2015年發(fā)售的《數(shù)碼寶貝物語(yǔ) 網(wǎng)絡(luò)偵探》因其豐富的數(shù)碼寶貝數(shù)量和繼承了數(shù)碼寶貝系列一貫的傳統(tǒng),收集不同數(shù)碼寶貝的同時(shí)進(jìn)行冒險(xiǎn)的游戲方式,讓其在眾多數(shù)碼寶貝粉絲和玩家中獲得了很大的好評(píng),如今系列續(xù)作正式降臨,在保留了前作精髓的同時(shí),游戲能否帶來(lái)全新的感動(dòng),本次將對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),讓我們?cè)俅芜M(jìn)入那個(gè)網(wǎng)絡(luò)和數(shù)據(jù)所組成的世界。
數(shù)碼寶貝物語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)偵探 駭客追憶
デジモンストーリー ハッカーズメモリー
開(kāi)發(fā)商:Bandai Namco Entertainment Inc
發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment Inc
發(fā)行日期:2017年12月14日
所屬平臺(tái):PS4、PSV
屬性:動(dòng)漫、養(yǎng)成
擴(kuò)充的游戲內(nèi)容
在游戲的玩法上《駭客追憶》并沒(méi)有對(duì)前作《網(wǎng)絡(luò)偵探》的系統(tǒng)進(jìn)行太多的改動(dòng),前作大量核心內(nèi)容都得到了保留,并在對(duì)戰(zhàn)演出上進(jìn)行了一定的調(diào)整,讓整體戰(zhàn)斗模式顯得更加華麗。在內(nèi)容上,《駭客追憶》中包含了前作《網(wǎng)絡(luò)偵探》,玩家可以在游戲開(kāi)始時(shí)選擇其中一個(gè)故事進(jìn)行游玩,對(duì)于沒(méi)有購(gòu)入體驗(yàn)前作的玩家而言,算是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
《駭客追憶》在數(shù)碼寶貝的數(shù)量上進(jìn)行了一定的追加,眾多前作中沒(méi)有出現(xiàn)的數(shù)碼寶貝在《駭客追憶》中都會(huì)悉數(shù)亮相,雖然這在一定程度上增加了玩家對(duì)數(shù)碼寶貝收集的時(shí)間,但在冒險(xiǎn)中可以更多不斷發(fā)現(xiàn)自己未曾發(fā)現(xiàn)數(shù)碼寶貝還是很激動(dòng)人心的,針對(duì)主線內(nèi)容游戲還追加了對(duì)應(yīng)的原創(chuàng)數(shù)碼寶貝,當(dāng)流程來(lái)到后期以及游戲通關(guān)后,也許這只數(shù)碼寶貝會(huì)對(duì)《駭客追憶》的玩家以及數(shù)碼迷來(lái)說(shuō)會(huì)有一種特殊的意義,但涉及到了劇透內(nèi)容這里就不再過(guò)多的闡述。
游戲在前作的基礎(chǔ)上游戲追加了兩種全新的模式——“積分”和“據(jù)點(diǎn)”,前者玩家將操作主角使用三只自己的數(shù)碼寶貝和系統(tǒng)指定的另外兩名NPC角色,通過(guò)移動(dòng)占領(lǐng)相應(yīng)的點(diǎn)以獲得分?jǐn)?shù),率先獲得指定分?jǐn)?shù)的一方即可獲勝,如果對(duì)方占據(jù)了高分站點(diǎn),玩家可以使用自己的數(shù)碼寶貝與其進(jìn)行對(duì)抗,如果完全消滅了對(duì)方的數(shù)碼寶貝即可占領(lǐng)對(duì)方腳下所占據(jù)的據(jù)點(diǎn),反之?dāng)橙艘部梢酝瑯觼?lái)侵略玩家已經(jīng)占領(lǐng)好的據(jù)點(diǎn)。后者類似一個(gè)小型的游戲副本,玩家操作主角在一個(gè)“迷宮”里前進(jìn)探索,迷宮里將安置數(shù)個(gè)敵方的徽章,而在開(kāi)局時(shí)玩家將會(huì)受到來(lái)自徽章的Debuff,玩家需要通過(guò)解決守衛(wèi)相應(yīng)徽章的敵人后將徽章變?yōu)榧悍剑?dāng)玩家完全占領(lǐng)所有徽章點(diǎn)后,這個(gè)Debuff將會(huì)轉(zhuǎn)給最后需要玩家對(duì)抗的Boss,在方便玩家完成流程的同時(shí),也大大增加了游戲所鼓勵(lì)的探索內(nèi)容。雖然這兩個(gè)模式在整體游戲中占據(jù)的比重并不是很大并且整體難度并不是很高,但相對(duì)比較平淡的前期內(nèi)容,兩個(gè)新模式的追加還是在一定程度上起到了畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。
內(nèi)容增加的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)
