“通過壓倒性的暴力演奏,表達(dá)爵士樂的憤怒和悲傷”這即是關(guān)于我們的作品最準(zhǔn)確最好的表達(dá)。這段話來自于《猿人逃脫》的制作人,本作曾于2017年公開,中途因?yàn)檎{(diào)整游戲品質(zhì)等一系列問題進(jìn)行了兩次跳票,而在中途開發(fā)商也并沒有針對本作進(jìn)行太多的宣傳,以至于甚至很多玩家并不了解這部作品的存在,時(shí)隔兩年,本作的正式版終于出現(xiàn)在我們面前,獨(dú)特的風(fēng)格以及多種形式的爵士樂在本作中產(chǎn)生了一種十分奇妙的化學(xué)反應(yīng),本文也將針對游戲內(nèi)容進(jìn)行簡單評測。
猿人逃脫丨APE OUT
開發(fā)商:Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Matt Boch
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日:2019年 2月28日
平臺:Switch、Steam
屬性:動作、縱軸、射擊
※本評測以Steam平臺為準(zhǔn)
本作整體內(nèi)容正如其名一樣,玩家需要控制一只猿人,在各式各樣不同的關(guān)卡中尋找逃脫的路線,中途通過擊倒或躲藏來擺脫那些追捕自己的敵人,在玩法風(fēng)格上類似此前大火的《邁阿密熱線》。本作在畫面的表現(xiàn)上使用了相對浮夸的形式,同樣也顯得相當(dāng)簡單夸張,通過一些不同的顏色將墻壁、障礙物、機(jī)關(guān)、敵人以及主角等要素進(jìn)行了區(qū)分,所有玩家所能見到的事物都是以充滿顏色的輪廓體現(xiàn),在場景的襯托下能帶來一種區(qū)別以往常規(guī)形式的感官刺激,并且與戰(zhàn)斗產(chǎn)生的暴力沖突融合的十分恰當(dāng),當(dāng)場面復(fù)雜化并且進(jìn)行到高潮之后,整體的游玩過程就像是一副巨大的動態(tài)顏料盤一樣。
簡單的畫面結(jié)構(gòu)同樣對應(yīng)了一種相對簡單的操作方式,在游戲中玩家在尋找出口的過程中需要隨時(shí)注意四面八方襲來敵人的動向,若被高爆炸物炸到或受到三次射擊傷害就要從當(dāng)前關(guān)卡開始重新來過,不過相應(yīng)的游戲中的敵人也十分容易對付,只要通過推動的方式將敵人丟向墻壁或是另一個(gè)敵人就可以造成快速秒殺,并且當(dāng)敵人眾多時(shí)你也可以選擇抓住一個(gè)眼前的敵人,使用他手里的武器進(jìn)行射擊,每種敵人都擁有不同的屬性以及武器設(shè)計(jì),靈活地使用這些不同的設(shè)定會在攻略的過程中起到十分關(guān)鍵的作用,當(dāng)熟悉了所有的操作后,游戲會在體驗(yàn)上達(dá)到一種“一氣呵成”的感覺,大部分情況下玩家都會選擇花費(fèi)最短的時(shí)間乃至擊殺最少量的敵人完成當(dāng)前的關(guān)卡,在殺敵、尋路、破壞、通關(guān)的這樣一套流程之內(nèi),爽快感也在很大程度上得到了滿足。
不過相較于簡單直接的構(gòu)圖和游戲方式而言,《猿人逃脫》最大的亮點(diǎn)應(yīng)該是游戲中那些充滿了夸張形態(tài)的音樂要素,盡管在此類“快餐性”的游戲作品中,音樂往往只是起到了烘托氣氛的作用,但很顯然本作中,制作人在這一層面上加入了很多自己的想法,激昂暴刀的配樂讓整體的游戲氛圍達(dá)到了一種極度夸張又具有代入感的程度。當(dāng)然不同的伴奏也取決于現(xiàn)階段所發(fā)生了什么,在大部分平靜的時(shí)間里伴隨著玩家的只有一些相對沉重的鼓點(diǎn)聲,BGM也會隨之平靜,但當(dāng)一些戰(zhàn)斗或到達(dá)一些緊張的情景后,BGM會逐漸“暴刀”起來,同時(shí)鼓點(diǎn)的聲音也會更加地猛烈,通過這樣反復(fù)的對音樂進(jìn)行利用,讓本作在體驗(yàn)上別有一番風(fēng)味。
