數一數《刺客信條》這十年里給我們留下的印象,出現頻率最高的詞語大概是“跑酷”和“旅游”,在羅馬的城墻上飛檐走壁、在佛羅倫薩的日光下游覽圣母百花大教堂,駕駛“寒鴉號”揚帆加勒比海、爬到制高點感受法國王宮的富麗堂皇,坊間評價也毫不猶豫給了育碧“旅行社”的稱號。這次《刺客信條:起源》又組起了“埃及觀光旅行團”,開啟神秘古埃及的探索之旅,故事背景發生在公元前300年的托勒密王朝時期,主題依舊是刺客與騎士團的斗爭,只不過此時的“刺客”和“騎士團”都有另外的名字,他們是“守護者”和“上古維序者”,他們是一切斗爭的起源。
刺客信條:起源丨Assassin's Creed Origins
開發商:Ubisoft Montreal
發行商:Ubisoft
發售日期:2017年10月27日
發行平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:開放世界、動作RPG、觀光旅游
*本文基于PS4 Pro進行評測,感謝育碧提前給我們評測機會
要說新作給人最深的印象是什么,恐怕最先要提的是《起源》很注重RPG要素。主線支線任務配以大量劇情遍及古埃及34個行省,高精度打磨的開放世界讓探索充滿未知,戰斗系統大刀闊斧改革更具操作感,武器裝備增加諸多屬性使它們有了根本不同不再是裝飾品,變化很大但很難說它是RPG,說是更好玩的刺客信條比較貼切。
身為守護者的巴耶克是本作主角,部分CG劇情上下有黑邊,營造出一種大片既視感。Animus機器在本作可以自由切換古代與現代,除了少部分劇情需要強行回到現代產生的投入感斷裂,本作要比任何一部刺客信條更保護玩游戲時的代入感。由于先行評測限制,本文不再說到劇情方面的內容。
刺客也是狂戰士
系統變化主要是戰斗和裝備,從早期《刺客信條》開始,戰斗部分一直不太痛快,它的機制以反擊為主主動攻擊為輔,因為制作組更希望玩家用暗殺的方式來完成游戲,就把正面戰斗節奏做的偏慢。《起源》的戰斗系統改革非常明顯,這幾乎推翻了以前的機制。
在“能力”菜單里面有50多個需要點數解鎖的技能,這其中有作為戰士的的18個近戰技能,戰士玩的是近身戰,什么暗殺偷襲呀不存在的,掄起斧頭錘子就是干,給那些不喜歡暗殺的玩家有了正面突破的理由。這些戰士技能借鑒了很多游戲元素,例如“狂暴突襲”,當腎上腺素累積滿槽的時候進入狂暴模式,每種武器各有不同狂暴技能,打出來的招式特效酷炫。再比如“招架”技能,持盾格擋住攻擊同時按下圈能彈開對方并造成空隙硬直,接下來就沖上去一頓亂砍,遇到持盾的敵人可以鎖定后側閃到對方身后背刺,還有盾牌沖鋒、狂暴連擊等組合招式。升級技能需要點數不一,點數通過升級獲得,如果把這個技能盤里大部分關于戰斗的技能都學完,可以打出的連續技和能力都能獲得感官上的大幅強化
除了化身狂戰士,還是要撿起刺客老本行,需要學會那些作為刺客時該具備的能力,遠程弓箭的各種技能和強化、袖劍煙霧彈飛鏢等偷襲類道具的技能和強化,賽努的偵察技能強化等等。象征刺客身份的經典袖劍,如果還記得2代劇情的話,就知道達芬奇改良過袖劍,讓刺客不用切斷手指也能使用,本作中的袖劍作為刺客鼻祖武器,它說出了一段為什么要割掉手指才能使用的不為人知的故事。匍匐在草叢里前行,打一聲口哨吸引對方注意力趁機暗殺,從高空跳下去暗殺,在背后扭斷脖子暗殺,熟悉的技能還是得以保留,只不過暗殺不是必死的了,對方等級高于自己時,也許只能殺掉三分之二的血然后變成正面戰斗。
你終于擁有真正的“鷹眼”
刺客先祖都有一項稱為“鷹眼”的特殊能力,在本作里它被具象化為真正的“鷹眼”。巴耶克擁有一只名字叫“賽努”的獵鷹,它能在高空中偵察任何地面情況,這只鷹的視角由玩家自由操控,在學了獵鷹襲擾技能后可以命令賽努擊暈注視目標,創造最佳暗殺時機,除此之外的正面戰斗獵鷹也會被動加入騷擾敵人。
