《魔法門》系列擁有古老的血統(tǒng),是歐美三大RPG之一,也是現(xiàn)代RPG的啟蒙游戲,這個強大的IP在3DO手里很多年,經(jīng)歷過開荒和成長的黃金時期,進入育碧時代后,也出過《英雄無敵5》這樣的作品把經(jīng)典延續(xù)了下來。提到《魔法門》,總會聯(lián)想到劍與魔法的架空世界,它始終擁有自己獨特的一眾粉絲群,而它本身也擁有特立獨行的氣質(zhì),本次評測的《魔法門:對決》就是這樣一款作品,作為一款策略式玩家對戰(zhàn)競技游戲,在魔法門的框架體系下自成一派。
魔法門:對決 | Might & Magic ? Showdown
開發(fā)團隊:Ubisoft Montreal, Fun House
發(fā)行公司:Ubisoft
發(fā)售日期:2017-01-20
所屬平臺:Steam
推薦玩家:桌面戰(zhàn)棋愛好者、DIY手辦愛好者、PVP競技愛好者
A9VG評分:7.5/10(中規(guī)中矩)
+多樣化的生物戰(zhàn)略編輯器
+色彩豐富的涂裝系統(tǒng)
+戰(zhàn)術(shù)搭配多樣性
-網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定影響體驗
-單人戰(zhàn)役沒劇情
《魔法門》對于現(xiàn)在的玩家來說,是一款“傳說中”級別的游戲,那個圈子大多是老一派“學(xué)究型”玩家,相對小眾,游戲類型古老而嚴(yán)肅,造成了一定的距離感。《對決》屬于純粹的PVP、PVE對戰(zhàn)游戲,雖然借用了《魔法門》體系,但玩法是不折不扣的桌面實時戰(zhàn)斗競技。玩家需要操作自己的英雄,帶領(lǐng)幾個預(yù)設(shè)好戰(zhàn)斗方案的跟班組成自己的團隊與競技方對壘,單人戰(zhàn)役模式幫助你熟練所有的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,對決模式就是實踐的競技場。
第一次游戲時,系統(tǒng)會引導(dǎo)玩家建設(shè)自己的初級團隊,作戰(zhàn)技巧也是循序漸進,玩家能從角色建立、涂裝開始一路向前,在單人戰(zhàn)役中學(xué)會每一種技能和戰(zhàn)術(shù)搭配方案,這里系統(tǒng)給出的是最基本的教學(xué)提示和過關(guān)技巧,具體操作玩家還是需要自己動一動腦筋。總共有30個單人戰(zhàn)役,完成后解鎖PVP模式,這種保護機制很有必要,至少保證了你在戰(zhàn)場上的存活率,有很多新手玩家吐槽單人戰(zhàn)役很難,吐槽沒有任何戰(zhàn)役背景,角色存在感薄弱,對于了解這個經(jīng)典系列完全沒有幫助,如果不是因為游戲叫做《魔法門:對決》,完全會覺得自己只是在玩一款和經(jīng)典無關(guān)的戰(zhàn)棋游戲而已。個人覺得單人戰(zhàn)役難度是因人而異的,AI設(shè)置一直不會變,玩家的變通哪怕是微調(diào)都會影響戰(zhàn)局,這也是游戲最大的魅力。
魅力的源頭是這個叫做“生物戰(zhàn)略編輯器”的設(shè)定,也是這款游戲的核心內(nèi)容。簡單來說,除了英雄角色是玩家手動操作,戰(zhàn)場上其他我方角色都依靠編輯器預(yù)設(shè)一套戰(zhàn)斗方案后依序執(zhí)行,編輯器每一個串行可放置5個技能,每個技能有CD時間,自己算好時間安排每一個技能的占位,角色就會在滿足預(yù)設(shè)方案條件時觸發(fā)這一串技能執(zhí)行,并且不會被打斷。如果技能設(shè)置的順序不好,就會出現(xiàn)空檔期,這時候角色不會行動,所以多增加幾個串行,每個串行不要放的太滿,在無事可做時系統(tǒng)會自動檢索可用的串行,從而達到行動的目的。就是這樣一套機制,決定了打法的多變性,角色20個,英雄有11個技能,普通角色每人7個技能,技能之間有加成也有相克,幾乎每次戰(zhàn)役前都要調(diào)整戰(zhàn)術(shù)搭配,有些時候一次微調(diào)可能就能帶你贏一場原本怎么也贏不了的戰(zhàn)斗。每場戰(zhàn)斗有時間限制,在限定時間內(nèi)不能贏,即使沒掛,也判輸,感覺很難打、打不過的時候,那一定是戰(zhàn)術(shù)設(shè)定出了問題。
