說到游戲開發周期久的作品,很多玩家都會想到《仁王》這款作品。早在2005年就已經公布了,在中途雖然還被懷疑停止開發,但也終于修成正果、正式發售。雖然在發售之前因為頻繁的落命,難免被拿去與魂系列這些作品對比。但用魂式打法去玩這款作品的話,未免有點太浪費它制作精良的戰斗系統了。本文將詳細評測一下這款作品。
仁王
開發團隊:Ninja Team
發行公司:Koei Tecmo Games
發售日期:2017-02-09
所屬平臺:PlayStation 4
必買神作(9/10)
推薦玩家:動作游戲愛好者、忍龍玩家
+ 有優秀系統支撐著的爽快動作體驗
+ 多樣化的玩法與人物培養路線
+ 豐富的武器裝備與RPG元素
- 忍者小組特色的平淡劇情
- 關卡設計一般,缺少全局感
戰斗系統
戰斗系統是本作最大的亮點,也是將本作和魂系列徹底區分開的重要元素。武器分為上中下三段,進攻的節奏和性能也都不一樣,全程保持其中一段打也不是不行,但效率會非常低。說到這個就得提本作的核心系統“殘心”了。
游戲中在出招后的一小段間隔之后按下R1等操作能觸發殘心,恢復體力,熟練了這個核心的系統之后,能對敵人展開怒濤般的進攻。玩起來根本不是魂Like作品,更像是在玩忍龍。之后還能學會流轉殘、天地人等強化殘心的技能,并且通過殘心使用“祓除常世”也是一個很重要的技巧,這也是為何說用魂式打法來玩仁王是暴殄天物的原因。
不包括遠程、本作共有五大類型的武器。雖然武器不算多但每種都有非常鮮明的特色,而且技能豐富,也不像忍龍一樣有廢招。學會技能以后可以在武技界面編輯,輸入指令都不算復雜,可以根據現有的技能構思連招。比如刀技能的絕妙劍可以接劍氣來打氣絕,思路非常多。
武技之外,忍術和陰陽術的應用也非常的廣。忍術在原來測試版里的應用非常的強,不過在正式版里似乎比較偏輔助了,我也沒怎么用過。陰陽術則非常的出彩,遲鈍符這種只要能學就自動進入Easy難度的道具就不說了,進攻的彈符也有非常多的應用。比如火槽蓄滿之后能夠持續掉血、雷槽蓄滿之后會減慢速度,并且還能應用到邪道的混沌打法里。
_ueditor_page_break_tag_裝備鍛造
裝備鍛造也是本作中比較重要的系統了,本作中武器裝備還是扮演了比較重要的角色。一句話評價的話,這個鍛造系統非常非常的刷,如果是喜歡這一類系統的話,本作的鍛造系統算是相當好玩的一種了。
一件裝備有品質、等級、特殊效果這幾個屬性,直接決定了這件裝備的數值。因為隨著游戲的進行等級會逐漸提升,隨著合魂的次數與等級的跨度,需要費用也會大大膨脹到無法負擔的程度。到了之后的任務中甚至路邊撿到的白裝都比身上的紫裝更好,這就很尷尬了。
到了差不多的階段時,如果要湊一套裝備的話最好的選擇就是鍛造,價格低廉素材又多,而且最大還有1/3的幾率出紫裝。等級和品質都能保證的話,最后一個因素就是特殊效果了。這個特殊效果有些是裝備固有效果,有些是套裝效果。要不要這件裝備,和它所帶有的特殊效果有很大的關系。比如長槍的上段非常厲害,在選擇長槍的時候我會傾向選擇有“上段攻擊+X%”這一詞綴的特殊效果。如果沒有的話可以選擇武器重鑄來更換特殊效果,雖然有時候刷到傾家蕩產都不一定能刷出理想的效果。
不過最好的還是選擇套裝效果,因為湊齊一套的話可以獲得相當多的特殊效果。比如現在最流行的西國無雙套裝,湊齊以后可以激活七個特殊效果,這是普通套裝所不能比的。
該吐槽的還是要吐槽,這個游戲掉的裝備實在是太多了。之前我還會慢慢確認每個武器的可繼承技能,思考哪個可以拿去喂了、哪些可以直接分解。但到了后面裝備只在是太多了,真的沒精力一個個去區分,比目前等級低的裝備不是紫裝就全分解了。
鍛造還需要制作書,但制作書的掉落率也要看緣分。筆者如今已經刷了近30次立花宗茂了,只有數量不計的波游兼光,根本沒有制作書的影子。所有裝備的掉落其實都是這樣,不需要的裝備大把大把的出,小幾率獲得需要的裝備,很消耗心力。
_ueditor_page_break_tag_角色扮演元素
