《偶像大師》系列最新作《偶像大師:白金星光》已于7月28日發(fā)售,本作外界評價褒貶不一,誠然本作的確在系統(tǒng)設計上把SBGI的難看吃相體現(xiàn)的淋漓盡致,但作為一個真正的偶像大師粉絲,應該明白本作的優(yōu)點和噴點究竟在哪里。那么本作的表現(xiàn)如何,下面將對本作進行大致評測。
偶像大師:白金星光
The Idolm@ster: Platinum Stars(アイドルマスタープラチナスターズ)
開發(fā)團隊:NAMCO BANDAI HOLDINGS
發(fā)行公司:NAMCO BANDAI HOLDINGS
游戲平臺:PlayStation 4
良品推薦(7 /10)
推薦玩家:偶像大師系列粉絲;美少女游戲愛好者;輕度音游玩家;無視獎杯的玩家
不推薦:獎杯控玩家;對刷刷刷極度反感的玩家
+畫面、模型優(yōu)化&舞臺表現(xiàn)良好
+場景和角色的動作細節(jié)更豐富
+玩家與偶像的互動
+系統(tǒng)上的簡化帶來的更大自由度
-劇情大幅簡化&服飾掉落隨機化
-營業(yè)系統(tǒng)弱化
-刷刷刷嚴重
-細節(jié)的缺失&明目張膽的氪金系統(tǒng)
畫面、模型優(yōu)化
本作登陸了PS4平臺,所有角色的建模全都煥然一新(這里撇開人設的變化不談,因為這是蘿卜青菜之流)。新的光影效果和頭發(fā)的質(zhì)感,都能讓系列玩家眼前一亮。
舞臺表現(xiàn)良好
畢竟看妹子跳舞才是偶像大師的核心系統(tǒng),本作在舞臺表演的歌曲質(zhì)量方面,著重強調(diào)了Live的臨場感,如環(huán)繞的音效,和歌迷的打CALL聲,歡呼聲,而畫面上,不管從分辨率還是幀數(shù)上都可以令玩家滿意。這部分如果要說不滿,那應該就是全員13人的同臺舞蹈依然采用了播片形式,讓部分玩家比較失望。
場景和角色的動作細節(jié)更豐富
本作在一些細節(jié)設定上的嚴重刪減,當然本作的細節(jié)也有出彩的地方。比如與偶像在對話的時候,如果身處室外(例如夜色的海灘邊等場景),偶像的頭發(fā)會被海風吹起,隨風飄動。并且由于本作的頭發(fā)模型制作的比較精良,因此讓偶像顯得更加栩栩如生。另外,偶像們在合宿場所嬉戲打鬧,鍛煉打掃,竊竊私語,卿卿我我等場景的刻畫都非常豐富。每逢偶像生日也不再只是一塊白板了事,而是真的給對象開生日派對。演出前的準備畫面,可以看到偶像們的各種組合pose(也可以用來玩CP梗)等等一系列細節(jié)的描繪依然可以讓系列粉絲認同。
玩家與偶像的互動
雖然刪減了接觸交流和大部分劇情對話,但本作偶像與玩家之間的互動依然是有很多彩蛋的。例如情人節(jié)偶像會給玩家主動送上愛心形狀的巧克力(尼瑪,愛心形狀的巧克力哦,這絕壁不是義理而是本命哦!),雖然送禮過程只有幾秒鐘,但看到心愛的偶像在自己面前主動舉出巧克力的3D模型完整呈現(xiàn)出來。作為一個P,你問我激不激動,我肯定是激動的。
_ueditor_page_break_tag_系統(tǒng)上的簡化帶來的更大自由度
看了很多人的評價可能會覺得,本作刪了這個刪了那個,純粹刷刷刷,真是一坨屎啊!但我認為,其中的某些設定恰恰相反,起到了積極的作用。
