《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時光》是《勇者斗惡龍》系列最新的正統(tǒng)續(xù)作,PS4版采用了由SE本社開發(fā)、Orca協(xié)力的形式進(jìn)行開發(fā)。作為最傳統(tǒng)的日式JRPG,從第一作就一路走來的三巨頭依然在開發(fā)的第一線,而DQ不變的元素也是日本國民所津津樂道的地方。由于本作的中文版將在冬季才進(jìn)行發(fā)售,本次A9VG將對本作進(jìn)行一個詳細(xì)的評測。
#本文基于PS4 Pro進(jìn)行評測,3DS版評測請戳《勇者斗惡龍11》3DS版無劇透評測:繚繞著逝去時光的回聲
勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時光 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
開發(fā)團(tuán)隊:Square Enix
發(fā)行公司:Square Enix
所屬平臺:PlayStation 4、Nintendo 3DS
發(fā)售日期:2017年7月29日
推薦玩家:JRPG玩家、DQ玩家
+ 原汁原味的設(shè)計與更加親和的操作
+ 菜刀隊不再有絕對優(yōu)勢,系統(tǒng)更加合理
+ 豐富的游玩要素與游戲內(nèi)容
+ 劇情表現(xiàn)出色,人物塑造更加豐滿
+ 依然獨(dú)特的語言感覺
- 運(yùn)鏡表現(xiàn)與視角問題影響體驗
- 沒有配音
看似不變,其實一直在不斷進(jìn)化的游戲系統(tǒng)
從1986年第一作發(fā)售到現(xiàn)在DQ系列的正統(tǒng)續(xù)作都是指令回合制戰(zhàn)斗,但即使是排排站選技能的戰(zhàn)斗也在不斷的進(jìn)化。PS4版的戰(zhàn)斗演出有自由移動與自動運(yùn)鏡這兩種風(fēng)格,自由移動風(fēng)格下視角會拉遠(yuǎn),玩家可以控制角色移動到喜歡的位置;而自動運(yùn)鏡風(fēng)格下會進(jìn)行充滿迫力與臨場感的戰(zhàn)斗演出。
剛上手時的第一印象是和DQX有些相似,選擇指令是選完之后馬上進(jìn)行行動,不用擔(dān)心隊友攻擊完之后才給他上倍攻BUFF。不過也只是像而已,比如DQX里與怪物相撲的設(shè)定在本作中就沒有。選擇怪物的方式也和3DS版不一樣,可以選擇單個怪物進(jìn)行攻擊。此外,PS4版和DQX一樣會在敵人名字的顏色上體現(xiàn)敵人剩余的HP,半血以下時橘黃色,大概只剩下20%的HP時就會變成紅色,非常方便的一個設(shè)定。
技能養(yǎng)成系統(tǒng)從前作的技能樹改成了技能盤,技能數(shù)量要比技能樹更多,分配方式也更靈活。不想要的技能可以跳過,不過為了解鎖隱藏技能有時候也要點一些優(yōu)先度不是那么高的技能。比如我主角從來不用大劍,不過為了劍舞點了最低限度的技能。
游戲取消了肝度極高的職業(yè)系統(tǒng),每個角色都有相對明確的職業(yè)設(shè)定。在咒文與特技上雖然有區(qū)別,但也有互通的部分。不同的組合存在著各自的打法,并且由于回血技能的普遍化,在角色的使用上也比較靈活。就拿旅藝人希爾維亞來舉例的話,他用短劍的時候可以給敵人上了異常狀態(tài)之后,用死神獵殺/睡神獵殺這兩個技能收割,六倍的傷害能打出非常好看的數(shù)字;即使不作為輸出要員,他還能夠使用倍攻咒文與熱力舞,用法非常多樣。此外切換隊友也非常的自由,不行就換一套思路打,就算隊友撲街了都能夠換回馬車?yán)铩?/p>
