Moba已是極為成熟的游戲類型,各個(gè)平臺(tái)上的標(biāo)桿產(chǎn)品,它們的地基打得非常牢固,以至于只要聊起Moba你就不得不提到這些熟悉的名字。在這個(gè)背景下,后來者可能會(huì)面臨一個(gè)問題,你很難不被前人影響,這種影響并不是指單獨(dú)來自某一方面的負(fù)面影響,而是一種建立在借鑒基礎(chǔ)上的讓人不能忽視的相似印象。說到底,歸在Moba這個(gè)類型下的產(chǎn)品在玩法和模式上已趨于大同,后來者很難在這些基礎(chǔ)設(shè)定上去做修改,取而代之的做法則是不斷地優(yōu)化細(xì)節(jié)和在內(nèi)容上做加法——《Genesis》,便是這樣一款游戲,在這兩種思路的并流湍行下,它要博得自己的生存空間。
Genesis丨創(chuàng)世爭(zhēng)霸
開發(fā)商:Rampage Games
發(fā)行商:Hainan Legendkey
發(fā)售日:2019 年 3 月 14 日
平臺(tái):PS4、Steam
屬性:Moba
折中方案
Moba游戲在操作上沒什么好說的,可如果是一款基于手柄的Moba游戲,那么它的操作設(shè)計(jì)也許會(huì)引起人們的注意。很長一段時(shí)間內(nèi),我認(rèn)為手柄操作對(duì)于Moba游戲來說是一個(gè)偽概念,盡管我在PS4和Steam上都體驗(yàn)過類似的游戲,見識(shí)了它們所采用的或激進(jìn)或保守的解決方案,但對(duì)于手柄與Moba之間的相性上限在哪里,我依然心里沒底。
這種沒底的心里讓我在面對(duì)這樣一款游戲時(shí)格外謹(jǐn)慎,在經(jīng)過測(cè)試和實(shí)際上手之后,我才對(duì)《Genesis》的解決方案發(fā)表觀點(diǎn)。如果要用一個(gè)單獨(dú)的詞語來形容這個(gè)方案,我想我會(huì)用“折中”。不是太激進(jìn)也不是太保守,作為一款今天出爐的產(chǎn)品,它有太多的案例可供參考,而這使得開發(fā)人員在抽絲剝繭的過程中更容易摸索出一個(gè)折中的方案,這個(gè)方案可以在新手與老炮之間取得平衡,照顧到剛剛接觸手柄Moba的新人,讓他們可以在10分鐘之內(nèi)上手。
在這一版方案中,每個(gè)手柄上的按鍵都得到了合理的應(yīng)用,幾乎沒有復(fù)選也沒有主要功能之間的沖突。作為核心的攻擊鍵,它被設(shè)計(jì)得像在PC端上用鼠標(biāo)那樣寬泛,這使得移動(dòng)過程中的補(bǔ)刀變得更加容易。當(dāng)你按下攻擊鍵時(shí)會(huì)顯示可攻擊的范圍,這個(gè)范圍是有彈性的,并不局限于光圈的邊界,這正是Hit and Run過程中的一大樂趣——你總能在極限位置打到人、從而持續(xù)吊起追擊的欲望。
在對(duì)壘時(shí)你可以通過手柄找到如同狂點(diǎn)鼠標(biāo)般啃食目標(biāo)的快感,而更令人在意的則是與進(jìn)階操作相關(guān)的設(shè)定,比如如何調(diào)整技能位置、如何選擇目標(biāo)等等,這對(duì)于手柄來說是一道道門檻,往往需要一個(gè)較為智能的輔助系統(tǒng)來輔佐玩家,而這正是《Genesis》所在做的。
現(xiàn)在你使用每一個(gè)技能時(shí)都默認(rèn)優(yōu)先指向附近的敵方英雄,而如果符合條件,便基本不用再次調(diào)整,比如我可以用海盜在默認(rèn)角度下快速擲出鉤子把對(duì)面的敵人拉過來,也可以讓伏拉瑪斯這樣的英雄在不用調(diào)整位置的狀態(tài)下直接用技能命中目標(biāo)。這可以理解為系統(tǒng)過濾了目標(biāo)篩選的過程,當(dāng)你點(diǎn)下技能按鍵時(shí),它的目標(biāo)光圈總是出現(xiàn)最近的敵方英雄身上。這種設(shè)計(jì)在大多數(shù)情況下非常好用,因?yàn)槟悴槐卦倏桃庖苿?dòng)光標(biāo)的位置,否則反而顯得不好控制,尤其對(duì)于新手來說,這種輔助的易用性就得到進(jìn)一步凸顯。
