要說今年春節(jié)期間最火爆的游戲是什么,想必大多數(shù)人都會異口同聲說出《APEX英雄》的名字,這款從公布到正式推出不足一周的時間的團隊射擊游戲,在一夜之間席卷了各大游戲乃至直播平臺,特殊的玩法和特別的設(shè)計也讓這部作品突然變得口口相傳,那么這樣一款突如其來的別樣“大逃殺”素質(zhì)究竟如何,本文將針對游戲內(nèi)容進行評測。
Apex英雄丨Apex legends
開發(fā)商:Respawn Entertainment
發(fā)行公司:Electronic Arts(EA)
發(fā)售日:2019年 2月5日
平臺:PS4、Xbox One、PC(origin)
屬性:射擊、合作、大逃殺
※本評測以PS4平臺為準
縱觀近段時間“大逃殺”的發(fā)展,從最開始的《絕地求生》到后來居上的《堡壘之夜》, Bluehole 和 Epic 兩家在該類型的游戲的爭霸之戰(zhàn)打的熱火朝天時,大量開發(fā)商也將目光投向了這個“待開發(fā)”的土地,隨著《使命召喚》《戰(zhàn)地5》等一系列大作參與到了這場肥肉爭奪的戰(zhàn)場,大逃殺行駛的游戲可以說遍地開花,甚至看似完全不相干的游戲都加入到了這個行列中來,但可能誰也沒曾想到,在2019年初《Apex英雄》就這樣以迅雷不及掩耳的速度公開、推出并火熱了起來,《Apex英雄》的出現(xiàn)也讓已經(jīng)被《絕地求生》和《堡壘之夜》兩大王者趨向于穩(wěn)定的大逃殺領(lǐng)域再次回歸了動蕩,同時也讓更多的玩家重新了解了“Respawn(重生制作組)”。
其實“Apex”這個稱號,相信對于深度游玩并了解過《泰坦天降》系列的玩家而言一定不會感到陌生,這不僅處于兩部作品共出自一家開放商,在兩部作品的本身中也存在著很大的聯(lián)系,在《泰坦天降2》中出現(xiàn)的反派“布里斯克”就是“Apex”傭兵組織的首領(lǐng)之一,盡管使用了兩個不同的名稱,但《Apex英雄》和《泰坦天降》系列實則在共用這一個相同的世界觀,在時間線上本作故事發(fā)生在了《泰坦天降2》的30年之后,而此次玩家所游玩的“大逃殺”實則就是“Apex”組織的一次“選拔”,一場充滿了金錢、名聲和榮耀爭奪。
本作地圖整體并不算大,卻恰到好處
一群人分一塊肉終究會逐漸變得人多肉少,隨著大量其他作品的涌入,這個類型所帶來的新鮮感已經(jīng)逐漸殆盡,玩家在游玩過程中,“大逃殺”這一基礎(chǔ)的類性的同時已經(jīng)不再基于表面的表現(xiàn),做出自己的特色已經(jīng)成為了各個廠商站穩(wěn)腳跟的資本,從《絕地求生》的低門檻到《堡壘之夜》的搭建卡通向的游戲氛圍,如何避其鋒芒在既保留了大逃殺內(nèi)核的同時做出自己特別的東西就是本作以至于未來的游戲作品都需要考慮的問題,《Apex英雄》很成功的使用了一些以往該類型游戲中的不足點,將其進行強化讓這些不足成為了自己的優(yōu)勢。相比以往作品而言,“英雄(傳奇)”單位的設(shè)定便是本作給玩家?guī)淼淖顬橹庇^的設(shè)計,不同于傳統(tǒng)的大逃殺作品,本作中每個單位都擁有了一定職業(yè)上的劃分,每個英雄都各自擁有不同的能力,這些能力在某些程度上會起到一定改變或者掌控戰(zhàn)局的能力,但在平衡性上彼此技能之間有沒有太過于離譜夸張的設(shè)計,這也將本作的玩法投射到了兩個比較核心向的點上:“戰(zhàn)術(shù)和資源”。
首先是戰(zhàn)術(shù)方面,得力于此前《泰坦天降》的經(jīng)驗積累,在此次的《Apex英雄》中很多在《泰坦天降》中出現(xiàn)過的技能經(jīng)過了一系列調(diào)整和重新改動在本作中以一種更加注重于戰(zhàn)局形式的設(shè)定登場,英雄之間技能可以分為戰(zhàn)場信息的獲取,區(qū)域的壓制,己方物資補給等,即便是大范圍的定點轟炸相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)場游戲,其帶來的效果更多的是對于戰(zhàn)術(shù)層面的控制或壓制,而非對于區(qū)域內(nèi)敵人的處決(當(dāng)然大招補刀除外),可以說擁有更多計策的隊伍在本作中會比一味蠻干的隊伍得來更多的收益,此外包括拉起瀕死的隊友甚至將已經(jīng)身亡的隊友復(fù)活,都是在極大地服務(wù)于戰(zhàn)術(shù)這一層面。