本作的鍛冶系統(tǒng)只能說不過不失,乍看之下是個直接從DQX搬過來的系統(tǒng),不過在數(shù)值應(yīng)該是調(diào)整過的,不需要太看臉。而且就算鍛冶失敗了也不會失去素材,只要成功就送強(qiáng)化武器所需的重鑄寶珠,或者直接在徽章女子學(xué)園以100G一個的價格批發(fā)。總體來說雖然還好,但我覺得這一作反而沒有9代那么系統(tǒng)化了。比如9代的鐵劍有自己獨(dú)立的進(jìn)化路線,可以從鐵劍打造成鋼劍、玉鋼劍,這一代似乎只有星塵劍那些頂級武器才有作為前置素材的進(jìn)化路線。
另外抱怨一下PS4版,在打造武器裝備的時候,不像3DS版一樣有一個查看全部的標(biāo)簽頁,獲得一堆制作書的時候切換標(biāo)簽頁看挺麻煩的。
不過在鍛冶時,素材方面也更加容易獲得。以前如夜之帷幕這種要用偷竊才能量產(chǎn)的素材在本作中大部分都可以直接買到,幻魔石、精靈石、甚至是進(jìn)化秘石都能直接獲得。雖然素材刷的輕松了我雙手贊成,但我同樣喜歡那種計算前置素材、在全世界奔波收集、最后終于打造出一把好武器的折騰體驗,這也看玩家們各自的喜好了。
本作升級的時候會恢復(fù)所有的HP和MP,這是3DS版的DQ8中首次采用的設(shè)定。但這個設(shè)定在DQ8里并不是一個很好的設(shè)定,反而讓流程更加的平淡。不過本作中一些原本不需要消耗MP的特技都變得需要消耗MP了、以及一些流程上的設(shè)計,升級回復(fù)所有MP的設(shè)定在本作中沒有DQ8里顯得那么多余。多虧了這個設(shè)定,讓我在探索的過程中不需要時不時的回旅店睡覺,雖然劇情流程長,但節(jié)奏把握的非常好。除此之外,本作對于咒文也進(jìn)行了大幅強(qiáng)化,菜刀隊也不像前幾作里這么萬能,流程中也會遇到不少物理耐性強(qiáng)的怪物。結(jié)論就是小紅帽可愛無敵,建議大家多用用小紅帽。
PS4版本次的強(qiáng)勢之一就在于對這個世界的探索,人物與場景都是等比例的,臨場感做的非常的好。但沒有隊友跟隨挺可惜的,就算是做個ON/OFF的選項也好。可視視野也相對較遠(yuǎn),一些在地面上散落的素材能在非常遠(yuǎn)的地方就注意到。在某個小島上還可以騎乘龍騎士的龍在天上飛,雖然范圍有限但從高處俯瞰地面、盤旋之后落地的感覺非常的不錯。此外,游戲的地形、NPC的數(shù)量與位置都與3DS版有許多不一樣的地方,一些好東西的附近還會游蕩著一直時之化身,看到后忍不住去溜達(dá)一圈。不過素材的采集比3DS版要麻煩多了,比如一個鐵礦,PS4版敲了一錘子還要點三下才能把素材都撿起來,3DS版只需要敲一下就自動撿起敲下來的所有素材了。
最后說說本作中的傳送咒文魯拉。PS4版的魯拉很奇怪,只要沒有劇情限制幾乎可以在任何地方使用。在室內(nèi)使用魯拉就會撞上天花板已經(jīng)是一個老玩家都習(xí)以為常的設(shè)定了,但在本作中隨時隨地都能使用魯拉,讓脫出咒文里雷米特相當(dāng)沒有存在感。不知道不會撞上天花板是不是BUG,畢竟3DS版在室內(nèi)使用的話是會出現(xiàn)撞上天花板的提示的。
具有溫度的冒險世界與獨(dú)特且有趣的語言感覺
▲DQ1的經(jīng)典臺詞
DQ系列作為國民游戲,除了玩家群體以外也受到許多普通人的喜愛,和它在游戲中的語言表現(xiàn)有非常大的關(guān)系。堀井雄二在最開始制作游戲的時候,就以玩家的視角來審視自己的作品。因為顯示屏的對面是活生生的人,而不是冷冰冰的機(jī)器,即使是NPC也會有些十分有趣、暖心的對話。
▲“這個人真是笨死了,踩了一個又一個的馬糞,難得的旅行都被糟蹋了!”
