《異度神劍2》是由Monolith Soft為Switch開發的一款日式RPG,前作就因為極具研究價值的系統與廣闊的世界備受玩家喜愛,本作對于Switch來說也是第一款獨占的JRPG。由于筆者購買的是數字版,沒法體驗插入卡帶后與游戲一心同體的感覺,但筆者將結合一周目90小時的游戲體驗,對本作進行一個大致的評測。
異度神劍2 | ゼノブレイド2
開發商:Monolith Soft
發行商:任天堂
發行日期:2017年12月1日
平臺:Switch
屬性:核心、JRPG、100小時、你們都是我的老婆
※本文基于Nintendo Switch進行評測
畫面分辨率飄忽不定 室內視角詭異
上手之后對游戲的第一印象果然還是來自于畫面。筆者大部分時間都以主機模式進行游玩,正常狀態下的畫面表現正常,不至于影響到游玩。不過特效一多以后畫面就開始變糊,甚至在一些過場劇情時也會出現這樣的情況。不過幀數上保持的比較穩定,雖然不是沒有掉幀的情況但也沒到影響游戲的級別,這一點還算滿意。此外就是游戲里的一些情況下銳化度較高,人物的邊緣、場景的邊緣都會有比較明顯的鋸齒。倒是環境的貼圖一直都比較穩定的樣子,就算分辨率下降了對環境的影響也比較小。
游戲的視角應該分成兩方面來說,首先視角的調整上應該給個正面評價,在鏡頭距離、上下以及左右肩都能夠按照自己的習慣進行調整,怎么舒服怎么來,非常希望能夠推廣到其他游戲中。盡管如此,在實際進行探索的時候本作的視角有時候會非常難受,在室內尤其明顯。因為操控的角色被障礙物擋住的時候鏡頭會猛地縮近,挪開以后就會復位。室內障礙物一多就會重復這一循環,導致鏡頭非常抖,在障礙物多的室內探索時壓力也會不斷累積。
戰斗時的視角也有些小問題:如果用焰和光那種正常的人性異刃的話倒是沒什么大問題,用朱雀這種時不時就能擋住角色的異刃常常讓筆者看不到操控角色在做什么,畢竟要根據角色的動作來判斷取消武技的時機,被擋住的時候還是比較不方便的。另一個就是在后期會有比較多的大型敵人出現,即使視角距離拉到最遠還是會有一部分超出屏幕。雖然也不算什么特別大的問題,但筆者覺得可以做的更好。
戰斗系統極具研究價值 支線要素極其豐富
本作豐富的支線要素與戰斗系統上的深度是讓本作能夠玩上數百小時而樂此不疲的重要組成部分。首先說說戰斗系統:本作取消了武技的冷卻時間,改為自動攻擊填充武技的設定。進行戰斗的時候只在在攻擊范圍內就會自動開始攻擊,自動攻擊會填充武技的槽,使用武技的時候能夠填充異刃槽,這之間形成了一個良好的循環之后能讓戰斗變得更加有效率。和1代戰斗時有六七個武技需要選擇不同,本作每種武器只有四個武器,能同時攜帶的只有三個武技。這個改動我非常喜歡,選擇武技時方便了不少,戰斗的節奏也更加舒服。
為了有效率的積攢異刃槽,在戰斗的時候必須要使用的技巧就是取消。武技和自動攻擊都有最合適的取消時機,并且異刃槽的填充量與武器的威力和所取消的自動攻擊也有關,在戰斗時的選擇會比較重要。到了后期點開了初期填充三個武技的技能以及用武技取消武技的技能之后,一開場就能夠連續使用武技升到異刃槽的第二段。之后還能夠通過切換異刃來快速填充異刃槽,沒上手的時候可能會覺得戰斗太慢,上手以后只嫌敵人的HP太少。
屬性球與連鎖攻擊解放以后本作的戰斗系統就已經算完整了,相比1代的連鎖攻擊筆者更喜歡2代的連鎖攻擊,目的性強效果明顯而且連續打爆七個屬性球時的感覺實在爽到升天。并且在異刃連擊上球的時候還能夠將敵人的那些討厭的技能封禁,比如異刃封鎖與吹飛的技能,在戰斗時做好萬全的策略穩扎穩打,各種各樣的強敵都能夠穩穩的摁在地上摩擦。
除了戰斗時所運用到的系統以外,在培養異刃上也有非常多可以研究并進一步精進的地方。用輔助核心裝備來強化異刃,根據異刃的戰斗技能來進行相應的搭配。除了稀有異刃以外,一些普通異刃也被玩出了花,幾個四星黑叔叔培養了之后也能大出風頭,其中還有被戲稱為真·天之圣杯的Lv5產球者黑叔叔(雖然我沒有)。
本作的所有地區都有發展度,發展度提升之后不僅會有新任務,商店里還會增加新的商品,價格也會更加優惠。來到一個新城市以后會先在四處溜達,和一些NPC對話來了解這個國家,順便看看商店里有什么有趣的東西。有些NPC會根據主線劇情的發展做出不一樣的對話,有些支線任務的NPC在完成任務之后還會有特殊的臺詞,比如在完成了結的任務之后回去與老人的兒女對話時他們的臺詞也會發生相應的變化,細節做的很好。此外支線除了常規的支線劇情以外,還有特殊異刃專用的支線,雖然戲份不多但是色彩濃厚,將原本就具有特色的形象更加深化。此外相比一代來說,本作的羈絆對話也比較容易觸發,在一代里到處都能看到羈絆對話但常常湊不齊成員。
在二代里的大場景做的依然很出色,雖然不少人都有被古拉的81級猩猩一巴掌拍死的經歷,但總體來說跟著劇情流程來走的話怪物等級的分布梯度是逐級攀升的。一些偏離目的地的地方有時候還能夠獲得意想不到的收獲,比如在古拉地區的時候如果冒險到一個有40級怪物散步的區域的話能夠在寶箱中開出一個在前期時相當強力的晶片。