而與戰(zhàn)術(shù)層面相呼應(yīng)的就是本作中的資源系統(tǒng),只要完整有玩過本作的玩家一定會深切的了解到本作中所存在的一個“問題”,相比較以往傳統(tǒng)意義上的大逃殺,《Apex英雄》里所提供更多的是一種更加服務(wù)于戰(zhàn)術(shù)和資源分配的補給,比較常見的就是大量的護甲、護盾、回復(fù)道具等,而相對重要的彈藥在戰(zhàn)斗中往往會顯得十分匱乏,這也讓本作中往往一場小規(guī)模爆發(fā)的戰(zhàn)斗時間會比傳統(tǒng)大逃殺類作品的戰(zhàn)斗時間延長不少,在膠著的戰(zhàn)局里一場小規(guī)模的戰(zhàn)斗玩家甚至需要通過幾次補給才能分出勝負,這也讓個人能力在本作中下降到了資源累計之下,更多的時候擁有更優(yōu)秀的累計資源會帶來更加優(yōu)秀的戰(zhàn)斗回報。
在組隊的形式上,本作使用了區(qū)別于以往的形式,在目前的版本中游戲?qū)⒂残砸笸婕疫M行三人組隊?wèi)?zhàn)斗,而并非傳統(tǒng)意義上的四人或單人形式,這或許是出于對于小規(guī)模戰(zhàn)斗的時間方面的考量,就體驗而言三人組隊確實針對于這部作品而言是一個再合適不過的設(shè)計,依托于角色彼此的技能設(shè)計和地圖的戰(zhàn)術(shù)資源累計,若四人組隊進行并非不可以,只是會將例如團戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù),地圖資源的獲取掃蕩變得拖慢了整體節(jié)奏。若玩家數(shù)量進行游戲時不足三人,游戲會啟動匹配將三名玩家組合到一起,而對于“大逃殺”這個形式的游戲而言,在戰(zhàn)術(shù)的表面最關(guān)鍵的問題就是來自隊員之間彼此的交流,而這也正是目前很多大逃殺游戲未能解決的一大問題,令人意外的是在《Apex英雄》里“重生組”帶來了一套可以說最完整的交互系統(tǒng),即便一個很簡單的信號,通過很大程度的延申為各種豐富的信號標(biāo)識,在本作中指令的設(shè)計被細化分為了大量十分直觀的信號,針對場景的互動,每一個信號都將以十分準確的信息共享形式提供給隊友,其中包含了敵人和道具的位置,進攻留守的指示等等,并且當(dāng)接收到信號之后隊伍里的玩家也能很出很直觀的回復(fù),即便玩家和路人一同戰(zhàn)斗也能達成很直觀的信息共享和交流,很大程度上加深了玩家的完整游戲體驗。
使用不同的技能更多的是帶來戰(zhàn)術(shù)上的考量
在游戲的優(yōu)化上本作保持了起源引擎系列作品的一貫優(yōu)質(zhì)的整體優(yōu)化性,在所有可運行的平臺上流暢度的把控還是有著自己的一把刷子的,此外本作保持了《泰坦天降》系列動作感的流暢度,在游戲中奔跑、跳躍、滑鏟等一系列動作幾乎都是一氣呵成的,盡管不存在《泰坦天降》中那些飛檐走壁的技巧(也或許未來會有英雄擁有著類技能),但流暢連貫的動作銜接和槍械手感都讓整體的游戲體驗好上不少。
本作的擁有著一套十分穩(wěn)健的網(wǎng)游開箱機制
不過以目前《Apex英雄》的狀態(tài)而言還是存在著一些細小的問題,比如較少的地圖、英雄等,并且作為設(shè)定了以英雄為單位的作品,在英雄的描繪上卻顯得不夠圓潤立體,當(dāng)然作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲這些都是可以在后續(xù)的內(nèi)容更新里進行彌補,現(xiàn)在拿出來說也只能是雞蛋里挑骨頭了。當(dāng)游戲中玩家出現(xiàn)了與服務(wù)器暫時斷開的情況后,游戲很大程度會進入一種極高延遲的“丟包”現(xiàn)象,這樣的問題并不少見,往往帶來的結(jié)果就是游戲中玩家會出現(xiàn)走兩步退一步的情況,在關(guān)鍵時刻出現(xiàn)這樣的情況多少會帶來一些惱火,但也不能把鍋丟給服務(wù)器,只是希望未來在這些環(huán)節(jié)的側(cè)重上可以得到加強。
打著打著少個隊友的情況也偶爾會發(fā)生
A9VG體驗總結(jié)
過硬的動作射擊功底和快節(jié)奏的大逃殺體驗,這些要素的融合產(chǎn)生了一種極其有趣的化學(xué)反應(yīng),完整的交互系統(tǒng)和更加注重戰(zhàn)術(shù)的趣味性也讓《Apex英雄》的每一場大戰(zhàn)局中每時每刻都瞬息萬變,《Apex英雄》的出現(xiàn)給如今已經(jīng)趨于模式化的大逃殺系列游戲作品開拓了一條不一樣的道路,低門檻的形式也能讓更多的玩家更簡單地參與進來,可以說《Apex英雄》是2019年第一個驚喜,也是一顆我們始料未及的重磅炸彈。
A9VG為《Apex英雄》評分:9.0/10完整評分如下: