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《東方之茵》評測:一幅滲透情感的現(xiàn)實主義畫作
2019-03-05 21:12作者:juncheng來源:A9VG

如果對畫面的贊美之詞總是集中于遠(yuǎn)景,那總不免帶有一層掩蓋細(xì)節(jié)不足的含義。小品級的3D游戲很難在畫質(zhì)上有所突破,游戲內(nèi)容的重心也不會往這方面靠。但《東方之茵》看起來是個意外,它主打的就是風(fēng)景,并且用畫畫這個主題將畫面擺在了最核心的位置上;但它同時又是個異例,并非依靠畫質(zhì)的數(shù)量級博得矚目,而是用一種類似“夢”和“回憶”的感覺作為替代,當(dāng)你完成這趟奇異之旅后,腦袋里定會留下一些東西。


東方之茵丨Eastshade

開發(fā)商:Eastshade Studios

發(fā)行商:Eastshade Studios

發(fā)售日:2019 年 2 月 13 日

平臺:Steam

屬性:開放世界、探險


神秘的探險故事似乎都善用這樣一種開頭。你從船艙中醒來,眼前的事物是完全陌生的,旁邊不是人類,是猴臉人身的“怪物”,它們不對你感到好奇,也許因為你也有著相同的模樣。就在你以為即將上演新版《變形記》時,故事卻迎來一次格列佛式的轉(zhuǎn)折,船身觸礁,行將沉沒,接著畫面一黑,等再次醒來,你已經(jīng)躺在這座神秘小島的海灘上。

沒有深究原因,也沒有做出解釋,總之主角來到了這個如夢似幻的名叫“東方之茵”的小島上。在你踏上這座島的同時就已經(jīng)接到了此行的終極任務(wù)——為母親完成四幅畫作,帶走這座小島的絕妙美景。這是一種很直白的設(shè)置,老實說對于一部以探險為題材的游戲來說,我甚至有點喜歡這種在一開始就攤牌的設(shè)置。它在開局階段便激活了我那顆膨脹的好奇心,開始憧憬和幻想這些絕景到底是什么樣子、并四下留意有關(guān)它們的信息。


▲夢開始的地方

毫無疑問從接到第一個任務(wù)開始,你已經(jīng)明白了自己的職能所在,你是一名畫師,可以在畫板上留下心儀的美景。進(jìn)入林都鎮(zhèn)不久后,這項職能會幫你攢下第一筆零花錢。幾乎所有有趣的任務(wù)都是圍繞著畫畫這項特殊功能展開的。有人委托你作畫,要求畫出黃昏時分的某些建筑,你找準(zhǔn)位置、架上畫架、調(diào)整畫框范圍,將風(fēng)景映現(xiàn)在畫板上,往往這時你的成就感會伴隨著褒獎一同而來。

以畫畫為核心,那代表著一定有能與之匹配的風(fēng)景。設(shè)計者依托東方之茵這個小島提供了一片極具浪漫氣息的沃土。陌生的“人”、陌生的城鎮(zhèn)和陌生的故事,從未見過的載具和植物,它們負(fù)責(zé)提供源源不斷的新鮮感;一顆如童話般聳立的大樹,配上叢林遺跡和罕見的旅行者營地,時刻提醒自己探險家的身份。如果說畫畫是游戲的核心系統(tǒng),那么環(huán)境之中的核心裝飾物便是掛在天空上的那顆藍(lán)色星球,在正午時分與太陽重疊時上演日食奇景,在與星空同輝的夜晚預(yù)示著主角對故鄉(xiāng)的思念。你可以感受到設(shè)計者想要盡可能多的使用被驗證過的浪漫元素,比如爬上高地后出現(xiàn)在眼前的草原和風(fēng)車、乘坐漂浮的熱氣球縱覽全島,以及跟著滑索一躍而下后發(fā)現(xiàn)的巨大洞窟,一定會有某處特別的景色給你留下印象。


▲一幅畫可以成為夢想的證明

正經(jīng)的游戲流程并非一帆風(fēng)順,這取決于你融入游戲的決心。這是一個需要沉下心來細(xì)細(xì)咂摸的游戲,不僅僅是某一個任務(wù),而是游戲的整體風(fēng)格如此。游戲中不會給你具體的提示,你需要自己思考接下來應(yīng)該做什么。這不是說指引系統(tǒng)做得不夠好,而是設(shè)計者刻意為之的結(jié)果。他們將線索擺在你眼前,你需要通過研究自己找出答案,在理想化的探險游戲中我們曾寄望于這種形式,但它的門檻太高,很難成為一個左右逢源的方案,類似的矛盾也體現(xiàn)在這部游戲中。

