《武器店物語》的風格很像開羅公司的模擬經營類手游,但千萬不要以為它只是個“模擬經營”,如果用模擬經營的思路來玩,你會深深陷入前進不得后退不能只好刪檔重來的尷尬境地,因為它本質是一款有主線有支線有劇情有戰斗且可以通關的RPG。
武器店物語 | Weapon shop fantasy
開發團隊:Digdog Studio
發行公司:Digdog Studio
發售日期:2017-02-26
所屬平臺:Steam
中規中矩(6.5/10)
推薦玩家:像素風格RPG愛好者
+核心鍛造系統容易沉迷
+模擬經營與RPG相結合的玩法
-平衡設計有缺陷
-操作細節繁瑣
-劇情、音樂單調
模擬經營與RPG結合
游戲主線是玩家扮演一只?欠債的吸血鬼,經營一家武器店賣武器防具攢錢還債,每天過著有人上門催債的日子。武器的來源是派遣員工到野外探索收集材料回家打造,因此整個推進流程就是圍繞著培養員工、打造裝備這兩項核心內容開展。最初我就是那個把《武器店物語》當成“開羅游戲”來玩的人,在經歷了初期狂打造狂賣貨但依舊完成不了第一個任務的困境后,痛定思痛改變游戲策略,掌握了正確姿勢走上巔峰人生之路。
初期只有一張地圖,初期任務大部分是招募員工和開啟配方,有了員工后就打造一套當前最好的裝備給他,員工在職業適應性上各有優勢,戰士就去打地圖,附魔師就去附魔,然后不斷去刷那張地圖,依靠隨機獲得的材料打造任務所需物品。這時候不能隨心所欲瞎打造東西,只造任務所需即可,否則很容易陷入沒錢戰斗——沒材料打裝備——沒法交任務的惡性循環中。
渡過困難的初期,開啟5個新地圖后,配方和掉落材料也會越來越多。員工的薪資是不斷上漲的,隨著他們技藝越來越熟練,成本會越來越高,這是制約發展的一大因素。導致卡關的可能性也會存在,例如所需物品遲遲不出,但又必須不停花錢刷圖,最后一窮二白無路可走。要避免這種困境的方法是有針對性的打造物品,戰士盡可能穿最好的裝備出門,錢夠了先不要還,裝備打出好的先穿上去刷圖提高成功率,等有富余錢財時再去交任務。員工不要分散培養,只培養核心的幾個,其他做冷板凳。老板技能和商店物資不要隨便買,實在要用時再買,一定要給自己留后路,缺錢時去打造賣價高材料又容易獲得的裝備來賣。
戰斗加入了屬性相克設計,四大元素對應不同地圖,不同怪物,但是這個設計沒有挖掘透。戰斗不能手動操作是個遺憾,因此就算有屬性相克、有武器裝備加成,成就感也不明顯,前期需要緊盯戰斗,中后期可以掛機。
核心玩法其實很簡單,在開啟了中后期地圖后,有時候甚至覺得無事可做,只是在不斷重復刷地圖掉材料,掉落率不高,還要面對不斷提高的成本壓力,中前期的沉迷是因為會卡關,但后期動力明顯疲軟,這一點就倒不像開羅游戲那么有粘性。游戲整體感覺側重在RPG方面,只不過劇情簡單至極,人物存在感薄弱。
有缺憾的設計
《武器店物語》目前正在EA發行階段,游戲的亮點是“帶有輕松的經營要素RPG”,缺點也非常明顯——平衡性設計缺陷。經營元素沒有起到更大作用,與主線的占比相比小的多。例如招募了很多員工,讓員工休息這一點純粹就是休息,沒有額外buff,絕大部分員工都是連出場露面的機會也沒有,只能在員工列表里看見他們,與他們相關的任務也沒什么必要去做,如果把員工系統再深度開發一下會更充實人物更鮮活,例如員工休息能降低成本同時也下降能力,合情也合理。
細節操作非常繁瑣:拖動人物要暫停游戲,游戲暫停只能影響戰斗進程,但戰斗進程是需要玩家去盯著的以免員工被KO,所以暫停這個設計沒有存在的必要,員工拖動改成派遣方式也能減少操作。員工屬性查看步驟很麻煩,想做對應的任務需要來回翻看任務表和員工表以及員工裝備表,如果把這幾個選項卡合并,做聯動引導,盡可能減少玩家操作步驟,會讓游戲流暢感增強。
物品打造流程讓人捉急,例如我要打20件戰鎧,只能守在那一次一次點“打造”,點擊到手酸,希望能做一些減少玩家重復勞動的改進。即使有預設4個打造欄,依舊覺得捉急,因為我此時無事可做只能不斷點擊,各種細節設計還有很多需要加強的地方。
A9VG體驗總結
從《武器店物語》中能看到一些熟悉游戲的影子,例如《牧場物語》的思路、《游戲販售店》的玩法。模擬經營與RPG相結合極大提高了玩家粘性,實際上如果發售在手機平臺我很可能以為是開羅的新游,只不過平衡設計失衡,有時覺得自己無事可做,有時又覺得沒有做任務的動力,中后期逐漸感到乏味因為只是在不斷重復前期工作,細節設計也有待修正的地方。如果能提升平衡性以及各方面細節操作,可能會是一款不錯的小而精巧的RPG。
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獲獎ID
Manjusaka08
jinyanjinyan
莉莉西亞