不過場景大也伴隨著探索麻煩的問題,雖然我覺得這個問題因人而異,有些玩家覺得探索這個未知的空間很有意思,但也有覺得找不著路特別煩的玩家。這兩方面分歧產生的原因還是因為引導太簡陋,具體將在下文進行敘述。
最后吐槽一下強化花時需要玩的小游戲「Tiger!Tiger!」,難度倒沒什么好說的,再難也是熟能生巧的事。但玩久了以后的重復勞動感特別強,筆者熟悉關卡之后都是一邊看動畫一邊刷以太晶體的。而且偏偏花的定制要素又特別豐富,那只能玩到吐了。
游戲節奏的掌握勉強及格 但劇情演出無敵
一周目劇情流程打完以后印象最深的一點就是本作的劇情演出可以用無敵來形容。一代戰斗過場的水平就已經非常不錯,二代更是燃的說不出話;即使不是戰斗的過場劇情,人物細膩的動作與表情在演出上達到了相當高的水準,再加上光田康典的配樂與之互相配合,在故事表現上加分非常多。
故事的世界觀做的比較宏大,具體的不詳細說,巨神獸、異刃與人類這三者之間的聯系遠遠超出了筆者的想象,到了終章一口氣回收所有事先埋下的線索時豁然開朗。在劇情面上側重于刻畫各個角色的形象,幾個登場角色的刻畫相對都比較飽滿。和一代類似,幾個反派也并不是純粹的反派,他們的背景故事、動機都有進行了比較細致的描寫,從不同的立場來看時會得出不同的結論。
不過游戲在主線劇情進行的節奏掌握上有許多不足的地方,對劇情的代入感比較打折。印象比較深的是在艾爾皮斯靈洞里的審判石碑,需要觀察眼這個場景技能來打開一條路。由于當時手上只有一個異刃有觀察眼且等級不夠,所以沒有打開。但這個設計讓我覺得是個后期來的要素就放置了不管,但其實是一個主線劇情,導致我之后找了半天沒有找到正確的路。就先不說有觀察眼這個技能的異刃好不好抽,將這個謎題設置在主線劇情上就會卡掉一部分沒有培養/抽到相應技能的玩家,也會有像筆者這樣覺得是支線要素而掉頭去找其他路的玩家存在。想象一下,劇情發展到高潮的時候莫名被卡了一下,要么原地抽卡要么調頭離開去發展異刃的羈絆環,是不是挺無語的。
除了劇情以外,每次傭兵團回來之后就有一群學會新技能的異刃,說完臺詞才能進行下一個選擇。刪普通異刃時也要等他們說完話才能進行下一步,數量少還好說,數量一多真的挺煩。
急需改善的各個方面
要說明的是游戲本身已經做得很好了,但很多地方明顯可以打磨的更好。首先就是游戲的地圖和引導系統需要大改,在探索的時候只能按L3來打開放大之后的地圖,而且不能直接移動地圖也不顯示任務地點,立體環境稍微復雜一點的時候地圖看得也亂。引導系統只顯示方向、距離與高低,有許多場景需要繞一個圈,這時候看引導反而會被誤導。
標注地圖的詳細信息的界面只能在傳送菜單里查看,雖然能夠增加、取消篩選項是挺好的一個設計,但沒法對地點進行標注,只能大概看一下自己和目的地的位置都在哪兒。打開傳送菜單時逐個選擇地點也比較麻煩,不過據說已經在1.1.1的補丁中解決了。不過要稱贊的是這個游戲傳送時非常快,讀盤時間非常短。雖然傳送到其他地圖的時候會有一兩秒讀取貼圖的時間,但傳送時的讀盤能夠這么快已經讓筆者非常滿意了。
此外游戲里只有異刃圖鑒,怪物和素材都沒有相應的圖鑒,在填羈絆環、找任務道具的時候常常要依賴其他玩家整理的資料。采集點在地圖上的標記也都是清一色的鏟子,雖然可以根據周圍的環境來判斷采集點的類型,但實際情況是有些靠近石頭的采集點其實是農作物采集點、有些靠近樹木的采集點其實是魚類采集點,玩得非常頭大。此外筆者覺得一些大型的敵人設計的非常帥氣,但是打的時候基本看不到全身,要能有個圖鑒能仔細觀賞就好了。
游戲里可以根據自身需要來修改語音、BGM、音效的大小,這算是一個比較常規的設定。筆者的設定是語音=BGM的音量,而在游戲中的實際體驗則是一些嗓門大的角色(比如齊格)說話沒什么問題,另一些說話輕聲細語的角色(比如真)的說話聲音有時候會被激昂的BGM給蓋住,算是一個做的不足的地方。
最后就是角色在進行對話的時候遇見的問題,和一些NPC對話的時候我方的角色也會接話茬,但如果他們還在路上的話就會有一定的時差,并且對話框會出現在屏幕的邊上,體驗比較不好。說實話只是一些預設的對話我覺得沒有什么追加的必要,并不是什么特殊的臺詞,按對話的時候重復感也強。就和兩個日本人對話時,一個人說另一個人進行附和一樣沒意義。
A9VG體驗總結
盡管有各種不盡人意的地方,但這些微小的瑕疵并不能掩蓋本作具有的超高素質。優秀的劇情演出、豐富的直線要素以及能夠玩上數百小時的游戲系統,這些珠玉一般的優點能夠讓人忽略畫面這種不值一提的不足。
A9VG為《異度神劍2》評分:9/10分,詳情如下
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