而這種輔助機(jī)制在復(fù)雜戰(zhàn)況時(shí)的效果也許會(huì)有些不盡如人意,比如兩方抱團(tuán)對(duì)壘,如果你要切入敵陣、只攻擊敵陣中的某一個(gè)英雄,那么操作門檻就會(huì)驟然提升,因?yàn)楦浇泻芏嘤⑿鄣那闆r下,目標(biāo)經(jīng)常會(huì)隨著各英雄位置的變化而變化,這時(shí)你就會(huì)懷念起鼠標(biāo)來。這也可以被理解為,沒有群控技能的角色很難在團(tuán)戰(zhàn)中打先手,因?yàn)槟愕膯误w技能很難定向某一個(gè)特定目標(biāo),在面對(duì)一堆人的情況下,你更容易將技能丟到錯(cuò)誤的目標(biāo)身上。
不過你也可以看出,開發(fā)者意圖從英雄技能的設(shè)計(jì)上盡量排除這種情況的發(fā)生。游戲中的單體指向型技能并不多,而擁有這些技能的英雄多在操作難度的級(jí)別上有所體現(xiàn),相反大多數(shù)角色的技能是范圍型的,免除了對(duì)于目標(biāo)選擇的顧慮。當(dāng)然,關(guān)于技能的使用跟個(gè)人技術(shù)和團(tuán)隊(duì)配合也有莫大關(guān)系,有幾個(gè)同道中人一起配合,說不定單體技能也會(huì)變得更易命中。
融會(huì)貫通的基礎(chǔ)設(shè)定
這款游戲的基礎(chǔ)設(shè)定著實(shí)是一大亮點(diǎn),只因其大有“融匯貫通”之意。從資料上可以看出,這是一款糅合了當(dāng)下Moba標(biāo)桿產(chǎn)品的作品,不管是地圖樣式、英雄類型、技能設(shè)計(jì)還是裝備體系,你都可以窺到其他標(biāo)桿作品的影子,它們并不是被填鴨式地堆積到這個(gè)新的框架中,而是挑選了其中被驗(yàn)證過的經(jīng)典范例,在二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)上讓其有了更符合當(dāng)下設(shè)定的模樣。
這也許不能說是單純的模仿,畢竟Moba這個(gè)類型下的諸多產(chǎn)品早已擠在一條獨(dú)木橋上。而當(dāng)這些元素確實(shí)成為提升游戲性的保障時(shí),它們也沒有不被利用的理由。尤其是英雄設(shè)定,如果你曾經(jīng)忠于任何一個(gè)標(biāo)桿游戲,那么你也可以很快在這款作品中找到自己的歸屬,比如你可以看出雅典娜和無名的原型是誰,而這有助于你快速了解并融入游戲中。
地圖元素如是,它沒有單獨(dú)承襲某一部作品,而是在融合的過程中做了取舍。這一點(diǎn)從部分細(xì)節(jié)中可以直觀的感受到,比如擊殺大龍小龍所換取的不是Buff而是裝備,河道神符的類型以及去除草叢等設(shè)定,它們來自于不同的標(biāo)桿,卻在《Genesis》中融合。同理,裝備及如初始Buff選擇等游玩上的細(xì)節(jié)部分亦是如此。