在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)上游戲也做出了一定的改動(dòng),在此前的基礎(chǔ)上追加了三種新內(nèi)容——“排名對(duì)戰(zhàn)”、“自訂規(guī)則對(duì)戰(zhàn)”和“活動(dòng)對(duì)戰(zhàn)”,在排名對(duì)戰(zhàn)中游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家對(duì)戰(zhàn)的勝負(fù)定位玩家的排名,即便是新手玩家也不必?fù)?dān)心經(jīng)常會(huì)遇到高手的情況發(fā)生,不過(guò)在大多數(shù)情況下,游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)匹配不到玩家的情況,在多數(shù)時(shí)間內(nèi)玩家還是只能和NPC進(jìn)行切磋。“自訂規(guī)則對(duì)戰(zhàn)”類似“私房模式”,玩家可以自行建立對(duì)戰(zhàn)房間擬定規(guī)則進(jìn)行最大8人的對(duì)戰(zhàn)。“活動(dòng)對(duì)戰(zhàn)”算是比較有亮點(diǎn)的一個(gè)模式,游戲中會(huì)定期進(jìn)行改變一定規(guī)則的對(duì)戰(zhàn)方式,玩家通過(guò)游玩該模式可以獲得相應(yīng)的特殊報(bào)酬。在體驗(yàn)過(guò)后可以感覺(jué)到,制作組在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)方面投入了一定的重視,盡管網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)相比較前作確實(shí)有意思了不少,但相比較單機(jī)內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)仍然處于了一個(gè)比較存在感薄弱的位置。
另一個(gè)角度的故事
在故事內(nèi)容上,相比《網(wǎng)絡(luò)偵探》中講述的人與數(shù)碼寶貝的羈絆,《駭客追憶》選擇了更加注重人和人之間的情感,雖然數(shù)碼寶貝系列一向并沒(méi)有太多深入的情節(jié)供人挖掘,但這種流露于表面的情感表達(dá)可以更加直白的講述游戲所想要表達(dá)的觀點(diǎn)。游戲在前期對(duì)最后的故事進(jìn)行了大量的鋪墊,這些鋪墊往往會(huì)因?yàn)橐恍┧滋椎膬?nèi)容被玩家忽略,但伴隨著劇情的深入,前期所鋪墊的情感一涌而出,會(huì)給玩家?guī)?lái)一種特別的感動(dòng),游戲結(jié)尾并不算完美,但也足以讓人回味。另外游戲中還有很多動(dòng)畫(huà)中所出現(xiàn)的梗,如果你是數(shù)碼迷那么看到這些似曾相識(shí)的情節(jié)或許會(huì)感受到一種驚喜。
一些問(wèn)題
最后說(shuō)一下游戲中的一些問(wèn)題,首先是在人物的塑造,游戲在很多人后期的處理上并沒(méi)有進(jìn)行完善,很多本應(yīng)該還有很多故事可以講的人物,游戲并沒(méi)有對(duì)他們的內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)充。其次是培育系統(tǒng)的調(diào)整,以才能為例,《駭客追憶》中才能一項(xiàng)從原有的滿值100調(diào)整到了滿值200,而這一改動(dòng)在一定程度上只起到了讓玩家反復(fù)刷級(jí)的作用,多少會(huì)有一些強(qiáng)行增加時(shí)間的感覺(jué)。最后就是游戲委托的重復(fù)度,游戲的委托任務(wù)應(yīng)該是游戲中比較有亮點(diǎn)的一環(huán),每一個(gè)BBS委托任務(wù)都是一個(gè)獨(dú)立于游戲的小故事,可以理解為游戲的支線內(nèi)容,這些支線內(nèi)容整體都很有意思,但無(wú)奈隨著可以接受的委托越來(lái)越多,這些任務(wù)的重復(fù)度也愈發(fā)明顯,這點(diǎn)不免會(huì)感覺(jué)到一些可惜。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
《駭客追憶》可以理解為前作《網(wǎng)絡(luò)偵探》的一個(gè)大型拓展內(nèi)容,前作大量系統(tǒng)內(nèi)容被完整保留下來(lái),這在剛接觸游戲時(shí)確實(shí)會(huì)給玩家?guī)?lái)一種“換湯不換藥”的感覺(jué)。好在游戲內(nèi)容并沒(méi)有任何的縮水,大量新加入的內(nèi)容也足以讓數(shù)碼迷們?cè)俅胃惺苓@個(gè)數(shù)碼寶貝世界的魅力,盡管存在著一些問(wèn)題,但《駭客追憶》仍然是一款值得數(shù)碼迷們以及RPG愛(ài)好者去體驗(yàn)的作品。
A9VG為《數(shù)碼寶貝物語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)偵探 駭客追憶》評(píng)分:7.5/10,詳情如下