行手游的左右對壘的戰(zhàn)斗畫面。操作項目相對進行了簡化,考慮到正作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身就不太復雜,這個簡化版倒也可以說是承襲精髓。最關鍵的功能“使用道具”現(xiàn)在變成了一項技能,并不是所有角色都可以用道具,這大概會成為衡量角色實用性的指標。論起戰(zhàn)斗的樂趣,這個游戲恐怕沒法和正作相比,敵人和關卡設計得粗知大葉,甚至在前4個可探索的區(qū)域中,幾乎都沒有手動操作的必要。大部分關卡隨意選人+自動戰(zhàn)斗就平趟了,那些可供購買的關卡限定Buff沒有發(fā)揮余熱的價值。

這部游戲的整體流程是非常平穩(wěn)的,但平穩(wěn)在這里應該是一種中性的表達。褒的一面在于簡單的玩法和輕松的氛圍、循序漸進的節(jié)奏可以讓你不知不覺地被拽住,隨著目標的達成而獲得滿足感,逐漸難以自拔;貶的一面則在于它的流程幾乎沒有波瀾,缺乏升級體驗,建筑和角色一個個多起來,地盤逐漸變大,可始終沒有給人以脫出量變區(qū)間的跡象,玩法始終如一,劇情也沒有發(fā)揮催化劑的作用。從這一點出發(fā),這款游戲很可能會讓你在上手的一個小時后做出棄坑與否的決定。

簡單x直觀

▲簡單x直觀

是公社,不是工房

把游戲內(nèi)容方面的評論先放放,下面我們來說說大鍋飯的問題。上禮拜才看見一條新聞,《真三國無雙8》和摩托賽事聯(lián)動,推出趙云和曹丕的賽車服,微博上一貼出圖片,底下就有人問了,說這倆哪個是趙云哪個是曹丕啊?我心說你別再往細里琢磨了,你再琢磨就發(fā)現(xiàn)不光是趙云和曹丕,這無雙里面的100多個角色其實都長得差不多,一張張高級大眾臉,無非是誰胖點誰瘦點加個胡子梳個辮子什么的。

角色太多,又得統(tǒng)一風格,難免在潛移默化之中同化了人設。這個問題也同樣存在于這部“工作室無雙”中,它的程度甚至可能比三國無雙更嚴重。

從外觀上來看,讓20年間幾經(jīng)變革的人設風格全部以目前流行的畫風出現(xiàn)在同一個地方,這道題不好解。關于這些人物好看不好看、還原不還原,這是一件見仁見智的事,我們可以暫時擱到一邊,先來看看女主們的性格問題。

歷代女主的人設幾乎都是20歲左右的傻白甜小學徒,她們的性格與談吐在她們自己主演的劇本中都是一抹亮色。然而當所有相似的傻白甜全都聚在一起,你會發(fā)現(xiàn)這種個性、舉手投足間的嬌萌可愛,未免都變得廉價了。這是一個本身不容易被發(fā)現(xiàn)的事實,只有在這部大團圓作品中你才會更加真切的感受到工作室系列那堅貞不渝、始終如一的人設。更有甚者,它還會反應在游戲的文本中,沒有全程配音(這有點不夠意思),你很難從說話風格中判斷出這究竟是哪一個人。不管來自哪個時空,現(xiàn)在大家都是一群天真無邪會開小差的軟萌少女,彼此彼此,而這大概會讓你加速產(chǎn)生審蘿疲勞。

這是特么煉金能煉出來的?
▲蒙我?這是煉金能煉出來的?

