對(duì)于《全境封鎖》這個(gè)系列而言,很難去說(shuō)它是否是一個(gè)成功的IP ,但對(duì)于這類(lèi)形式的游戲作品而言,《全境封鎖》在這其中絕對(duì)可以畫(huà)上濃墨重彩的一筆。城市陷落后無(wú)聲的恐慌,一些細(xì)枝末節(jié)人物的描寫(xiě)以及暗區(qū)里的爾虞我詐,讓這個(gè)并不算遼闊的城市仿佛有了生命一樣,盡管在這個(gè)生命背后隱藏的更多的是恐怖的陰謀,但它依舊擁有著一種讓人想要一探究竟的魅力,在完成了《全境封鎖》第一部作品的全部DLC內(nèi)容更新之后,系列續(xù)作《全境封鎖2》正式公布,并在隨后的日子里逐漸為我們展現(xiàn)了又一副巨大宏圖,在時(shí)間的打磨下,本作的真正面目于2019年正式展現(xiàn)在我們眼前。那么這次新的戰(zhàn)場(chǎng)至上會(huì)有那些驚喜或遺憾,此次將帶來(lái)本作內(nèi)容的相關(guān)評(píng)測(cè),對(duì)于這個(gè)城市而言拯救,僅僅是個(gè)開(kāi)始。
湯姆克蘭西 全境封鎖2
Tom Clancy's The Division 2
開(kāi)發(fā)商:Ubisoft
發(fā)行商:Ubisoft
首發(fā)日期:2019年3月15日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、合作、生存
※本評(píng)測(cè)基于PS4 Pro體驗(yàn)進(jìn)行
盡管選擇了不同的城市進(jìn)行了場(chǎng)景的構(gòu)筑,但在劇情的設(shè)定上,本作整體延續(xù)了《全境封鎖1》的故事線(xiàn),游戲的事件發(fā)生在前作幾個(gè)月后,盡管大型的混亂得到了鎮(zhèn)壓,但災(zāi)難所帶來(lái)的混亂依舊侵蝕的美國(guó)的各個(gè)角落,而此次《全境封鎖2》便將視角移至了美國(guó)的首都 — 華盛頓,設(shè)定上由于災(zāi)難的降臨,大多數(shù)人們和機(jī)構(gòu)選擇放棄了這片土地,曾經(jīng)繁榮的華盛頓特區(qū)已經(jīng)被邪惡的武裝力量戰(zhàn)局,不過(guò)在這背后依舊有著一群生于的平民組建起了一股反抗的力量,在這片土地上為了生存建立了據(jù)點(diǎn)以予反抗,而玩家所扮演的則是一名戰(zhàn)略國(guó)土部的秘密特工,為了恢復(fù)往日的秩序和奪回原有的社會(huì)而戰(zhàn)。
對(duì)比前作而言,此次《全境封鎖2》在大體的玩法上并沒(méi)有太大的變化,更多的是針對(duì)系統(tǒng)和參與活動(dòng)方式上的一些調(diào)整個(gè)改進(jìn),在大部分的內(nèi)容上本作大部分皆維持了《全境封鎖1》最終版本的設(shè)定,對(duì)于前作的老玩家而言,上手本作時(shí)在操作上也不會(huì)有太多突兀的地方。
《全境封鎖2》依舊使用了前作中的開(kāi)放探索的游戲形式,不同于前作中飛雪的紐約,在本作中場(chǎng)景的表現(xiàn)顯得更加多樣化,在探索的過(guò)程中玩家可以看到各種不同形式的場(chǎng)景設(shè)計(jì),通過(guò)與戰(zhàn)爭(zhēng)這一題材的融合,又表現(xiàn)出了另一種“末世”景象,而借助于場(chǎng)景中更加暖色的場(chǎng)景,《全境封鎖2》中的世界顯得更加生動(dòng),在以往的基礎(chǔ)上本作加入了聚落的概念,通過(guò)對(duì)于聚落的發(fā)現(xiàn)和拓展,讓整體的世界觀顯得更加完整,而拓展的形式也包含了多樣的形式,簡(jiǎn)而言之就是需要玩家在游玩的過(guò)程中不斷完成場(chǎng)景中的各個(gè)支線(xiàn)、收集、隨機(jī)事件、攻略敵人據(jù)點(diǎn)等任務(wù),收集相應(yīng)的資源來(lái)逐漸壯大聚落的發(fā)展,當(dāng)完成了聚落的升級(jí)之后玩家還會(huì)獲得不同的收益效果,因此優(yōu)先完成聚落的升級(jí)和需求也可以在一定程度上對(duì)玩家攻略游戲內(nèi)容產(chǎn)生一定的幫助。
