2015年以經(jīng)典IP《星球大戰(zhàn)》所打造的戰(zhàn)場(chǎng)射擊作品《星球大戰(zhàn):前線(xiàn)》橫空出世,雖然游戲忠實(shí)還原了原作科幻的戰(zhàn)場(chǎng),但由于種種原因,《前線(xiàn)》并沒(méi)有達(dá)到制作組所預(yù)期的效果,但這樣的“挫折”并沒(méi)有讓DICE放棄這個(gè)系列,2017年11月17日《前線(xiàn)》系列第二款作品正式發(fā)售,相比較前作,《前線(xiàn)2》中似乎透露出了制作組更大的野心,豐富新內(nèi)容的加入在初次體驗(yàn)時(shí)確實(shí)會(huì)給人一種眼前一亮的感覺(jué),但隨著時(shí)間的積累,游戲被“隱藏”的問(wèn)題將逐漸暴露在玩家面前,當(dāng)我們正視這些問(wèn)題后,也許《前線(xiàn)2》的表現(xiàn)并沒(méi)有我們想象的那么驚艷。
星球大戰(zhàn):前線(xiàn)2
Star Wars: Battlefront 2
開(kāi)發(fā)商:DICE
發(fā)行商:EA
發(fā)售日期:2017年11月17日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:星戰(zhàn)、科幻、射擊、動(dòng)作
#本文以PS4為平臺(tái)進(jìn)行評(píng)測(cè)
彌補(bǔ)前作缺憾的單人模式
相比前作,《前線(xiàn)2》一個(gè)最大的亮點(diǎn)應(yīng)該就是在原有的基礎(chǔ)上增加了單機(jī)部分的游戲內(nèi)容,在線(xiàn)下玩家可以游玩到基于《星戰(zhàn)》原作基礎(chǔ)上的一段戰(zhàn)役,以及一個(gè)頗具挑戰(zhàn)的游樂(lè)場(chǎng)模式。戰(zhàn)役模式的故事發(fā)生在《星戰(zhàn)》電影的第六部之后,此時(shí)的帝國(guó)已經(jīng)瀕臨崩潰,玩家所扮演的是一名帝國(guó)小隊(duì)的原創(chuàng)角色,在流程中玩家將以主角的角度參與到這場(chǎng)宏大的戰(zhàn)場(chǎng),與《星戰(zhàn)》中眾多經(jīng)典角色一起見(jiàn)證這段戰(zhàn)爭(zhēng)和歷史。
同《戰(zhàn)地1》一樣,《前線(xiàn)2》的單機(jī)內(nèi)容更多的像是一個(gè)大型的教學(xué)關(guān)卡,在流程中玩家將體驗(yàn)的各種在多人模式中諸如載具、英雄、裝備等比較核心的內(nèi)容,當(dāng)玩家完成了單機(jī)戰(zhàn)役后也多少會(huì)對(duì)《前線(xiàn)2》中的一些理念和玩法有更進(jìn)一步的了解。
僅從一個(gè)單機(jī)作品的角度出發(fā)《前線(xiàn)2》的單機(jī)流程還是比較讓人滿(mǎn)意的,相對(duì)緊湊的流程和動(dòng)蕩時(shí)期角色內(nèi)心的變化都很容易將玩家代入其中,不過(guò)如果在這段戰(zhàn)役上加上《星戰(zhàn)》這個(gè)IP的前提,流程上就顯得有些倉(cāng)促,在劇情的敘事上從流程開(kāi)始到結(jié)束,并沒(méi)有很明確的對(duì)整體流程故事進(jìn)行交代,同時(shí)在戰(zhàn)役中還零零散散地穿插了眾多《星戰(zhàn)》經(jīng)典角色的內(nèi)容,原本用來(lái)描寫(xiě)戰(zhàn)爭(zhēng)多面的內(nèi)容到最后卻讓主角的存在顯得有些薄弱,甚至到最后都沒(méi)有記住主角的名字,多方面內(nèi)容的穿插也讓?xiě)?zhàn)役方面在講故事的節(jié)奏上顯得十分雜亂。
另外一個(gè)單機(jī)內(nèi)容就是游樂(lè)場(chǎng)模式,在這個(gè)模式下玩家可以體驗(yàn)到各種模式和難度的戰(zhàn)斗,其中比較有亮點(diǎn)的是單人模式下的“戰(zhàn)斗情境”,在這個(gè)模式下游戲?qū)?huì)有一些相應(yīng)的規(guī)則、時(shí)間等限制,玩家需要在所規(guī)定的難度、規(guī)則等內(nèi)容下完成關(guān)卡所指示的條件,隨著等級(jí)的增加,玩家所要面對(duì)的規(guī)則也會(huì)更加苛刻,敵人也會(huì)更加“瘋狂”。雖然在整體游戲中,這個(gè)內(nèi)容大多數(shù)都是會(huì)被多人模式所掩蓋住,但這也在一定程度上完善了游戲,彌補(bǔ)了前作所缺少的一些內(nèi)容。
