自《惡魔之魂》至《黑暗之魂》三部曲的完結,宮崎英高的魂系列已經引領出了一個新的游戲審美類型——魂Like,繼而影響了無數的游戲開發者。而這部《光明隕落(Fall of Light)》便是一眾魂like陣營中的新軍----以類魂游戲玩法、配上樸素的UI與LowPoly畫風,這樣一部作品能賺來玩家的吆喝嗎?
光明隕落丨Fall of Light
開發商:RuneHeads
發行商:1C company
發售日期:2017年9月28日
所屬平臺:Steam
屬性:射擊、硬派
當黑暗強壯的時候,火就是你最棒的盟友——《光明隕落》的一筆一畫都帶著魂味。
獨立游戲最善于挑戰的就是與眾不同。取靈感自PS2時代經典探險游戲“ICO”,后又深受“黑暗之魂”的影響,這讓《光明隕落》在汲取兩者的藝術風格后,衍變出了自己的獨特外表。
《光明隕落》的故事背景同樣設置在了一個被黑暗侵蝕的世界中,光明落幕黑暗崛起,世界陷入混沌。為了讓光明重返世界,男主角Nyx帶著自己的女兒,散發著奇異光芒的“靛藍之子”Aether,前往太陽遺跡喚醒光明。
得益于偶像作品所激發的靈感與設計精髓,《光明隕落》把它們換了一種形式進行表達,作為一款上帝視角的作品,它在最初始的關卡中就會讓你聞到一些熟悉的氣息——偏暗的場景遮擋住跪坐著的殺手,在戰斗的一瞬間,你會發現被偷襲了,林立的墓碑之間,扭曲的喪尸拿著砍刀的瘋狂連砍,“魂味”一下子就彌漫了出來。
除了在風格上汲取前輩作品外,《光明隕落》的一大特色便是加入了女兒Aether這個設定。你需要時刻保護著Aether,Aether很容易被殺死,你有時會需要分出精力去復活她。可讓人感到不解的是,戰斗時敵人并不會以Aether為目標,每次開打她就會坐在一旁“觀戰”,當然若是戰斗地點離她太近,那么她依然會被怪物“誤傷”。
同樣讓人感到困擾的是,同伴的加入并沒有為游戲增色多少,反而在很多時候成了節奏的累贅。Aether走路速度很慢,你可以像在ICO里一樣牽著她走,但如果碰到陷阱的話這樣是不能躲避的;而切換地圖時只要Aether離玩家太遠,那么進入新區域不久就會聽到她的慘叫,這相當于告訴你:前面的路又白跑了,回去救人吧。
可能是為了突出主題,《光明隕落》設計了這樣一種讓同伴抱大腿的玩法,但它實際上卻一直在消耗玩家的耐心,尤其是在AI不夠智能的情況下,經常會出現撿了芝麻丟西瓜的情況,基本沒有實際作用的Aether大多時候也顯得毫無存在感,沒有掌握好NPC與玩家角色的平衡點讓大多數流程顯得拖拖拉拉,當你想保持一個有力度的主題、去彰顯父女情感羈絆橋段的同時卻損害了游戲體驗,這顯得有些得不償失。
忠于愿景,毀于細節
《光明隕落》有著出色的美術和關卡設計,著力打造的世界觀配上碎片化敘事(但算不上傳遞式敘事)結構,很容易給予你相應的代入感,可以說這款作品在這些方面的組合體驗已經構成了一個優秀作品應有的基礎框架,但在這個框架之上,卻仍有很多東西需要打磨。
盡管開發團隊公告稱在正式版里已經放入了最好的手柄鍵位,但與同類動作游戲的迥異還是讓人感到很難適應;而相較于鍵位問題,在操作上最要命的還是操作延遲,緣于角色動作或是其他技術性原因,在游玩《光明隕落》時總能讓人感覺到延遲的存在,這個問題在移動和翻滾時尤為突出。
游戲還有著讓人無奈的面板規則與地形欺騙等問題,有時候怪物攻擊只會敲掉你一格血、有時候卻能一下將你秒殺;倒地后需要長時間爬起來,這個過程卻不能加速、而且倒地狀態依舊會受到傷害;還有鎖定翻滾的情況下會使翻滾方向變成不太容易控制的曲線等等——這些小問題充斥著整個游戲流程,如果對比一下它所致敬的作品,魂系列可不會使用這種手段讓你多死幾次,ICO也不會把游戲想要傳達的理念放在不停的死亡之中。
盡管有這樣那樣的不滿,但你并不能說《光明隕落》致敬偶像所得來的東西毫無作用,從游戲中的很多細節中可以看到,制作組確實認真的去參考了《黑暗之魂》的系統,比如雙持武器和多武器類型、元素瓶、篝火等,這些經過驗證的玩法使得玩家在熟悉游戲系統上不會有太多的學習時間和障礙,只不過拋開這部分元素來說,它在自我創造的部分確實還存在許多問題。
提到武器,不得不吐槽的是,游戲雖然號稱有10種武器類型、20種戰斗形態,但你卻無法制定游戲開始時自己想玩什么。武器的獲取順序是固定的,而且武器數量非常少,沒有太多的花樣可供玩耍;而缺少角色屬性點分配機制更是讓游戲失去了玩法流派的多樣化,這讓《光明隕落》缺少了反復游玩的價值。
A9VG體驗總結
不管是否建立在致敬經典名作的基礎上,《光明隕落》目前都已經擁有了一個看起來非常棒的框架,它所需要做的是進一步打磨并完善細節,尤其是在操作以及游戲流程中遍布的體驗缺陷,待不斷完善后,這款作品或許在未來還有機會以更好的姿態重回玩家的視線。
A9VG為《光明隕落》評分:6.5/10分,詳情如下