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《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢
2017-07-07 17:23作者:涼宮春月來源:A9VG

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  碧水竹林,蒼松翠柏,譜寫出多少兒女情長,以劍為畫,以刃為舞,訴說多少人向往的江湖。2017年6月29日歷時多年的武俠題材作品《軒轅劍外傳:穹之扉》正式登陸PS4國行平臺,本文將對本作進行詳細評測,一同再次走進紛亂的武俠世界。


軒轅劍外傳:穹之扉

Xuan Yuan Sword: the Gate of Firmament 

研發團隊:大宇資訊

發行公司:暢游時代

游戲所屬:PlayStation 4

發售日期:2017年6月29日(PS4國行版)

推薦玩家:武俠游戲愛好者,RPG愛好者

+ 突破常規的戰斗模式

+ 整體簡化的游戲系統 

+ 極為單純的故事劇情

- 欠缺打磨的戰斗系統

- 較差的游戲優化

- 進化不成熟的游戲畫面

本評測以PS4《軒轅劍外傳:穹之扉》國行版為基準。


內容和畫面

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  《軒轅劍》系列一直都是通過將故事背景固定于一個現實存在的朝代,以架空的方式讓游戲中的人物去經歷當時朝代所經歷的事件,從而推進劇情,而在本作中故事背景設定在了并無太多記載或是重大變故的商朝,因此游戲并沒有走系列的“老套路”,轉而對人物之間彼此的羈絆進行了主要描繪,并以各種邪魔鬼祟禍亂人間,沐月“返鄉”拯救蒼生作為流程的主線。這種兒女情長的武俠橋段如今似乎已經屢見不鮮,但游戲通過對于每個角色形象的塑造和跌宕起伏的劇情展開,讓玩家很有欲望想去了解接下來所發生的劇情,相比較近些年國產游戲對講故事“敷衍而過”的行為,本作講述了一個并不太復雜,并且十分容易理解的故事,就單劇情而言,當結尾處《星念》的BGM響起時,玩家能感受到一種“久違”的感動。

  游戲劇情推進算是一個槽點,游戲中很多劇情開展都是以女二號子巧肚子突然餓了,于是眾人決定先解決她肚子餓的問題,便決定原地休息這一理由進行推進,在一開始玩家對于這種設定或許不以為然,畢竟是人物設定,但反復的利用這一“資源”,難免會讓玩家感覺到有點“應付事”。同時由于劇情的關鍵點都是出在子巧的身上,這就導致了子巧的反復離開和加入從而經驗落后其他幾人一大截,這讓中期子巧正式加入到隊伍中時經常會有“拖后腿”的問題,在中后期玩家戰斗經常要反復拼手速切換人物的時候,經常負責加血的AI會優先治療子巧從而導致崩盤,也算是一點小問題了。

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  《軒轅劍外傳:穹之扉》是2015年登錄PC平臺,隨后逐步登錄主機平臺,游戲在畫面上基本照搬了2015年的“原畫質”,即便以2015年的眼光來看,本作在技術和畫面上也很難有吸引人的地方,相比較此前的《仙劍6》,本作在畫面上還是有不小的進步,《穹之扉》畫面所帶來的表現力對于正在摸索前進的國產游戲市場還算是情理之中的存在。


音樂和建模

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  游戲比較值得一提的便是比較出色的音樂,本作的BGM在數量和質量上都有了突破,可以說很多并不太出彩的劇情和過場都是藉由BGM調節到了本應有的狀態,多數場景中悠長的古風音樂起到了比畫面更加有浸透力的渲染手段,當玩家初到“異界”中時,水墨的風格配合悠然的笛聲形成了一種無形的感染力。而在前文所提到當游戲尾聲《星念》的BGM響起時,玩家也能感覺深入其中。

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  建模應當是游戲中存在的比較大的問題,這里先要提到游戲中的物理引擎,游戲中物理效果讓人感覺非常沒有實感,即便人物移動是通過奔跑,但在實際移動中總會給人一種在“滑行”的感覺,并且會感覺到移動和角色實際的動作并不成比例,這在兩名男性角色身上體現的更為明顯,相對夸張的跑步動作移動速度卻并沒有太快,在流程中相當出戲。還有就是人物的動作問題,流程所有過長中,每個人物僅有幾個固定的動作,即便表示驚恐緊張等神態,也只是通過捂嘴瞪眼或是擺姿勢等進行表達,加之語音和動作銜接的不連貫,也多少會為游戲扣分。