精彩和問(wèn)題并存的多人模式
基于前作的基礎(chǔ),《前線(xiàn)2》在多人模式上也做出了許多相應(yīng)的調(diào)整,游戲中多人模式一共分為五個(gè)部分(銀河如侵戰(zhàn)、星際戰(zhàn)機(jī)襲擊戰(zhàn)、英雄爭(zhēng)霸、士兵驟死戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)殊死戰(zhàn))。其中士兵驟死戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)殊死戰(zhàn)皆為比較傳統(tǒng)的對(duì)抗模式,游戲雙方以8V8和10V10的形式進(jìn)行對(duì)抗,雖然二者之間在內(nèi)容上稍有區(qū)別,但整體還是大同小異。和《戰(zhàn)地1》相同,《前線(xiàn)2》的多人核心內(nèi)容同樣是創(chuàng)建巨大戰(zhàn)場(chǎng)的“銀河入侵戰(zhàn)”,該模式可以理解為前作的核心內(nèi)容和《戰(zhàn)地1》戰(zhàn)場(chǎng)模式的融合,在這個(gè)模式下所有該地圖對(duì)應(yīng)的載具、英雄等內(nèi)容全部解放,玩家可以自行選擇自己風(fēng)格的作戰(zhàn)方式,攻擊或防守?cái)撤酵婕业拿土夜?shì),但這些載具英雄等內(nèi)容并非在一開(kāi)始就可以使用,游戲初始玩家只可以從突擊兵、重裝兵、軍官和特種兵中選擇一個(gè),并通過(guò)殺敵或完成相應(yīng)任務(wù)積累積分,待積分累積到一定程度就可以消費(fèi)這些積分來(lái)?yè)Q取相應(yīng)的“報(bào)酬”,這個(gè)模式下游戲地圖十分巨大,玩家雙方將以20對(duì)20的陣勢(shì)彼此交鋒。
星際戰(zhàn)機(jī)襲擊戰(zhàn)為完全的空戰(zhàn)模式,雙方僅能駕駛戰(zhàn)機(jī)進(jìn)行對(duì)抗,這個(gè)模式下同樣采取了攻守兩方的形式,另外在《前線(xiàn)2》中空戰(zhàn)的入手門(mén)檻相比其他由空中戰(zhàn)斗模式的游戲明顯要寬松很多,游戲會(huì)在敵方目標(biāo)身上為玩家設(shè)定好射擊的預(yù)判位置,玩家想要射擊敵人只要對(duì)著系統(tǒng)預(yù)估的紅圈進(jìn)行射擊即可,這點(diǎn)在《戰(zhàn)地1》中制作組就曾在戰(zhàn)役模式中加入,而此次將這種形式加入到了多人模式也在一定程度上更加照顧了新入門(mén)的玩家。
英雄爭(zhēng)霸戰(zhàn)是以4V4的形式組成的對(duì)抗,該模式中每個(gè)玩家都要選擇一個(gè)英雄,之后和隊(duì)友一起合力擊殺掉對(duì)方被選中的置頂刺殺對(duì)象,同時(shí)保護(hù)己方的保護(hù)對(duì)象,每完成一次目標(biāo)擊殺系統(tǒng)便會(huì)重新隨機(jī)選擇雙方目標(biāo),乍看之下這個(gè)模式確實(shí)有著不小的吸引力,但在實(shí)際的游戲體驗(yàn)中,每場(chǎng)戰(zhàn)斗幾乎都是在看一場(chǎng)神仙打架,每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是極度混亂,由于每個(gè)角色都是基于原作人物的技能設(shè)定,這也讓每個(gè)英雄間都存在著一定在平衡上的不穩(wěn)定,大多數(shù)時(shí)間都是一方碾壓另一方。
《前線(xiàn)2》在前作所創(chuàng)造內(nèi)容的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量改變和加強(qiáng),從作戰(zhàn)單位到整體戰(zhàn)局的把控也確實(shí)讓玩家耳目一新,但前作所埋下一些問(wèn)題在這部作品中依然存在。同前作一樣,《前線(xiàn)2》仍然是《星戰(zhàn)》系列粉絲不容錯(cuò)過(guò)的一作,但以目前的狀態(tài)當(dāng)玩家好奇和熱情降溫以后《前線(xiàn)2》也難免會(huì)重走前作所走過(guò)的路
破壞平衡的成長(zhǎng)卡牌系統(tǒng)