除此之外,這個小品級的模擬經(jīng)營游戲中沒有那么多篇幅供各個角色展示個性,就像之前介紹的,這個游戲的社交工具是一個列表,想跟誰發(fā)展關系就跟誰發(fā)展關系,但大多數(shù)時候這只是一個跳對話框接任務的簡短過程。到了中期,角色數(shù)量爆炸,你會發(fā)現(xiàn),這游戲角色太多了,多到每個角色只配擁有幾個過場和寥寥幾段臺詞。經(jīng)常是這樣,你喜歡托托莉,你想和她搞好關系,你可以在假日去和她聊上兩句,然后幫她做任務,然后再聊上兩句。大多數(shù)角色沒有一套完整的可以凸顯其獨特魅力的故事體系,盡管有這么多人氣角色在一起出現(xiàn),到頭來大家還是只停留在欠身亮相的階段,之后就只能看著那幾個頭像腦補。

關鍵劇情給個原畫就算施舍了
▲劇情給個原畫就算施舍了

磨滅角色個性的最后一環(huán)是屬性設計,這游戲里面的“C”實在太多了,多到讓人眼花。幾乎所有角色的所有起始屬性都是c,當然也有c-或者c+,這不重要,總之屬性列表上放眼望去都是一片像枯樹林一樣棕色的cccccc。這意味著所有角色的實際作用都差不太多,沒有明顯的強弱之分。細微的差別可以讓某個角色更擅長某一方面的工作,比如愛種菜的羅羅娜能比其他人多薅下5捆通草,但素材需求的數(shù)量級和生產(chǎn)設施之多,使得這種差異變得無足輕重。最糾結(jié)的是,你很難在想要為大家合理分配工作的同時找到這樣做的意義,反正誰干什么區(qū)別都不大,只要有人干就行,缺的總是人而不是人才。

萬抹C中一點B
▲萬抹C中一點B

可惜的是,這種有如大鍋飯般的屬性設定也無法通過角色培養(yǎng)機制來彌補,或者也可以更直接的說,這個游戲中也沒有成熟的角色培養(yǎng)通道。直接改善角色屬性的渠道是類似于成就系統(tǒng)獎勵的實績分數(shù),你可以用它們來交換屬性成長工具,以一次性地提升某個角色的某一項能力。然而這種代幣少的可憐,我玩了30個小時,總共也只獲得了6個提升額度,單次提升的效果僅僅是將c+變成b而已,言而總之,這是一項讓人無法報以期望的工具。

在個性區(qū)別上,角色等級也是個偽概念,因為你很難專門練習某幾個角色,也沒有這樣做的必要。只要這個家伙在干活,無論是經(jīng)營還是戰(zhàn)斗,她的等級都會同步增長,甚至有時候你會發(fā)現(xiàn),經(jīng)營和戰(zhàn)斗之間的經(jīng)驗天秤是歪的,參與戰(zhàn)斗的角色獲得經(jīng)驗可能還沒有經(jīng)營菜園的人多,而總體上在失業(yè)率有保障的情況下,大家的級別都差太多。

還是踏實建城吧
▲還是踏實建城吧


A9VG體驗總結(jié)

工作室系列的特色是鮮明的,角色、道具、調(diào)合系統(tǒng)會讓系列粉絲們倍感親切,始終縈繞的輕松氛圍和有趣的話題,以及從獨有的課題設定細化而來的各類目標,很容易將你拽入這個世界,不知不覺地為建設城鎮(zhèn)投入大量精力和時間。但讓我不解的是,這個帶有浪漫氣息的題材,當它的游戲類型從RPG變?yōu)槟M經(jīng)營后卻熬出了一頓大鍋飯,我以為它會是一個不錯的模板,但當我發(fā)現(xiàn)所有角色都差不多的時候基本打消了這個幻想。也許是因為經(jīng)典角色太多所以在戲份上才有顧此失彼的擔心,但留給各個角色更多的展示空間也應該是理所當然的分內(nèi)之事,只是在這兩方面這款作品做得都不太友好,當你開始進入穩(wěn)定循環(huán)的階段性流程后,這種“不偏不倚”的中和感會逐漸讓人感到疲勞。


A9VG為《奈爾克與傳說的煉金術士們》評分 7/10 :


下周一在發(fā)表評論的玩家中抽一張PS4中文版《奈爾克與傳說的煉金術士們》~

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