怎么戰(zhàn)斗?其實你很可能會覺得這是一場手辦戰(zhàn)爭。上帝視角,棋子根據(jù)預(yù)設(shè)行動,即使你操作的英雄人物掛了,也有可能贏,只要看著那些棋子對壘就行了,實在覺得沒戲可以選擇認(rèn)輸重來,重新調(diào)整串行,利用技能之間的相克相加,再更換一下戰(zhàn)術(shù)來應(yīng)對不同的局面,比如帶肉盾角色把敵人吸引過去,主力DPS就可以盡情輸出,聲東擊西、強化、控場之類,只要你能想到的戰(zhàn)術(shù),都可以試試看。這就是這款游戲的魅力所在。
涂裝系統(tǒng)大體是利用豐富多彩的顏色,涂裝戰(zhàn)棋手辦達到自己想要的效果,初始顏色不會很多,在游戲過程中會不斷解鎖新顏色,這是對每一場戰(zhàn)役的獎勵,利用可以說是能把所有角色都做到獨一無二,熟悉《戰(zhàn)錘》系列的玩家肯定對這種涂裝DIY不陌生,如果覺得上色細(xì)節(jié)實在太多、太麻煩,也有預(yù)設(shè)的經(jīng)典形象提供,像是一鍵涂裝,只不過這樣做出來的人物也是千篇一律的。
測試用的1080、I7,4K顯示器,效果開滿,整體不會感覺到游戲畫面有多驚艷,不過手辦的細(xì)節(jié)做的很好,選擇這款游戲的玩家多半會了解一些桌面戰(zhàn)棋游戲的相關(guān)內(nèi)容,也一定知道戰(zhàn)棋實物是什么樣,游戲的涂裝系統(tǒng)能達到那個水平,甚至更精致,畫刷能給非常細(xì)微的地方上色,而且建模本身就做的很好很有質(zhì)感,涂裝顏色還分表面材質(zhì)類別,總體感覺不會遜色于實物。
當(dāng)你一切準(zhǔn)備妥當(dāng)并且熟悉了作戰(zhàn)方案后,就可以去PVP戰(zhàn)場了,這款游戲主打PVP,但是對網(wǎng)絡(luò)要求相當(dāng)高,這大概是國內(nèi)玩家對這款游戲唯一不滿的地方,進游戲幾分鐘甚至超過十分鐘的情況經(jīng)常發(fā)生,一場戰(zhàn)役里突然感覺到慢動作或者角色不動,那一定是網(wǎng)絡(luò)引起的,一次掉包就送一次人頭,一次卡頓就有可能攻擊miss,這么講究實時戰(zhàn)斗的游戲網(wǎng)絡(luò)這么差非常影響體驗,玩著玩著突然就卡了然后發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)掛了,能忍?再就是鼠標(biāo)顯示非常不明顯,這種需要鍵鼠操作的游戲,連鼠標(biāo)都看不清在哪,實力大打折扣。
A9VG體驗總結(jié)
育碧經(jīng)常有一些很好的創(chuàng)意,《魔法門》這樣的元老IP能在育碧手里延續(xù)下去是一件值得慶幸的事。這款《對決》在玩法上,對于絕大部分沒有接觸過這類游戲的玩家,是很新穎且具有吸引力的,能不能持續(xù)玩下去還是要靠游戲素質(zhì),核心玩法值得探索,但是網(wǎng)絡(luò)非常差就很勸退了,玩這款游戲你首先得有個UPLAY賬號,然后你的網(wǎng)還要非常好,連單人戰(zhàn)役都需要全程聯(lián)網(wǎng)玩,最重要的是,你得在這樣的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下把單人戰(zhàn)役全部打通,才能去PVP。如果不是因為名字叫《魔法門》,玩法跟《魔法門》真不太一樣,即使不是系列老玩家,也是可以輕松上手的,因為它連基本背景也沒有,只要你喜歡這個類型那就可以無視古老血脈。不過,還是期待出一個真正的單人戰(zhàn)役模式。