每次來到一個新城鎮(zhèn),對我來說和NPC對話比搜刮物品更加有趣。有些NPC的對話可以讓你將其中的信息碎片和主線劇情聯(lián)系起來;有些NPC則會介紹這個城鎮(zhèn)的特色、以及他們風(fēng)俗形成的歷史;還有些NPC則是一些有趣的小故事。比如在某個城鎮(zhèn)可以遇到一對觀光的情侶,男方不小心一腳踩在了馬糞上讓女方大發(fā)雷霆。主線劇情的事件過后回來一看,女方雖然已經(jīng)消氣了但是不喜歡男方動不動就道歉的習(xí)慣,而男方則不知道女方是否平復(fù)了心情仍然在不停的道歉。這些暖心的片段雖然與主線劇情沒有什么關(guān)系,但這個游戲中的世界也因為這些平淡的小故事具有了溫度。
▲系列擦邊球要素啪敷啪敷,上圖是DQ3中出現(xiàn)的啪敷啪敷
DQ系列里有著許許多多有趣的短句,在其中有著十分強(qiáng)烈的感情與不言而喻的信息。這些短句與那獨(dú)特的語言風(fēng)格,也被DQ系列的玩家們稱作「堀井節(jié)」。系列的代表性短句在本作中也大量出現(xiàn),比如瑪爾緹娜如果被敵人使用啪敷啪敷的話,反而會露出勝利的笑容(和DQ8的杰西卡一樣)。
音樂部分來說,雖然在發(fā)售前說這一作有非常多的新曲子,但不少新曲子的存在感都不算太強(qiáng)。反而是一些經(jīng)典的音樂讓人印象特別深, 比如出海的音樂是4代的「海図を広げて」,8代的城鎮(zhèn)BGM「対話」等等。對我來說能聽到一些熟悉的BGM倒是不錯,但可能有些玩家覺得偷懶。
最后說說最有爭議的配音問題,我個人的觀點是有配音的話肯定更好,代入感也會更強(qiáng)。畢竟有沒有配音主角都不說話,我認(rèn)為其它角色有配音的話是不會妨礙玩家代入劇情的,DQ8的配音就做的非常好。這次沒有配音確實非常可惜,如果破天荒的出了同一平臺的新版本的話我也迫切的希望它能加入配音。平常和普通NPC的對話倒無所謂了,在一些重要劇情里切入了CG的時候都沒有配音,只看一張嘴在動實在非常奇怪。不過如果說因為沒有配音就沒法玩下去的話,我是覺得有點說的太過了。
出色的劇情表現(xiàn)與豐富的人物塑造
▲隊伍內(nèi)對話
對于DQ來說劇情是相當(dāng)重要的一個部分,所以這兒不說太具體的情節(jié),只說我個人的感受。本作的流程雖然不是系列最長,但從分量上來說非常具有誠意。在“通關(guān)”之后還有許多劇情內(nèi)容,故事上來說非常完整,并且彌補(bǔ)了我在“通關(guān)”前的某個遺憾。再加上劇情中許多對舊作致敬的內(nèi)容,作為一個DQ系列的玩家,本作對我來說無疑是一席豐盛的盛宴。由于DQ9用支線劇情來補(bǔ)完主線設(shè)定的敘述模式不太討好老玩家,本作的敘述也更加像以前的DQ。在本作中保留了隊伍內(nèi)的同伴對話,雖然沒有達(dá)到DQ7那種程度的動態(tài)變化,但劇情推進(jìn)一定程度以后就會根據(jù)當(dāng)前的情況發(fā)表自己的看法。