由于測(cè)試版本主要提供了人機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能,我未能累積到足夠的與人類對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn),因此沒有關(guān)于角色平衡性、地圖合理性的評(píng)價(jià)基礎(chǔ)。而與電腦對(duì)戰(zhàn)的樂趣主要在于如何利用人類的狡猾,即便最高難度的電腦也只是耿直地在線上對(duì)壘而很少有游走這一說,所以我使用的每個(gè)英雄幾乎都可以找到機(jī)會(huì)玩陰的...也許人類局的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏會(huì)快得更多也激烈得更多,因?yàn)槭土P十分輕微,而常規(guī)對(duì)局甚至限定了60個(gè)人頭的天花板,換而言之不管老家安在否,只要一方人頭拿到60個(gè)就算贏,在這種設(shè)定的驅(qū)動(dòng)下恐怕Gank也會(huì)變得更加兇猛。
強(qiáng)烈的PVE傾向
玩法方面可以簡(jiǎn)單分為PVP和PVE兩個(gè)部分,由于先期體驗(yàn)階段沒有正式開放服務(wù)器、很難遇到人類對(duì)手,因此我們?cè)谌缣焯莸萈VP模式中沒有過多著墨,畢竟在人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的基礎(chǔ)上很多細(xì)節(jié)和問題不會(huì)顯現(xiàn)。當(dāng)然“缺人”這個(gè)問題也同樣困擾著以合作為基礎(chǔ)的PVE模式,但關(guān)于這款游戲的PVE模式,我卻對(duì)自己的揣測(cè)更有把握。
很少有Moba游戲會(huì)將PVE內(nèi)容擺上臺(tái)面,不是指那種淺嘗輒止的噱頭,而是真的將其作為舉足輕重的樞紐來對(duì)待。《Genesis》準(zhǔn)備了一系列PVE關(guān)卡和相關(guān)的深度系統(tǒng),包括對(duì)裝備和屬性欄的支持,那意味著你將在不斷刷新的關(guān)卡中提升屬性、鍛煉等級(jí),以讓自己變得更強(qiáng)、挑戰(zhàn)更高層級(jí)的關(guān)卡,并在與其他玩家的對(duì)比中獲得優(yōu)勢(shì)地位。從廣義角度來看,你甚至可以將《Genesis》的PVE模式視為一個(gè)單獨(dú)的游戲。
這個(gè)“單獨(dú)的游戲”從內(nèi)容上看可謂雄心勃勃,它包含4個(gè)星球、每個(gè)星球有5個(gè)關(guān)卡、分3種難度,也就是說你至少可以做60次不同的挑戰(zhàn)。而主要關(guān)卡類型涵蓋了包括TD、合作闖關(guān)、挑戰(zhàn)Boss等經(jīng)典元素。毫不令人懷疑的是,有很多關(guān)卡是具有重復(fù)可玩性的,也幾乎是具有相當(dāng)難度的,比如TD,這個(gè)幾乎被每一個(gè)RTS游戲所采納的經(jīng)典玩法,在所有擴(kuò)展地圖中,它一直是百玩不膩的類型代表,尤其適合幾個(gè)固定的朋友一起組隊(duì)游玩。
實(shí)際上當(dāng)我進(jìn)入第一個(gè)TD關(guān)卡時(shí)就回想起了10年前一系列經(jīng)典的WAR3擴(kuò)展地圖。分路出兵和兼顧野怪這些細(xì)節(jié),讓我找回了在宿舍中共斗的回憶;看你能守到第幾波,這樣的設(shè)定總是能挑動(dòng)情緒,而這也是在嘗試和失敗的循環(huán)中不斷產(chǎn)生動(dòng)力的根源。當(dāng)然由于缺少隊(duì)友的支持,我只能先將自己局限在普通難度的前幾關(guān)中,對(duì)于后續(xù)關(guān)卡的設(shè)計(jì),我會(huì)期待類似以前大型TD中出現(xiàn)的地圖Boss及殺怪掉裝備等橋段。而另一個(gè)期待解決的需求,則是PVE模式的電腦隊(duì)友問題,如果一直匹配不到玩家的話,那么有個(gè)電腦幫忙也比沒人強(qiáng);獨(dú)自一人的闖關(guān)上限實(shí)在太低,或許PVE也應(yīng)該推出相應(yīng)的單人關(guān)卡,畢竟主機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)狀況總讓人擔(dān)心。