本作的人物培養倒是和魂一樣是升級加點的模式,分為體心剛武技忍咒靈這八維。使用一些武器裝備會有相應的數值要求,在升級了之后可以獲得對應的技能點來學習技能,游戲發售之后已經有許多流派開始出現,作為一個動作角色扮演游戲來說,這個成長系統算是比較多樣性的。并且本作也支持洗點,練成水桶了也沒關系,改變思路馬上重生。
此外同樣有負重和堅韌度這樣的設定。負重會直接影響到敏捷,敏捷除了會影響閃避等動作以外,還會影響一些武器的加成。堅韌度就是韌性,韌性高的話可以扛三刀不慫,韌性低的就比較容易被打斷行動。這個影響還是比較明顯的,我雖然是中鎧打法,但后期挖墳的時候常常會遇到韌性特別高的血刀塚,根本砍不動他。
和魂不一樣的地方在于防御。首先是對特殊狀態的防御:《仁王》中大多數攻擊只要防御住了就不會有加成的影響,比如對方武器附加了火屬性,只要防御住了就不會受到火屬性攻擊傷害,甚至連一些魔法都能夠防御下來;在魂中則是防御住了,也會根據武器/盾的屬性削減率來計算相應的傷害。其次在魂中攻擊種類有突刺、斬擊等屬性,《仁王》里應該是沒有區分到這一程度。
除了裝備以外道具的掉落也非常多,但除了仙藥以外,滿了以后都不會自動送到倉庫。比如槍彈箭矢,滿了就沒法撿,少了也沒法從倉庫補充,非常不方便。還有石頭這種后期根本不會用上的道具也能時不時的撿到,不如掉個仙藥。
_ueditor_page_break_tag_關卡設計及BOSS
▲本作的聯機模式:稀人召喚
本作是以任務制進行流程的,每打玩一個任務以后這個任務里開啟過的寶箱與捷徑等都會重置?;蛟S也是因為任務制的原因,關卡的設計并不是很出彩,感覺只是設計幾條通道,能迂回打通捷徑而已,水平上遠遠達不到四通八達的感覺。不過也沒法要求和魂系列一樣做成開放世界,畢竟日本國土還是太大了。
一些迷宮設計的重復度也比較高,比如近江篇的佐和山和伊吹山,每個地方看著感覺都是一樣的,辨識度不高。即使開了捷徑也沒有感覺地圖被連通的感覺,地圖上的雷達形同虛設。有些通道藏得還比較深,剛好就被一個木柜給擋住了,要繞過去才能發現。
▲信長的妻子濃姬
敵人的設計都比較不錯,妖怪相比《討鬼傳》更符合日本民間傳說的妖怪形象。幾個比較典型的妖怪都有不同的打法,有些妖怪還有特殊的對應方式。比如遇到火屬性精華妖鬼,往他連上招呼一發火彈符后不但能打空他的體力,他站起身來之后就會自爆。不過妖怪敵人的種類雖然不算太少,但重復度實在是太高。骷髏兵就不說了,妖鬼和精華妖鬼都至少殺了百余只左右了。
BOSS戰我基本算是滿意的,數量首先有保證,其中幾個BOSS也比較有挑戰性。妖怪BOSS和人形BOSS的打法區別比較大:妖怪BOSS的體力槽要靠常世來恢復,只要打空了體力槽就能夠在它強行打開常世領域之前盡情輸出,打開常世以后及時用殘心消除也是最效率的打法。人形BOSS的話就比較常規了,不過也有像雜賀孫一這種在天上飛的異端(雖然感覺他更好打)。
_ueditor_page_break_tag_劇情
劇情從結論上說基本沒有亮點,和白開水一般。Team Ninja還是不會講故事,對于事件的起承轉折基本沒有下一絲功夫。本次以威廉·亞當斯的視角來體驗戰國時期的歷史,以及他加入德川家康麾下的故事并沒有想象中的那么激動人心。彌助問他為何而戰的時候,他的回答也熱血的有點令人莫名其妙。
▲一代劍豪:柳生石舟齋
不過雖然劇情沒什么意思,但是刀劍裝備的描述、妖怪與人物的介紹看著感覺非常有意思。比如柳生石舟齋的描述中有他每天晚上都在和天狗比試修煉,天狗切中也提到了他將天狗斬殺后留下一塊一分為二的巨石的事。在裝備中還提到了柳生石舟齋穿著隨意的來由等故事,有興趣的話看著非常過癮。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結
可以說《仁王》現在能有如此的高度,三次測試功不可沒。如果正式版和a測是一樣的設計的話,打起來肯定沒有現在的爽快感。雖然仍然有些存在瑕疵的地方,但本作依然是近幾年來不可多得的好游戲。
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