話題轉(zhuǎn)回爵士樂的設(shè)計(jì),這也是《猿人逃脫》最大的噱頭,無論從前文所提及的配樂再到游戲本身所表達(dá)的視覺效果的融合,爵士鼓的演奏形式由始至終地貫穿了整個(gè)游戲整體,你的每一次戰(zhàn)斗、擊殺或是碰撞都是伴隨著不同的爵士鼓點(diǎn)所進(jìn)行,不過是否會對于這樣的設(shè)定買賬還是需要建立在對于爵士樂這一音樂類型的認(rèn)知或是認(rèn)可程度上,音樂的鼓點(diǎn)聲充分融合了游戲中的大量元素,而很多的成分大多來自于電影化形式的爵士要素。完整的音樂氛圍充斥著每個(gè)角落,在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上本作也采用了不同的碟片封面形式,不同的章節(jié)個(gè)采取了A面及B面的設(shè)定,單一章節(jié)細(xì)分為了每一面的不同曲目,就這樣在關(guān)卡的分類上本作以 “Disc、Side、Track” 的形式進(jìn)行了劃分,在對音樂迷維持了一定親和力的同時(shí)也將不同分類的關(guān)卡進(jìn)行了很大程度的整理,而這也在很大程度上讓游戲的藝術(shù)氣息高過了其本身的可玩性。
作為一款獨(dú)立性游戲而言,本作在很多的點(diǎn)上給出了一些比較有意思的設(shè)計(jì),在大局的設(shè)定上游戲鼓勵(lì)玩家通過探索尋找到當(dāng)前關(guān)卡的出口,但如果不幸陣亡后,巨大的“DEAD”中間便會顯示當(dāng)前關(guān)卡的地圖以及此次玩家的行動路線,這樣的設(shè)計(jì)很討巧,在沒有了地圖的直接引導(dǎo)時(shí),即便已經(jīng)獲得了當(dāng)前的地圖在部分關(guān)卡也很難完成順利通關(guān)。游戲的整體流程并不算長,順利的話約3~4個(gè)小時(shí)便可以完成一周目的所有關(guān)卡,不過在這其中也存在著一些相對而言比較高難度的關(guān)卡,想要一次性通過著實(shí)需要下一番功夫,此外在普通的基礎(chǔ)上本作安置了高難度以及隱藏關(guān)卡的設(shè)定,當(dāng)玩家完成了一周目后依舊擁有著很多值得挑戰(zhàn)的內(nèi)容繼續(xù)進(jìn)行游戲,不過相對的是在高難度的關(guān)卡設(shè)計(jì)上,大多是只是針對敵人的數(shù)量進(jìn)行了增加,其他包括地圖的設(shè)計(jì)并沒有任何變化,這點(diǎn)也多少算是有些遺憾。
死亡后會顯示當(dāng)前地圖以及玩家的最終進(jìn)度
按照游戲中的大量設(shè)計(jì),《猿人逃脫》無論是拓展還是流程的設(shè)計(jì)上,本都應(yīng)該擁有著極大的可能性和創(chuàng)造力,但是隨著流程的深入我們所能看到的新東西出了敵人和場景意外并沒有太多別的內(nèi)容,并且這些內(nèi)容對于游戲的形式而言也沒有做出任何的改變,僅僅是加快了后期的節(jié)奏而已,也讓玩家在游玩的過程中多少會產(chǎn)生一中重復(fù)的疲勞感。盡管采用了這樣敵我簡單粗暴的戰(zhàn)斗方式,但在游戲難度上本作并沒有達(dá)到那種硬核的設(shè)定,一關(guān)是否夠難完全取決于當(dāng)前關(guān)卡隨機(jī)敵人刷新的位置和職業(yè)是什么,當(dāng)游戲來到了一些相對廣闊的位置后,如果配合刷新了一些攻擊范圍比較大的敵人其難度會讓玩家苦不堪言,不過如果是一些射程較短的敵人,那么攻略的速度和難度會簡單很多。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《猿人逃脫》是一部十分有意思的作品,它的“有趣”是建立于它大膽的基礎(chǔ)之上,在約3個(gè)小時(shí)的流程里,你會體驗(yàn)到一種前所未有的藝術(shù)旅程,簡單暴刀的游戲方式加之爵士樂的烘托,讓整體的推動十分令人興奮,而在多樣性上所產(chǎn)生的落差使得一些后續(xù)的內(nèi)容顯得并沒有太過于亮眼的創(chuàng)造性,亦或許它本身可以擁有更高的可能有待后續(xù)的挖掘。
A9VG為《猿人逃脫》評分:7.5/10,完整評分如下: