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《猿人逃脫》評測:用另一種方式演繹的爵士樂
2019-03-07 13:27作者:涼宮春月來源:A9VG

  “通過壓倒性的暴力演奏,表達爵士樂的憤怒和悲傷”這即是關于我們的作品最準確最好的表達。這段話來自于《猿人逃脫》的制作人,本作曾于2017年公開,中途因為調整游戲品質等一系列問題進行了兩次跳票,而在中途開發商也并沒有針對本作進行太多的宣傳,以至于甚至很多玩家并不了解這部作品的存在,時隔兩年,本作的正式版終于出現在我們面前,獨特的風格以及多種形式的爵士樂在本作中產生了一種十分奇妙的化學反應,本文也將針對游戲內容進行簡單評測。


猿人逃脫丨APE OUT

開發商:Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Matt Boch

發行商:Devolver Digital

發售日:2019年 2月28日

平臺:Switch、Steam

屬性:動作、縱軸、射擊

※本評測以Steam平臺為準


  本作整體內容正如其名一樣,玩家需要控制一只猿人,在各式各樣不同的關卡中尋找逃脫的路線,中途通過擊倒或躲藏來擺脫那些追捕自己的敵人,在玩法風格上類似此前大火的《邁阿密熱線》。本作在畫面的表現上使用了相對浮夸的形式,同樣也顯得相當簡單夸張,通過一些不同的顏色將墻壁、障礙物、機關、敵人以及主角等要素進行了區分,所有玩家所能見到的事物都是以充滿顏色的輪廓體現,在場景的襯托下能帶來一種區別以往常規形式的感官刺激,并且與戰斗產生的暴力沖突融合的十分恰當,當場面復雜化并且進行到高潮之后,整體的游玩過程就像是一副巨大的動態顏料盤一樣。

  簡單的畫面結構同樣對應了一種相對簡單的操作方式,在游戲中玩家在尋找出口的過程中需要隨時注意四面八方襲來敵人的動向,若被高爆炸物炸到或受到三次射擊傷害就要從當前關卡開始重新來過,不過相應的游戲中的敵人也十分容易對付,只要通過推動的方式將敵人丟向墻壁或是另一個敵人就可以造成快速秒殺,并且當敵人眾多時你也可以選擇抓住一個眼前的敵人,使用他手里的武器進行射擊,每種敵人都擁有不同的屬性以及武器設計,靈活地使用這些不同的設定會在攻略的過程中起到十分關鍵的作用,當熟悉了所有的操作后,游戲會在體驗上達到一種“一氣呵成”的感覺,大部分情況下玩家都會選擇花費最短的時間乃至擊殺最少量的敵人完成當前的關卡,在殺敵、尋路、破壞、通關的這樣一套流程之內,爽快感也在很大程度上得到了滿足。

  不過相較于簡單直接的構圖和游戲方式而言,《猿人逃脫》最大的亮點應該是游戲中那些充滿了夸張形態的音樂要素,盡管在此類“快餐性”的游戲作品中,音樂往往只是起到了烘托氣氛的作用,但很顯然本作中,制作人在這一層面上加入了很多自己的想法,激昂暴刀的配樂讓整體的游戲氛圍達到了一種極度夸張又具有代入感的程度。當然不同的伴奏也取決于現階段所發生了什么,在大部分平靜的時間里伴隨著玩家的只有一些相對沉重的鼓點聲,BGM也會隨之平靜,但當一些戰斗或到達一些緊張的情景后,BGM會逐漸“暴刀”起來,同時鼓點的聲音也會更加地猛烈,通過這樣反復的對音樂進行利用,讓本作在體驗上別有一番風味。

  話題轉回爵士樂的設計,這也是《猿人逃脫》最大的噱頭,無論從前文所提及的配樂再到游戲本身所表達的視覺效果的融合,爵士鼓的演奏形式由始至終地貫穿了整個游戲整體,你的每一次戰斗、擊殺或是碰撞都是伴隨著不同的爵士鼓點所進行,不過是否會對于這樣的設定買賬還是需要建立在對于爵士樂這一音樂類型的認知或是認可程度上,音樂的鼓點聲充分融合了游戲中的大量元素,而很多的成分大多來自于電影化形式的爵士要素。完整的音樂氛圍充斥著每個角落,在關卡的設計上本作也采用了不同的碟片封面形式,不同的章節個采取了A面及B面的設定,單一章節細分為了每一面的不同曲目,就這樣在關卡的分類上本作以 “Disc、Side、Track” 的形式進行了劃分,在對音樂迷維持了一定親和力的同時也將不同分類的關卡進行了很大程度的整理,而這也在很大程度上讓游戲的藝術氣息高過了其本身的可玩性。

  作為一款獨立性游戲而言,本作在很多的點上給出了一些比較有意思的設計,在大局的設定上游戲鼓勵玩家通過探索尋找到當前關卡的出口,但如果不幸陣亡后,巨大的“DEAD”中間便會顯示當前關卡的地圖以及此次玩家的行動路線,這樣的設計很討巧,在沒有了地圖的直接引導時,即便已經獲得了當前的地圖在部分關卡也很難完成順利通關。游戲的整體流程并不算長,順利的話約3~4個小時便可以完成一周目的所有關卡,不過在這其中也存在著一些相對而言比較高難度的關卡,想要一次性通過著實需要下一番功夫,此外在普通的基礎上本作安置了高難度以及隱藏關卡的設定,當玩家完成了一周目后依舊擁有著很多值得挑戰的內容繼續進行游戲,不過相對的是在高難度的關卡設計上,大多是只是針對敵人的數量進行了增加,其他包括地圖的設計并沒有任何變化,這點也多少算是有些遺憾。

死亡后會顯示當前地圖以及玩家的最終進度

  按照游戲中的大量設計,《猿人逃脫》無論是拓展還是流程的設計上,本都應該擁有著極大的可能性和創造力,但是隨著流程的深入我們所能看到的新東西出了敵人和場景意外并沒有太多別的內容,并且這些內容對于游戲的形式而言也沒有做出任何的改變,僅僅是加快了后期的節奏而已,也讓玩家在游玩的過程中多少會產生一中重復的疲勞感。盡管采用了這樣敵我簡單粗暴的戰斗方式,但在游戲難度上本作并沒有達到那種硬核的設定,一關是否夠難完全取決于當前關卡隨機敵人刷新的位置和職業是什么,當游戲來到了一些相對廣闊的位置后,如果配合刷新了一些攻擊范圍比較大的敵人其難度會讓玩家苦不堪言,不過如果是一些射程較短的敵人,那么攻略的速度和難度會簡單很多。

A9VG體驗總結

  《猿人逃脫》是一部十分有意思的作品,它的“有趣”是建立于它大膽的基礎之上,在約3個小時的流程里,你會體驗到一種前所未有的藝術旅程,簡單暴刀的游戲方式加之爵士樂的烘托,讓整體的推動十分令人興奮,而在多樣性上所產生的落差使得一些后續的內容顯得并沒有太過于亮眼的創造性,亦或許它本身可以擁有更高的可能有待后續的挖掘。


A9VG為《猿人逃脫》評分:7.5/10,完整評分如下:

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