復(fù)雜來的太早
提到PVE模式,也有一點(diǎn)令我感到困惑,無關(guān)實(shí)際內(nèi)容,而是那道嚴(yán)苛的限制性門檻。如果你想多次挑戰(zhàn)副本、或者挑戰(zhàn)更高級(jí)的副本,那么你需要首先拿出一張門票,這張門票可以從箱子里開得,也可以在達(dá)成某種條件后換取。憑經(jīng)驗(yàn)來看,這將不會(huì)是一個(gè)好范例,也許它在PC端——作為網(wǎng)游或手游行得通,但如果我們說的是主機(jī)平臺(tái),那么你最好讓我想玩什么就能玩什么,尤其是本身就具有一定深度的、期待玩家不斷挑戰(zhàn)的PVE內(nèi)容,當(dāng)我想繼續(xù)玩下去卻因?yàn)闆]有開箱子獲得門票而被拒絕,那定會(huì)是很糟糕的感覺。
這里提到的開箱子隸屬于氪金環(huán)節(jié),不過對(duì)于這款游戲來說,也許氪金額度并不是重點(diǎn),重點(diǎn)在于它是否讓人感到復(fù)雜。當(dāng)看到游戲中有三種貨幣后我腦袋頂上已經(jīng)冒出了一個(gè)問號(hào),而四種箱子和繁多的購買項(xiàng)目陸續(xù)出現(xiàn)時(shí)更讓我感到頭大,同理還有和強(qiáng)化裝備相關(guān)的一系列設(shè)定。我的理解是,這款作品要通過日常任務(wù)和日常獎(jiǎng)勵(lì)的形式吸引玩家,讓它長期留在玩家的機(jī)器中,因此它的首要任務(wù)應(yīng)該是展示魅力,而不是表露出氪金要素,也不應(yīng)該過早地展示出它的復(fù)雜程度。氪金的幾率設(shè)計(jì)得也比較苛刻,我想要一個(gè)英雄的高級(jí)皮膚,這個(gè)高級(jí)皮膚只能從箱子中開出來,而開箱子的過程讓我感到十分沒底,因?yàn)槟侵皇且粋€(gè)極小的幾率,沒有保底措施,這可能對(duì)持續(xù)游戲動(dòng)力是一個(gè)重大打擊。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
Moba游戲能提供一種周而復(fù)始的樂趣,不論輸贏,第二天醒來后你總是會(huì)有再來一局的動(dòng)力。現(xiàn)在能提供這種樂趣和動(dòng)力的Moba游戲又多了一個(gè),尤其是對(duì)于主機(jī)玩家而言,這可能是為數(shù)不多的、甚至是唯一的選擇。關(guān)于玩法已無需多言,簡(jiǎn)單易用、打磨到位的操作方案掃清了手柄這道門檻,融會(huì)貫通的基礎(chǔ)設(shè)定讓游戲性有了保障,《Genesis》已經(jīng)可以提供那種偶爾“小憩”一下的樂趣,起碼在這方面它是令我感到滿意的。但同時(shí)需要指出的是,急于展示出的復(fù)雜形式和嚴(yán)苛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),可能會(huì)在果腹的同時(shí)帶來如鯁在喉的感覺,也許這些問題的根源在于沒有區(qū)分開主機(jī)平臺(tái)與其他平臺(tái)的區(qū)別。不過好在還有時(shí)間,我們的體驗(yàn)僅基于測(cè)試版本,而Moba游戲的素質(zhì)恰恰是需要時(shí)間驗(yàn)證的,因此我們會(huì)在后續(xù)游戲運(yùn)營過程中持續(xù)跟進(jìn)。