戰斗和煉妖系統

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  本作使用了“實時交錯戰斗”系統,這在當今眾多RPG中并不少見。游戲取消了回合制,改為了更加有代入感的技能CD,在戰斗中玩家通過操作當前角色合理配合技能道具進行戰斗,這樣的改變也是喜憂參半,好的方面戰斗中玩家更加有代入和緊張感,在面對強敵時經常要細心考慮接下來的每一個步驟,但隨之也出線了一些比較尷尬的問題,在PC版中,戰斗中的所有技能道具的按鍵是通過鍵盤設定快捷鍵來使用的,但基于手柄操作的考慮,游戲大幅度簡化了游戲的戰斗系統,戰斗中鍵盤的操作全權交由手柄控制,換來的就是玩家需要使用手柄的4個基礎按鍵配合R1切換不同的行動指令,可以配置的指令一共8個,每個角色還有6個固定的技能按鍵,而剩下的兩個指令槽就默認設定為加血和加魔的道具,使用多種道具就需要玩家在角色之間進行切換進行,當玩家在一些比較需要配合的戰斗時,經常會因為一個角色倒下,而導致整個戰局變得不能控制,因此當游戲進程到中后,整體戰斗就成為了“拼死守奶”的三保一的狀態,而當所有角色的屬性狀態成熟后,通過司空宇和沐月的兩大回血機制和子巧的全員大幅度回藍,導致了整體成了完全碾壓...

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  游戲戰斗中玩家除了通過裝備更加優質的武器護甲等提升個人能力,各種陣型也是不能忽視的內容,戰斗中玩家可以藉由改變當前戰斗的陣型,對當前參戰角色的各項屬性就行“修改”,同時配置了相應的“護駕”玩家還可以獲得更加有益的Buff支持,這些對于系列的老玩家來說一定不會陌生。

  系列經典的“煉妖壺”系統也在本作中得到了保留,在戰斗中玩家可以通過將敵人的HP削弱到一定程度后對其進行“收服”、“煉化”、“煉器”以及前文提到的“護駕”,玩家可以藉由將收服的妖靈等進行煉化成為更強大的妖靈或是法寶,成功完成一件強力的裝備,有時對今后的戰斗會起到翻天覆地的變化,尤其在高難度下,如何選擇相應的技能配置好更強的裝備也需要認真研究一番。


一些問題

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  這里再提一些相對影響游戲體驗的問題,首先就是在游戲戰斗中玩家無法自行控制所操作人物的視角,這在一些空曠的場地還好,但問題在面對第三章Boss花妖時就顯露無遺了,由于Boss背靠一堵墻,當玩家控制司空宇或是子巧進行貼身戰斗時,視角會自動卡進墻里,雖然戰斗還在繼續,并且通過操作指示玩家可以知道目前角色的行動狀態,但面對著“一屏幕墻”,完全就是在閉著眼打...

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  另外就是游戲中的AI設定,游戲中玩家經常會因為AI導致莫名的惱火,戰斗中AI經常會在原地“罰站”,而且他們十分不珍惜你的補給,戰斗中如果沒有將自動回血回藍的選項關閉,那么當玩家進入迷宮后不一會身上的補給就會所剩無幾,而且本作中很多地方對于補給的需求十分大,有時往往會因為少帶兩瓶紅或藍導致卡關的情況發生,即便沐月有群奶的能力,但她仍然優先選擇用補給回血,所以戰斗經常莫名其妙地補給空空,此時玩家能做的也只有放下手柄或者讀檔了。


A9VG總結體驗

《軒轅劍外傳:穹之扉》評測:探索前進的江湖夢

  《軒轅劍外傳:穹之扉》以當今的眼光來看并沒有太多的特色,但終歸還是會歸結于那個詞—情懷,或許它與目前市面的同類大作之間有著不小的差距,一直以來包括《仙劍》等在內的游戲一直在不斷地原地踏步,或許這也是很多玩家逐漸對國產游戲失去信心的原因,但可以在PS4上體驗到本土文化的游戲多少會讓我們重拾一種感動,至于能否可以讓玩家們找到武林的感動,這點還是因人而異了。


A9VG評分:令人失望(5.5/10)

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