其實(shí)《前線(xiàn)2》在前作問(wèn)題上的更正,確實(shí)可以看到制作組的用心,但真正讓這款游戲成為無(wú)底巨坑的在于游戲中的成長(zhǎng)機(jī)制是以“卡牌”作為媒介,不同的卡牌可以直接大幅度改變對(duì)應(yīng)角色其對(duì)應(yīng)的數(shù)值,以軍官為例,在裝備了“高級(jí)戰(zhàn)斗指揮”后的軍官可以在短時(shí)間內(nèi)對(duì)前方大范圍內(nèi)己方單位進(jìn)行戰(zhàn)斗上的強(qiáng)化,并且技能冷卻也會(huì)有大幅度縮短,而初始軍官僅可以Buff前方扇形方向的單位,高等級(jí)的卡牌可以在對(duì)應(yīng)數(shù)值提高多至50%的提升幅度,當(dāng)單位等級(jí)提高后伴隨著可裝備卡牌的增加,優(yōu)秀裝備的單位勢(shì)必碾壓低等裝備的單位,玩家彼此間的差距便被很直接的拉開(kāi),另外在游戲中幾乎玩家索要接觸到的大量?jī)?nèi)容都會(huì)需要良好卡牌的加持,從普通作戰(zhàn)單位到所使用的裝甲飛機(jī),再到每個(gè)英雄單位,而且仔細(xì)研究這些卡牌會(huì)發(fā)現(xiàn),卡牌所對(duì)應(yīng)的內(nèi)容幾乎涵蓋了角色各個(gè)點(diǎn),并且數(shù)量眾多。
目前游戲中玩家僅可以通過(guò)兩種方式獲得所需要的卡牌:開(kāi)箱和合成,其中合成算是比較直觀的制作卡牌方式,玩家可以針對(duì)自己的作戰(zhàn)放個(gè)自己選定做需要的卡牌,通過(guò)完成任務(wù)等方式所得到零件進(jìn)行合成,不過(guò)優(yōu)秀的卡牌自然不可能請(qǐng)以讓玩家獲得...在游戲中每張卡牌各分為了幾種不同的等級(jí),玩家隨著等級(jí)的提升,可以解鎖使用更高等級(jí)的卡牌,而高等級(jí)卡牌所需要的零件數(shù)量也是高出許多,全部卡片所需的材料也是相對(duì)“離譜”,如果玩家想通過(guò)合成完成一套自己心儀的作戰(zhàn)卡牌,那么就必須要相對(duì)應(yīng)的投入大量的時(shí)間支持。還有比較“快捷”獲得卡牌途徑的方式,就是“喜聞樂(lè)見(jiàn)”的開(kāi)箱系統(tǒng),在游戲中玩家同樣可以通過(guò)完成任務(wù)獲得“共和幣”,用這些金錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)箱子開(kāi)出卡牌,但在游戲中每次玩家完成一場(chǎng)游戲僅能獲得100到300左右不等的金錢(qián),而箱子則需要玩家花費(fèi)2000到4000左右不等的金錢(qián)購(gòu)買(mǎi),因此依靠游戲中的錢(qián)依然是個(gè)需要“堆時(shí)間”的方法,這樣就引出了此前被炒得火熱的“課金”內(nèi)容,不過(guò)目前官方已經(jīng)對(duì)這一項(xiàng)目進(jìn)行了調(diào)整,在這里就不再具體談及了。
毫無(wú)疑問(wèn),這種不平衡的設(shè)定引發(fā)了玩家的不滿(mǎn),雖然官方在金錢(qián)做出了一定的調(diào)整,但仍然需要依靠大量時(shí)間的支持,在未來(lái)官方會(huì)不會(huì)再對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行修正,或是等風(fēng)波平息一切照舊,還是要靠未來(lái)官方所選的路了。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
更加宏大的戰(zhàn)場(chǎng),更加完整的游戲體系,更加飽滿(mǎn)的游戲內(nèi)容,這些在前作基礎(chǔ)上進(jìn)行的彌補(bǔ)匯總在一起讓《前線(xiàn)2》擁有了一種特有的魅力。但無(wú)奈也正是這種對(duì)內(nèi)容過(guò)度的擴(kuò)充,讓游戲加入了許多本該回避的東西,而在細(xì)節(jié)上所組成的不平衡性和糟糕的成長(zhǎng)系統(tǒng),很容易讓本就沒(méi)有太多時(shí)間的玩家回避這款作品,盡管在收藏系統(tǒng)的管理上,制作組做出了“妥協(xié)”,但一些不能回避的問(wèn)題仍然消磨著玩家的耐心。不可否認(rèn)作為一款以《星戰(zhàn)》為賣(mài)點(diǎn)的游戲,《前線(xiàn)2》在內(nèi)容上是成功的,但是作為一款需要以平衡作為基礎(chǔ)的作品,或許《星球大戰(zhàn):前線(xiàn)》這個(gè)系列還要有很長(zhǎng)的路要走。
A9VG為《星球大戰(zhàn):前線(xiàn)2》評(píng)分:7.5/10分,詳情如下
在這里為《星球大戰(zhàn):前線(xiàn)2》打分,你的評(píng)分將被A9VG游戲庫(kù)收錄