從起始的桌面游戲起便構(gòu)建起了一個(gè)龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)世界,通過(guò)“進(jìn)化”著玩法,戰(zhàn)爭(zhēng)的世界也在不斷龐大,直至成為了一個(gè)擁有足夠分量的“超級(jí)IP”,因其壯麗的世界觀和彼此交融的玩法也在全球吸引了大量粉絲。時(shí)至今日,《戰(zhàn)錘》系列在桌游,小說(shuō),游戲界都有了舉足輕重的位置,作為其中一大衍生游戲《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》算是在RTS游戲中的一個(gè)絕對(duì)的佼佼者,2017年4月27日系列續(xù)作《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》正式降臨,游戲能否重現(xiàn)輝煌,接下來(lái)將對(duì)本作進(jìn)行大致評(píng)測(cè)。
戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3丨Warhammer 40000 Dawn of War III
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Relic Entertainment
發(fā)行公司:SEGA
游戲所屬:PC
中規(guī)中矩(7/10)
推薦玩家:RTS愛好者、戰(zhàn)錘40K系列玩家愛
+ 大幅簡(jiǎn)化的游戲操作
+ 濃縮的戰(zhàn)役模式
+ 壯觀的戰(zhàn)斗場(chǎng)面
- 種族之間缺少特色
- 被資源拖慢的游戲節(jié)奏
為了妥協(xié)如今的快餐化游戲市場(chǎng),本作在前作《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大幅度的改動(dòng),游戲?qū)⑶白鞔蟛糠謨?nèi)容進(jìn)行了簡(jiǎn)化,可以讓更多的玩家可以更加輕松地上手本作,游戲中取消了類似掩體,隊(duì)伍裝備等系統(tǒng),同時(shí)對(duì)于游戲中對(duì)戰(zhàn)的規(guī)模上進(jìn)行了大幅度強(qiáng)化,所換來(lái)的效果就是玩家僅需要簡(jiǎn)單的操作就可以創(chuàng)造出一場(chǎng)激烈十分的戰(zhàn)場(chǎng),同時(shí)精英英雄單位的加入也讓游戲的戰(zhàn)局產(chǎn)生了更加多變的效果,游戲中每名玩家至多可以擁有三個(gè)精英單位,在戰(zhàn)斗中通過(guò)收集相應(yīng)的“精英點(diǎn)數(shù)”便可以將他們解鎖,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將精英單位投入戰(zhàn)場(chǎng)可以大幅度改變游戲的格局。
同時(shí)固定化的資源收集點(diǎn)也大幅度簡(jiǎn)化了游戲中對(duì)于資源獲得的方式,占領(lǐng)的資源點(diǎn)可以讓玩家快速部署戰(zhàn)斗單位以更快地拓展自己的勢(shì)力,這點(diǎn)本應(yīng)算是向市場(chǎng)妥協(xié)的一種方式,但體驗(yàn)過(guò)后會(huì)發(fā)現(xiàn)部分資源的收集很難,原本為了讓玩家可以更加有效地完成復(fù)雜的資源獲取作業(yè)所作出的“簡(jiǎn)化”,卻成了多數(shù)戰(zhàn)局中的一顆絆腳石,問(wèn)題不是來(lái)自資源點(diǎn),而是對(duì)于各個(gè)資源點(diǎn)所在地圖上的分部,這些分部的資源配合上相對(duì)復(fù)雜的地圖設(shè)計(jì),使得玩家在戰(zhàn)斗初期經(jīng)常要為了占領(lǐng)資源點(diǎn)耗費(fèi)大量的時(shí)間,不過(guò)好在對(duì)于資源點(diǎn)的爭(zhēng)奪配合多邊的戰(zhàn)場(chǎng),雖然相對(duì)拖慢了整體游戲的節(jié)奏,但整體下來(lái)還算是很有意思。
