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《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點
2017-07-19 15:43作者:涼宮春月來源:A9VG

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  曾在2013年上時代主機末期公布的第一人稱驚悚冒險游戲《報復》,經過了一系列延期之后于2017年正式發(fā)售,曾豪言可以“榨干”主機硬件性能的作品,在博得一時眼球之后便陷入了沉寂,3年后“再臨”的本作,能否將他曾經所言的技術和設定再次讓玩家感受到驚艷,此次將對本作進行詳盡評測,一起追溯記憶中最深處的那個“原點”。

報復丨Get Even

研發(fā)團隊:The Farm 51

發(fā)行公司:BANDAI NAMCO

游戲所屬:PlayStation 4、Xbox One、PC

發(fā)售日期:2017年6月21日

推薦玩家:驚悚游戲愛好者,劇情向玩家,腦洞較大的玩家

+ 混亂燒腦的懸疑劇情

+ 優(yōu)秀的游戲配樂 

+ 緊張的氛圍帶入感

- 游戲鋪墊過長

- 戰(zhàn)斗潛行設定簡陋

- 整體玩法略顯單薄

本評測以Steam版《報復》為基準。


游戲內容

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  游戲以一次拯救行動作為故事的展開,游戲主角科爾布萊克(Cole Black)在一次人質劫持事件中被雇傭去解救被綁架的陌生女孩,當玩家深入虎穴找到女孩所在時卻發(fā)現(xiàn)女孩胸前的炸彈已經被啟動,由于女孩的不配合導致炸彈的引爆,醒來后主角的記憶產生了斷裂并失去了此前的一切記憶,此時名為瑞德(Red)的神秘人告知了主角,主角目前身處一家荒廢的瘋人院并且正在接受一種“治療”,想要完成這一系列治療的要求,需要主角通過“潘多拉(Pandora)”的頭部設備深入自己大腦的記憶中,回溯曾經所發(fā)生的一切并找回自己的記憶。

  游戲整體大量的伏筆和營造的懸念手法十分成熟,流程中玩家會不斷累計獲得的線索,當感覺自己快要接觸到真相時劇情反轉,同時給出一種更為合理的線索讓玩家再去深入探索,這種敘事手法或許會顯得很深遠,但隨著目前的各種驚悚懸疑類電影等節(jié)目的豐富,這種手法可能會對一些玩家而言感覺到“似曾相識”。流程中玩家除了需要解開各式各樣的謎題以外還會遭遇到一些恐怖的敵人,同時因為記憶的斷裂玩家經常會目睹一些超自然現(xiàn)象,而這些現(xiàn)象所帶來的基本就是一次“突如其來”的驚嚇,流程中大量場景使用了陰暗的風格,這點和《逃生》有些類似,晦澀的氣氛營造讓玩家在眾多時間內總會感覺到一種“壓抑”,但隨著擺在玩家眼前的線索和不斷擴充的諸多懸念拼湊在一起,玩家在流程中更多的可能是對了解真相的一種渴望,而這種營造恐怖的手法就成為了烘托真相的增味劑,游戲定義為“恐怖冒險”,但個人感覺在游玩過后用“驚悚懸疑”來定義述本作或許更為貼切。

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  雖然鋪墊和反轉的手法確實可以給予玩家更加渴望探索真相的動力,但無疑游戲并沒有很好地把握好游戲的整體節(jié)奏,玩家在初期一頭霧水的情況下,游戲鋪墊了大量的線索碎片,但卻始終沒有完整地將這些收集的線索串連在一起,雖然游戲會在一定的時機內將所有的線索懸念完整地拼湊在玩家眼前,但卻會讓游玩的人感覺到這種突如其來的“描述”顯得特別生硬,以至于此前的線索拼湊和思考并沒有太多實質性的回報。

  因為整體是劇情向,所以不再過多描述游戲內容,以防止劇透后續(xù)內容。


解謎戰(zhàn)斗要素

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  恐怖游戲的戰(zhàn)斗解謎往往會占據(jù)比較大量的比重,本作也毫不例外,從剛接觸游戲開始大量“別出心裁”的武器裝備,確實會讓玩家眼前一亮,但隨著進度的推進,這些頗具創(chuàng)意的元素在游戲中卻并沒有太多突出的表現(xiàn),難免會讓玩家有一種“功能齊全卻沒有用到點上”的感覺。