隨著主線劇情的進(jìn)行,同伴們的人物形象也會一步步深化。他們有些人和勇者一樣,生來就擔(dān)負(fù)著幫助勇者拯救世界的使命;有些則有著更加曲折的經(jīng)歷,在成為勇者的同伴之前他們也有屬于自己的故事。除了隊伍內(nèi)的成員之外,一些其它的NPC角色也有一些有趣的背景故事。比如將主角抱回村子撫養(yǎng)的特歐爺爺,在冒險的途中對一些細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)查的話可以發(fā)現(xiàn)他年輕時也有一段傳奇的經(jīng)歷,還能解釋一些在主線劇情中出現(xiàn)的細(xì)節(jié)。
畫面與演出表現(xiàn)
畫面這個問題一直都是誰都不服誰,也是我最不愿意談的一個部分。雖然說DQ系列一向不以出色的畫面取勝,但DQ系列的畫面在游戲剛發(fā)售時都不能算差。我非常滿意本次的畫面渲染,可以說是我在PS4平臺上看過的最舒服的動畫渲染風(fēng)格的畫面了;不過PS4版的畫面有一個問題,在一些場景會感覺主角浮在地面上空的一小段距離,比如在黃金城里看著感覺會比較明顯。此外還有一個問題就是穿模,不但NPC會穿模,在戰(zhàn)斗的時候怪物也會穿模,在地方行動的時候偶爾會出現(xiàn)這種不協(xié)調(diào)的現(xiàn)象。
在劇情的演出上,角色的表情與動作都有著非常豐富的變化。有些人被事件所影響在表情上流露出自己的情緒;有些人則若有所思,察覺到了一些深層的細(xì)節(jié)。雖然我只是個在屏幕外用手柄操控主角的玩家而已,但在不知不覺之中,我仿佛也成為了組成故事的一部分,并積極的扮演著我的角色。
戰(zhàn)斗的演出上,最近瑪爾緹娜的全服裝色氣技能的視頻集錦已經(jīng)到處都能見到了就不多說了,連攜技的演出也做的非常的優(yōu)秀,不少技能非常具有氣勢。不過也有一些搞笑技能,比如一個叫「青春の1ページ」的連攜技,看完以后笑了好久。
但PS4版的運(yùn)鏡問題挺影響體驗的,如果我用自由視角的話,鏡頭會拉的略遠(yuǎn)一點,表現(xiàn)力打了一點折扣;如果我用自動運(yùn)鏡的話,許多時候都會出現(xiàn)視角拉的過近、人物占了大半個屏幕的問題,另外半邊有時候還會被隊友(比如游行裝希爾維亞)擋住,看著非常難受。不僅僅是戰(zhàn)斗,探索的時候也有這樣的問題。探索的時候按L3可以對鏡頭距離進(jìn)行切換。如果進(jìn)入樹木挨得比較緊密的森林地帶時只能用越肩視角,不然視線就會被樹木擋住,沒有半透明處理。反而是我在露營時想卡視角看看穿著戰(zhàn)姬裙的瑪爾緹娜時會透明化,沒天理了。
A9VG體驗總結(jié)
PS4版的《勇者斗惡龍11》在表現(xiàn)力上十分出色,劇情演出與戰(zhàn)斗演出都相當(dāng)具有臨場感。雖然畫面并不是DQ系列最大的亮點,但看著當(dāng)年點繪風(fēng)格的人物在高清平臺上動起來的樣子、以及同樣名字的咒文與特技的華麗演出,我想肯定不只有我被感動了。
雖說本作有許許多多服務(wù)老玩家的要素,但并不代表本作不適合新入坑的玩家。或許系統(tǒng)依然存在著一些令人遺憾的問題,但本作帶來的精彩故事已經(jīng)讓我忽視了這些不完美的瑕疵。如果說最近有什么作品讓我覺得活著一定會有好事發(fā)生的話,我會毫不猶豫的選擇《勇者斗惡龍11》。
必買神作(9.5/10)
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