和大多數(shù)RTS游戲一樣,本作中提供了三個(gè)種族(獸人、靈族和星際戰(zhàn)士)供玩家選擇,三個(gè)種族都有自己相應(yīng)的特點(diǎn),對(duì)于相應(yīng)建筑的建造和對(duì)應(yīng)兵種的性能和使用都需要玩家去花費(fèi)一定的時(shí)間去了解,游戲中對(duì)于兵種的設(shè)定進(jìn)行了劃分(這點(diǎn)不太記得前作的劃分了,記得也有),并且適當(dāng)?shù)拇钆鋵?duì)于整體戰(zhàn)局的影響也起到了至關(guān)重要的作用,選擇相應(yīng)的克制兵種去應(yīng)付相應(yīng)的敵人往往比以往很多玩家所使用的“人海戰(zhàn)術(shù)”還要實(shí)用,另外游戲中眾多的常對(duì)單位都加入了技能的設(shè)定,體驗(yàn)過(guò)后會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然游戲在整體上進(jìn)行了簡(jiǎn)化,但想真正玩好本作還是需要一定的操作。簡(jiǎn)化所帶來(lái)的改變讓本作相比較前作而言并沒有了過(guò)多的“戰(zhàn)術(shù)”可言,游戲更像是去鼓勵(lì)玩家去創(chuàng)造一場(chǎng)大規(guī)模的戰(zhàn)斗。
游戲中勝利條件變成了摧毀地方的能量核心,這個(gè)設(shè)定類似如今的Moba類游戲(只是說(shuō)目的),在戰(zhàn)斗中玩家進(jìn)行階段性的完成相應(yīng)目標(biāo),再對(duì)下一步進(jìn)行推進(jìn),簡(jiǎn)單易懂的任務(wù)設(shè)定確實(shí)可以讓剛剛接觸的本作的玩家也能輕松上手本作,但相應(yīng)的簡(jiǎn)單化的格局也使得本作中缺少了前作中所存在的大多數(shù)的戰(zhàn)略要素,防御型的設(shè)施不能眼神在資源點(diǎn)以外,并且主要基地也被固定在了初始的區(qū)域,這讓玩家無(wú)法更加靈活地去控制戰(zhàn)場(chǎng),而多數(shù)的戰(zhàn)局往往都是“三線分推”拆塔破核心的套路。
戰(zhàn)役模式方面本作似乎有意地去回避二代的主線刷刷刷的模式,本作中戰(zhàn)役模式采用了章節(jié)制,游戲一共17章每章大概需要花費(fèi)1小時(shí)左右的時(shí)間去完成,并且每一章節(jié)中都大致濃縮了玩家在游戲中所要面對(duì)的所有內(nèi)容,算是將游戲內(nèi)核進(jìn)行了濃縮呈現(xiàn),但游戲卻并沒有很好地去利用章節(jié)制的設(shè)定,游戲中玩家?guī)缀趺恳粋€(gè)章節(jié)都會(huì)更換一個(gè)種族,穿插講述游戲內(nèi)容本應(yīng)可以對(duì)游戲的故事內(nèi)容做出更加圓滿的體驗(yàn),但平白無(wú)奇的劇情在游戲中期開始便會(huì)感覺到一種疲憊感,同時(shí)配合在游戲“大規(guī)模戰(zhàn)斗”的核心條件下,戰(zhàn)役模式大多時(shí)間玩家都是在屯兵等待進(jìn)攻,雖然游戲的戰(zhàn)役模式在剛剛接觸的時(shí)候確實(shí)可以給人眼前一亮的感覺,但無(wú)奈相比《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》中優(yōu)秀的戰(zhàn)役模式,《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》的戰(zhàn)役模式就顯得略微尷尬了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
時(shí)至今日想要延續(xù)一款RTS游戲就勢(shì)必要向市場(chǎng)進(jìn)行妥協(xié),在這個(gè)妥協(xié)中,有些無(wú)奈離場(chǎng),但有些卻越戰(zhàn)越勇,《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》并沒有選擇延續(xù)前作中部分核心的系統(tǒng),轉(zhuǎn)而向“Moba”類游戲進(jìn)行靠攏,同時(shí)RTS的核心卻并沒有放下,兩者的交融也讓本作擁有了自己那一抹獨(dú)特的游戲性,而很多老玩家不能適應(yīng)本作也應(yīng)該是為了“妥協(xié)”所埋下的隱患,畢竟大幅度的改變已經(jīng)成型的模式確實(shí)很不容易去被人接受,但不去帶有任何看法去看待本作,《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》確實(shí)存在的很大的可能性,雖然在一些設(shè)定上并不完美,但并不阻礙本作成為一款擁有巨大“潛力”的作品,或許在將來(lái)通過(guò)DLC或是系統(tǒng)的補(bǔ)完,我們可以看到一個(gè)更加宏大完美的《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》。
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