在前兩個小時的流程中,我一度被缺乏引導(dǎo)的茫然逼到窒息。林都鎮(zhèn)不大,可“有用”的地方也不多。你的頭上沒有那個晃晃悠悠的指南針,必須從和NPC的對話以及簡短的任務(wù)日志中尋找線索。正如前文所述,這種設(shè)計對任務(wù)文本的要求非常高,要想有趣就要能禁得住推敲,否則跟在地上畫個箭頭沒什么區(qū)別。你可以感覺到這部游戲的開發(fā)者在有意挖掘文字游戲的樂趣,比如線索提示某件物品藏在一棟什么樣的房子里,而不是直接告訴你這座房子在哪;提到某個角色出現(xiàn)在亮燈的房間中,意味著他只有晚上才會現(xiàn)身。從線索中推理真相是極富樂趣的過程,幾乎所有任務(wù)都使用了這種模糊描述,在合理性的前提下,這確實是個值得夸贊的長處。

對我個人而言,給我印象最深的兩個任務(wù),分別是旅店盜竊案和夜行合唱團(tuán)。前者在暴雨臨盆的封閉小島上演一出推理劇,從心懷鬼胎的眾人之間揪出嫌疑人,期間還可以通過對話和文件進(jìn)一步補充未知的世界觀;后者則是需要在晚上才可以觸發(fā)的任務(wù),走進(jìn)黢黑一片的森林、憑借耳畔傳來的動靜尋找目標(biāo),在黑暗中聞聲摸索的過程、和最終找到亮光的驚喜,其成就感不亞于突然領(lǐng)悟了一個未解的謎題。


▲漢化工作非常徹底,謎題藏在詩歌之中

但合理性這個前提并不是100%奏效,硬幣也有另一面,那意味著一旦你的思路沒有跟上節(jié)奏,便會立即墜入五里云霧之中。有些提示力度本就不足的任務(wù),更會枉費巨大的時間成本。比如在海灘上找護(hù)身符這個任務(wù),我看過很多人卡在這個任務(wù)上,實際上找護(hù)身符必須用到顯靈藥水,玩家卻沒有被告知這個前提(且顯靈藥水是另外一個隱藏任務(wù)的獎勵),害得我沿著海灘反復(fù)找了好幾圈無功而返。類似的情況還有很多,比如城里貼出的懸賞令、找出毒瓜等等,都需要你一個個地毯式地排查摸索,失去了推敲的樂趣。

執(zhí)行任務(wù)時也有一些細(xì)節(jié)讓人不那么痛快,最明顯的是收集東西的過程,你要7個木棍,你會想到去伐木場附近找,然而大多數(shù)木棍只是隨機躺在路邊,如果你急缺某些道具,那么刻意收集就變成了一個極其無聊的過程;晚上會凍死這個設(shè)定讓人哭笑不得,在前期沒有外套的情況下,你在外面連20秒都待不了,被困在離旅店很遠(yuǎn)的屋子里,那么直接凍死(回到旅店)比喝茶支帳篷取暖更省事,因為凍死沒有任何懲罰;如果你選擇在屋里呆著不動,那么時間也不會流逝,所以這么看下來也還是直接凍死最劃算,在一個追求生活體驗的游戲中,這樣的設(shè)定多少有點不太講究。

游戲前期沒有地圖,這倒不是個不合理的設(shè)計,因為即便你拿到了地圖,也對完成任務(wù)起不了太大作用。之所以這么說的原因,在于這個游戲中的地圖是一張真正的地圖,而一張真正的地圖,它就是一張圖...沒有什么高科技導(dǎo)航和即時標(biāo)注功能,它的作用是讓你知道東方之茵的全貌、地理布局和區(qū)域方位,在拿到地圖后,憑借對地標(biāo)建筑的參照,你的大方向不會錯,但這對解析任務(wù)沒有太大幫助。


▲相當(dāng)實在的地圖

我描述了很多“前期”遇到的困境,其實從流程布局上看,這個游戲在我眼中只分兩個階段,一個階段是進(jìn)入納瓦城之前,一個是進(jìn)入納瓦城之后。進(jìn)城后仿佛才真正開始游戲的主線,而進(jìn)城之前我曾幾度站在棄坑的邊緣。帶來這種直觀感受的原因來自于集市中買到的各種道具,包括不懼夜晚嚴(yán)寒的外套,開拓新地域的滑索,釣魚的漁具等等。在畫廊中接受約稿也是一個直接改變游戲玩法的節(jié)點,這幾乎是接下來最重要的樂趣所在,滿足老板們千奇百怪的要求,要求你熟悉東方之茵的每一寸土地,而這也能讓你始終保持挖掘未知事物的新鮮感,比如我至今仍沒有找到那個要求畫一張哭喪臉的地方,直到現(xiàn)在我也依然充滿解答的渴望。