提及收集品,在本作中收集品在某些程度上占據(jù)了比前作更多的劇情向的位置,在數(shù)量上并沒(méi)有做出太多的擴(kuò)充,并且這些在收集的過(guò)程中需要玩家前往游戲中的每個(gè)角落,這極大地提高了游戲的可探索性,并且在背景細(xì)枝末節(jié)的描述上,本作收集的收集類(lèi)內(nèi)容占據(jù)了一定的比重,收集的過(guò)程也不再像是前作初期那樣目的并不明確的尋找,而是可以借助于收集的過(guò)程更加深度地了解游戲的背景發(fā)展。
套裝的功能性在游戲主線(xiàn)中再次得到了放大,即使等級(jí)很低的裝備都體現(xiàn)了前作中已經(jīng)奠定好的套裝概念,在進(jìn)入終局后套裝依舊存在著很多值得考究的方案,不過(guò)大多數(shù)的套裝技能依舊顯得有些華而不實(shí),更多的還是很直接地提供了一些直接的效果,對(duì)于整體占據(jù)而言并不會(huì)帶來(lái)太大的變化,這點(diǎn)是好是壞只能是因人而異了。
盡管本作在很大程度上加強(qiáng)了PVP的形式,在整體玩法上,《全境封鎖2》最核心的內(nèi)容依舊是PVE系統(tǒng),而這和前作并無(wú)太大的改變,或者說(shuō)沒(méi)有必要進(jìn)行太多的改變,游戲中維持游戲進(jìn)程的副本等關(guān)卡設(shè)計(jì)在整體的大地圖中運(yùn)用了無(wú)縫接入的設(shè)計(jì),盡管在攻略的過(guò)程中并沒(méi)有太過(guò)于特別的改變,但在本作中包括敵人的種類(lèi)、AI的設(shè)計(jì)等都進(jìn)行了一定的強(qiáng)化,這也讓本作在攻略的過(guò)程中會(huì)變得“更難”一些,不過(guò)對(duì)應(yīng)的敵人的整體血量數(shù)值都得到了一定的下調(diào),這也在一定程度上加快了游戲節(jié)奏,而對(duì)于《全境封鎖》所推崇的掩體逐步推進(jìn)的游戲形式而言,這也讓本作的流程中顯得更加緊張。
PVP模式也在本作中得到了一定的強(qiáng)化,此次全新加入了“沖突戰(zhàn)”這一新模式,不同于以往的PVP對(duì)抗,沖突戰(zhàn)算是一個(gè)更加單純的PVP對(duì)抗模式,玩家將以4人一隊(duì)的形式對(duì)抗其他玩家所組成的隊(duì)伍,不過(guò)目前這個(gè)模式的玩法并不算多,只有“奪旗”和“前哨”兩種,不過(guò)在對(duì)抗的緊張程度上還是有著一定的保證,也希望在后續(xù)的內(nèi)容里能看到制作組可以在該模式進(jìn)行更遠(yuǎn)的拓展。
配合關(guān)卡的完整性,此次《全境封鎖2》在技能的設(shè)計(jì)上也進(jìn)行了很大程度的強(qiáng)化,技能的數(shù)量在此前的基礎(chǔ)上被大幅提高,整體囊括了游戲中玩家將運(yùn)用到的所有情況,從盾牌、無(wú)人機(jī)、炮塔到化學(xué)發(fā)射器,種類(lèi)多樣的武器給了玩家在戰(zhàn)斗中更加豐富的選擇空間,搭配不同的技能對(duì)應(yīng)不同的關(guān)卡,往往也能達(dá)到事半功倍的效果,在技能上并不存在太過(guò)于雞肋的技能,在攻略困難等高難度關(guān)卡時(shí),擁有一個(gè)搭配技能合理的小隊(duì)會(huì)比隨意組合的隊(duì)伍攻略難度輕松不少。此外部分技能在玩家通關(guān)后解鎖了特別的特異化職業(yè)后還可以拓展出更多不同的技能分支,例如榴彈炮臺(tái)等,不過(guò)對(duì)應(yīng)所需要解鎖的天賦樹(shù)點(diǎn)數(shù),則又是一個(gè)刷刷刷的大工程。
在一周目的游戲攻略過(guò)程中,任務(wù)和敵人重復(fù)流程中會(huì)有很大的顯露,不過(guò)和大多數(shù)以網(wǎng)絡(luò)化為主的游戲一樣,《全境封鎖2》在主要內(nèi)容在通關(guān)及滿(mǎn)級(jí)之后才會(huì)逐步顯露出來(lái),大量的高難度任務(wù)、事件等要素都會(huì)在通關(guān)后解鎖,并且大量?jī)?nèi)容都會(huì)得以重制,敵人的配置和強(qiáng)度也會(huì)得到改變,這對(duì)于在流程中擔(dān)心后續(xù)內(nèi)容平淡的玩家可以為是一個(gè)十足的驚喜,通關(guān)后玩家還需要不斷對(duì)新勢(shì)力再度攻略逐步對(duì)新的世界等級(jí)進(jìn)行解鎖,這就意味著玩家在完成游戲一周目后并不會(huì)無(wú)事可做,大量的解鎖內(nèi)容即便想要研究透徹都著實(shí)需要下一番功夫,同時(shí)在游玩的過(guò)程中游戲的菜單界面也會(huì)隨時(shí)提示玩家在接下來(lái)的一年時(shí)間內(nèi),游戲?qū)⑼瞥龃罅康拿赓M(fèi)更新內(nèi)容,對(duì)于整體可玩性還是有著很大的保障。
“暗區(qū)”算是《全境封鎖》中不得不提及得一個(gè)設(shè)計(jì),其存在得意義在游戲中也很好地成為了一個(gè)保持后續(xù)拓展以及延續(xù)玩法的創(chuàng)意,在本作中暗區(qū)的功能性被再度放大,前作中單獨(dú)暗區(qū)的設(shè)計(jì)被拓展到了三個(gè)不同區(qū)域,除了區(qū)域位置的不同每個(gè)暗區(qū)都有其獨(dú)立的地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格,分別以城市街道、政府要塞以及小巷的形式展現(xiàn),玩家可以根據(jù)自己的喜好游蕩于不同風(fēng)格的暗區(qū)之中。
暗區(qū)的玩法依舊維持了前作末期的設(shè)計(jì),整體的游戲玩法并沒(méi)有太大的差異,玩家需要進(jìn)入暗區(qū)擊殺掉潛藏在其中的敵人,以獲得更加優(yōu)質(zhì)的裝備,當(dāng)完成了裝備獲取后便可以通過(guò)信號(hào)彈呼叫直升機(jī)回收相應(yīng)的裝備,危險(xiǎn)重重即是暗區(qū)的代名詞,在這其中除了NPC意外,任何玩家之間的隊(duì)伍也可以相互攻擊,以及搶奪彼此的資源。為了保持設(shè)定的高緊張度,前作中穩(wěn)定成型的“紅名”和“金骷髏”等設(shè)計(jì)也在本作中得以延續(xù),并且在原有的高強(qiáng)度PVP+PVE的概念上針對(duì)不平衡的一些問(wèn)題進(jìn)行了修正,在體驗(yàn)上除了部分延遲所帶來(lái)的對(duì)抗影響外,整體相較于前作會(huì)表現(xiàn)得更加友好和刺激。
這里簡(jiǎn)單提及一下紅名系統(tǒng)的設(shè)計(jì),對(duì)于老玩家而言可以略過(guò)這段,紅名系統(tǒng)即游戲中的通緝要素,這個(gè)系統(tǒng)在前作中也經(jīng)歷了幾次不同程度的修改,直至變?yōu)榱俗詈蟮摹芭炎?.0”,由于暗區(qū)的玩法不同性在這其中的戰(zhàn)斗都是具有了極大的“PVEVP”的性質(zhì),在這其中玩家可以開(kāi)啟紅名的狀態(tài),在這一基礎(chǔ)上進(jìn)行一些不被鼓勵(lì)的行為,“罪行”會(huì)隨著程度的提升而逐步跟進(jìn),直至達(dá)到最后的“金骷髏”狀態(tài),此時(shí)處于暗區(qū)的玩家都會(huì)得到該玩家的相關(guān)通知,此時(shí)便會(huì)變?yōu)橐粓?chǎng)“貓鼠游戲”,無(wú)論是被擊殺還是成功逃脫,勝利的一方都會(huì)獲得十分豐厚的報(bào)酬,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的設(shè)計(jì)也讓暗區(qū)擁有了一種沉迷其中進(jìn)行挑戰(zhàn)的魅力。
裝備的成型化對(duì)于暗區(qū)的探索會(huì)起到至關(guān)重要的作用,不過(guò)在本作中裝備之間的等級(jí)差異被進(jìn)行了一定程度的修正,在本作中“平衡等級(jí)”的概念被再次得以延伸,這一改變徹底讓前作中低等級(jí)玩家在暗區(qū)中無(wú)法生存的概念得到了修正,在本作中暗區(qū)的武器傷害都得到了平等化,這一設(shè)定極大地提高了玩家彼此的存活率,取消了裝等的壓制后,整體游玩的門(mén)檻得到了很大程度的降低,相較之下戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)則被提高到了優(yōu)先級(jí)別,加之?dāng)橙说乃⑿聶C(jī)制,也讓暗區(qū)的玩法隨時(shí)隨地存在的不同變數(shù),也在一定程度上極大地提高了游戲的耐玩性。
“Occupied Dark Zone”被占領(lǐng)的暗區(qū)是一個(gè)特別的設(shè)計(jì),在游戲中存在的三個(gè)不同暗區(qū)在一定的時(shí)間里,會(huì)有一個(gè)暗區(qū)處于被占領(lǐng)的狀態(tài),此時(shí)該暗區(qū)的一切設(shè)定將會(huì)回歸于最古老的暗區(qū)設(shè)計(jì) — 取消平衡等級(jí)的設(shè)定,開(kāi)啟同隊(duì)傷害等一系列手段,讓這個(gè)區(qū)域變得更加兇險(xiǎn),這樣的設(shè)計(jì)也足以給那些擁有著優(yōu)質(zhì)裝備的玩家一個(gè)大展拳腳的舞臺(tái),同樣的隨著難度的提要,前往其中所獲得的武器裝備質(zhì)量也將得到提高,而針對(duì)官方所提供的信息,在接下來(lái)的更新中針對(duì)這些被占領(lǐng)的暗區(qū)還將擁有著許多特別形式的活動(dòng)展開(kāi),不同的暗區(qū)設(shè)計(jì)和活動(dòng)的創(chuàng)意讓玩家可以更好地找到屬于自己的游玩方式,讓暗區(qū)不在是一個(gè)強(qiáng)大團(tuán)隊(duì)才能參與的領(lǐng)地,同時(shí)也很直接地延伸了游戲的內(nèi)容。
《全境封鎖2》再次為我們帶來(lái)了一個(gè)人為之下的末世,大量的信息也透露著這個(gè)世界所體現(xiàn)的殘酷,在劇情的設(shè)定上很精彩,也可以說(shuō)它本應(yīng)該很精彩,但是在刷刷刷的對(duì)抗的過(guò)程中,這些被架定好的故事存在感被很大程度的抵消掉,除非玩家認(rèn)真去閱讀流程種的對(duì)話(huà)和信息,不然很容易在通關(guān)后依舊停留在“我是誰(shuí),我在哪兒,我要干嘛”的哲學(xué)三問(wèn)中。最后要提及一下本作的優(yōu)化問(wèn)題,《全境封鎖2》以目前的整體表現(xiàn)而言它并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期所期望的效果,這也在很大層面上歸結(jié)于優(yōu)化導(dǎo)致的BUG和閃退等問(wèn)題,不過(guò)這些問(wèn)題并非必然存在,只是觸發(fā)概率相對(duì)較高,但對(duì)于一款網(wǎng)絡(luò)形式的作品而言,當(dāng)自己正在和敵人糾纏陷入困境或找到了一個(gè)突破口時(shí),一個(gè)不經(jīng)意的BUG或閃退帶來(lái)的結(jié)果往往十分“致命”,這也在很大程度上影響了整體的游戲體驗(yàn)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
其實(shí)對(duì)于《全境封鎖2》而言,有著太多值得討論的地方,它或許和前作大量細(xì)節(jié)上別無(wú)二致,但又透露著不同于前作的魅力,裝備等級(jí)研究性、大量的可探索要素搜直接地豐富著整體的游戲體驗(yàn),這里也很難針對(duì)這些點(diǎn)一一細(xì)說(shuō),畢竟并非完整游玩過(guò)前作所有內(nèi)容的玩家很難去斷定它的改動(dòng)是否是“民心所向”吧。或許是受利于前作的奠定的基礎(chǔ),《全境封鎖2》在很大層面上為本作未來(lái)的開(kāi)拓開(kāi)了一個(gè)好頭,作為一款以刷刷刷為主的作品,它時(shí)刻帶給這玩家驚喜,盡管以目前的《全境封鎖2》而言它并稱(chēng)不上完整,而且在很多點(diǎn)上還存在著一些不足或問(wèn)題,但本作卻為玩家極大地展示了它所具備的獨(dú)有的可能性,至少對(duì)于本作未來(lái)的拓展值得喜歡此類(lèi)玩家的期待。
A9VG為《全境封鎖2》評(píng)分:8.0/10 完整評(píng)分如下:
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