  流程中玩家最主要的解謎手段就是手中的智能手機,玩家可以使用手機中的各種軟件實現(xiàn)掃描證據(jù),分析數(shù)據(jù),探測血漬化學物質,熱成像手電筒等頗具實用價值的功能。這些功能的加入讓本作在謎題設定上本可以有更多拓展的空間,但可惜的是,制作組并沒有在謎題這一方面進行深度挖掘,流程中部分功能很少會用到,而多數(shù)時間玩家都是在猜密碼和尋找路線開啟開關,解謎要素本應是恐怖游戲很好的烘托手段,讓玩家時刻繃緊神經的手法,但本作并不算太過新穎的謎題則顯得游戲拖慢游戲節(jié)奏。

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  戰(zhàn)斗方面先要提一下游戲中的經典武器“Corner Gun(拐彎槍)”,游戲流程整體主張玩家潛入進行游戲,而拐彎槍就是幫助玩家潛入的一大利器,在黑暗中玩家可以通過拐彎槍和槍體所帶有的熱能分析器幫助玩家在黑暗中有效分清敵人的位置,通過在一些拐角處擊倒敵人進行前進,同時游戲在潛入方面還有諸如重鑄空間通過扭曲記憶空間來制造屏障,或是消除一些屏障等要素,而到了游戲后期,玩家可以大幅度改造自己的武器,通過改造甚至可以獲得類似瞬移,同化,穿墻的戰(zhàn)斗技能。雖然乍看之下,制作組對于游戲的戰(zhàn)斗方面下足了功夫,但隨著游戲進程的推進,游戲會體現(xiàn)出一個比較矛盾的地方。

  流程中系統(tǒng)始終會提示玩家盡量靠潛行完成內容,當玩家擊倒一個敵人后有時會提示“頻繁擊殺敵人會導致嚴重的消極后果”,但游戲中的潛行制作的并不是很盡如人意,雖然游戲提供了眾多輔助玩家潛行的道具,但全程并沒有可深入探索的潛行部分,有時甚至潛行會顯得十分拖慢游戲的進程,多數(shù)時候慢慢潛入遠不如“正面突圍”來的更快一些。


游戲音效

《報復》評測:追溯記憶“最終”的原點

  相比游戲的流程戰(zhàn)斗方面,游戲的音效和BGM絕對是本作的一大亮點,游戲中每種環(huán)境中都有對應場景和主角內心變化所產生的不同音效,當玩家進入瘋人院后,遠處時不時傳來的低語無時無刻不讓玩家緊繃自己的神經,金屬和擊打墻壁發(fā)出的噪音也讓玩家內心時刻不能放松下來,可以說游戲大多數(shù)場景如果沒有了音效的烘托就會顯得十分平淡無奇。

  游戲中的BGM也是畫龍點睛的地方,游戲的高潮部分都是由BGM所烘托出來,當接近真相時的緊張感和主角揭開過去記憶時的烘托都十分到位,當大提琴旋律響起的那一刻,極具感染力的曲調恰到好處地為玩家所探索的一切和未知的謎團融合到了一起。


A9VG總結體驗

  歷經三年的等待《報復》終于亮相在玩家眼前,作為一款“講故事”的游戲,游戲故事本身可圈可點,一個被謎團包裹的故事讓玩家在層層探索中并沒有太多枯燥感,恰到好處的音效烘托也使得游戲整體的氣氛更容易將玩家?guī)氲焦适轮腥ィ斀Y局降臨時那種“三觀盡毀”的感覺也會讓玩家認真地去回味之前所發(fā)生的故事,盡管游戲曾經宣傳的技術如今來看并沒有當年那么有“沖擊感”,而且在戰(zhàn)斗方面也存在著很多瑕疵,但僅把本作當作一個互動的電影游戲來看本作在劇情上的設定算得上優(yōu)秀,如果你喜歡探索游戲或是對科幻驚悚題材感興趣,那么本作值得你去入手體驗。

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