嚴(yán)格來說,本作的流程并不長,主線劇情的任務(wù)鏈簡單直白,有很多留給支線和自由探索的空間。最終任務(wù)——也就是到達(dá)四幅畫中最后一個畫作地點的任務(wù),如果沒有看攻略,那么這的確會耗費你很長的時間,就像前面所說的,它沒有任何提示,只是告訴你這座小島上有這樣幾個神秘的地方,你需要踏遍每一處景觀去尋找。迷失在東方之茵的夢幻氛圍中后,你也不會想要那么快得離開,在開放世界中有許多景色值得發(fā)掘,它們又和約稿的要求相連接,只要你有意,就可以一直在這里生活下去。


▲納瓦城-東方之茵的心臟

提到開放世界,你能看出來這里面想表達(dá)的東西太多了,所以它們總是停留在淺嘗輒止的階段。比如釣魚,本應(yīng)是一道霎時間的佐菜,但在這部作品中,釣魚只關(guān)乎到一個任務(wù),并無他用,操作方法也是一鍵傻瓜式,沒有重復(fù)游玩的價值;叢林間的滑索蕩過一次后就再也沒有嘗試的價值,因為傳送的效率顯然更高;同理還有熱氣球,第一次乘坐時的興奮和新鮮感,很快就被路線的單一所沖淡;而自行車這玩意不比腿著快多少,卻每次都還要重復(fù)上車下車的過程,無法隨時拾取道具,不用時還要收起來,過于繁瑣。

也許游戲本意是這樣,給你創(chuàng)建一個夢幻樂園、遠(yuǎn)離塵世喧囂的世外桃源,而這片凈土中也必然有許多脫于現(xiàn)實的事物,也有一些與現(xiàn)實產(chǎn)生聯(lián)系的事物,它們都可以用身體力行的方式去體驗,只是礙于資源限制,無法讓每一個項目落得圓滿,這應(yīng)該算是一種遺憾。

即便如此,游戲打造出的夢與回憶的感覺依然是值得留戀的。尤其來到結(jié)尾時,你又回到了自己的房間,這里不再是空空如也,墻壁上掛滿了親手打造的杰作,桌面上擺著那些你曾幫助過的人寄來的信件,他們邀請你重新回到那個小島上,這時你才發(fā)現(xiàn),在這趟奇異之旅中,你已經(jīng)在不知不覺中結(jié)交了許多朋友,用畫畫的方式建立起了現(xiàn)實與東方之茵的聯(lián)系。屋子角落里還藏著一把靜悄悄的椅子,這把椅子沒有任何作用,只供你坐上去后環(huán)視四周,靜靜地咂摸著這些回憶,直到最后不得不推門離開時,還是有點不舍和感動,這個結(jié)尾作為一個探險游戲的結(jié)局簡直再好不過。


▲來與去,保持一致

最后不得不再說說優(yōu)化的問題,如果說玩法上的淺嘗輒止和引導(dǎo)系統(tǒng)的缺失可以用見仁見智來概括,那優(yōu)化之差就簡直是一個無法理喻的短板。有關(guān)于優(yōu)化的問題太多了,而這些問題即便在游戲發(fā)售半個月之后依然沒有完全修繕。在使用較高配置的情況下(I7+GTX1080+16G),游玩過程依然不能十分流暢、掉幀現(xiàn)象普遍,游玩時間長后容易眩暈;模型的毛刺也比較多,常出現(xiàn)移動時卡住和瞬移的情況。我甚至還遇到一個惡性BUG,在最高畫質(zhì)的4K或2K分辨率下,進(jìn)入迪漠遺跡后100%卡死,這個BUG在昨天依然可以復(fù)現(xiàn)。而第一次遭遇卡死時我內(nèi)心是崩潰的,因為這同時又暴露出另外一個問題,那就是不夠人性化的存檔機制,自動存檔間隔很長,害得我只能重新來過,應(yīng)該說這些問題都不是一個成品游戲應(yīng)該出現(xiàn)的。


A9VG體驗總結(jié)

如果要用一個比喻來形容這個游戲,莫過于一幅畫。《東方之茵》就像一幅畫,雖然沒有優(yōu)質(zhì)的畫布和染料,只是憑借高超的技藝便描繪出有情感滲透的風(fēng)景和肖像。它的獨特風(fēng)格令人不住回味,在沉醉于刻意營造的氛圍后,你也許會忽略一些邊邊角角的瑕疵。這部作品太需要匹配一顆平和舒緩的心,因此它只能面向一個小眾的領(lǐng)域,如果你真的對探險旅行題材感興趣,不妨可以在恰當(dāng)?shù)臅r候進(jìn)行嘗試。


A9VG為《東方之茵》評分:7.5/10,詳細(xì)評分如下:


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