以前的作品里,在人群中確認目標也是通過鷹眼找到,本作加強鷹眼的實際運用,大到尋找任務目標小到尋找資源、觀察河馬洗澡,在任何情況下都可以切換到賽努視角,大面積大范圍偵察。我用賽努飛到塞易斯的河岸邊盤旋十三圈,不但觀察了風土人情,還知道哪只鱷魚在進食,除了不能說話,獵鷹已經是第二人格。
精雕細琢的開放世界不虛此行
在古埃及的地圖上分割了大大小小的行省管轄區,每個行省有生態、歷史、影響等說明信息,圖例標注了更詳細的城市建筑說明,這個衛星地圖非常直觀,還有獵鷹為你GPS定位,馬匹自動尋路系統解放雙手,簡直是為古埃及觀光提供了5星服務啊。不過育碧一直宣傳的古埃及探索,可能還要再放一下。現在游戲中可玩的模式只有劇情模式,觀光旅游模式會作為DLC免費內容公布。
貧窮限制了我的想象,對于埃及的認識,更多是畫面上的沙漠、綠洲、金字塔。在游戲里我們探索的是古埃及,育碧算是開放世界游戲的老手,從制作初代《刺客信條》開始就在建筑風土人情方面非常考究,搬來各大研究中世紀的歷史學家研究細節。我想《起源》肯定也是這個套路,忠于歷史的同時讓它跟可玩性掛鉤。
古埃及的刻畫離不開漫天黃沙和角落的一隅綠洲,游戲中的數百米開外再放上一座宏偉金字塔,截然不同的畫風。
操作巴耶克在這廣袤土地上經過任何標志性地點,視角會自動聚焦,再配有文字解說。在隱匿的草叢里揮刀斬草變成光禿禿一片,站在旁邊觀察它并不會馬上就復原,等過一段時間回來才發現長出了部分新草。用獵鷹視角飛越各大行省觀察不同地形生態時,發現某個樹林中有一場小型“騎馬與砍殺”,敗方被追逐著離開了原地。走在路上沖撞他人,去市場上干擾平民工作,他們會抱怨你但不敢招惹你。古埃及平民穿得很破爛大部分人衣不蔽體腳上無鞋,你裝備太好時,他們從你身邊經過也會從頭到腳打量你。
如果只是站在原地,獵鷹會飛回你身邊,你身邊的平民開始聊起家常或是小道消息,你開始知道某個行政長官又在虐待平民,或是某個組織有多偉大。白天黑夜的時間流逝在本作體現進了任務中,平時能觀察到不同時間下同一地點的細節變化。其實在早期的刺客信條里,創造的世界也是各個角落都在發生不同的事,那些細節我在3代也觀察過,《起源》對細節的打磨更精,能讓玩家知道的看見的也更多,世界變得更有人情味。
做任務去掉了機械化重復化,簡單如搬箱子送信什么的在這里都不叫任務,而是任務里一個小環節,整個任務從頭做到尾,信息量很大。任務中目標逃脫,不會同步失敗,而是讓你繼續在這開放世界找他,時間不限,目前除了知道死亡懲罰會讓同步失敗,似乎還沒別的方法能讓同步失敗。在任何地點按下Animus脈沖,可知道周圍哪些地方能探索,要說這個開放世界的可玩性,很多時候就等同于去發現那些小細節和未知數帶來的驚喜。
一些明顯的缺點
在某個任務里駕駛馬車逃脫,從一座不高的土橋上抄近路跳下去,被旁邊一棵樹卡住,能倒車能調轉車頭但就是開不出去,不得不重新加載任務。從高處往低處走或從低處往高處走,偶爾會遇到卡住的現象,走路不順滑,但這是短暫的。《起源》里穿模隨處可見,地勢不平時更明顯,還會導致幀數不穩。
A9VG體驗總結
刺客十年,刺客的基調恒久不變,本作卻殺了一個回馬槍,名為《起源》,似乎要從源頭就開始改變,這是育碧改變年貨策略的結果,上一代正統作品由魁北克工作室主刀,本作重新回到蒙特利爾手中。育碧已經把游戲發售后的更新計劃都已做好,照片模式、旅游模式、游牧部落模式、眾神審判等等。刺客系列近年來有口碑下滑的趨勢,《刺客信條:起源》肩負著重挑大任的使命,它還是《刺客信條》,把多項經典并且成功的元素運用到自己的游戲里,這種微創新對十年刺客系列顯得很創新,銷量結果還要等待市場驗證。
如果真的有Animus就好了,似乎真正窺探了那個時代。
A9VG為《刺客信條:起源》評分:8.5/10,詳情如下
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