比如,本作對話雖少,但依然有對話選項,并且,由于本作的回憶炸彈和其他一切數(shù)值都是固定上漲,因此本作的對話選項已經(jīng)不會對結果產(chǎn)生任何改變——換句話說,你隨便選什么都不會影響評價。我認為這是個很好的改動。在之前的作品中,為了讓接觸交流和營業(yè)有一個最好的收益,都需要查閱攻略或選擇固定的選項。這樣會導致你看不到一些故意的錯誤選項導致的偶像的特別反應。當然你也可以通過讀檔或回憶的方式去看。但這樣總歸不如第一次就看來的有趣。本作中任何選項不影響最終結果。這樣就可以自由的選擇你想選的選項,而看到偶像的可愛反應,也不用因此受到懲罰。另外,很多玩家可能以為本作已經(jīng)沒有觸摸系統(tǒng),其實還是有的,襲胸什么的依然是可以做的,釘宮的“Hentai贊美”也是有的,這真是極好的。
另外,本作相比OFA取消了角色的技能盤系統(tǒng),取而代之的是把技能放在了服裝和飾品上。偶像之間的差異僅僅是面板能力的成長率。這個改動雖然看上去把偶像的特色個弄沒了,但正因如此,你可以不必為了拿高分而選擇固定套路的偶像組合,不必為了達成某些條件而選擇擁有固定技能的偶像。在本作中,只要你搭配好了服裝和飾品,你可以用任意你喜歡的角色去打出高分高評價,不再受到偶像能力的制約
其次,季度目標系統(tǒng)的刪除也大大提升了玩家的自由度。你不必再為了季度目標而浪費大量的時間。
_ueditor_page_break_tag_劇情大幅簡化
本作僅僅在Rank UP時有一段劇情,另外只有一些零星的小對話。相比于正統(tǒng)1代和2代來說,劇情量比較少。相比于OFA來說,缺少了“接觸交流”整個系統(tǒng)。因此本作劇情方面極其薄弱,是一個嚴重的缺點
服飾掉落隨機化
本作的服裝和飾品只能通過特定任務過關獎勵,和隨機的禮品掉落才能取得。其實系列最初的1代也是用過粉絲隨機的獎品來獲得一些服裝和飾品,但相比于2代和OFA直接在服裝商店使用金幣購買來說,依然是退步。加之本作禮品掉落率異常之低,需要通過氪金道具才能增加掉落。也是為人詬病的一個大問題。
_ueditor_page_break_tag_營業(yè)系統(tǒng)弱化
在以往作品中,營業(yè)系統(tǒng)其實就是一個小劇情,外加對話或觸摸選項。在OFA中,營業(yè)取消了對話選項,變成了直線式劇情(結果固定)。而本作中,雖然形式依然是小劇情,但玩家需要通過搖骰子系統(tǒng)來決定營業(yè)的最終評價。這個依靠六軸功能的系統(tǒng)看上去挺有意思,但實際卻是非常難以操作的存在。這也讓一些玩家認為營業(yè)系統(tǒng)被弱化、腦殘化了。但實際上,相比于OFA來說,小劇情的劇情量并沒有縮短(因為OFA也是兩三句話直接完事),至于搖骰子系統(tǒng),前期的確是沒法好好玩耍,但后期可以通過增加骰子數(shù)量的方法平推。例如,Lv2的營業(yè)Perfect要求18點以上,Lv3的營業(yè)Perfect要求30點以上。而游戲骰子的數(shù)量根據(jù)玩家當前愛心等級而定,最大的骰子數(shù)量為8顆(偶像自身5級愛心+服裝技能額外3個愛心)依然有很大幾率可以輕松perfect。
_ueditor_page_break_tag_刷刷刷嚴重
這也是讓很多玩家深惡痛絕的一個問題。這里我不幫SBGI洗地,但我們應該對偶像大師整個系列的系統(tǒng)玩法做一個大致的回顧,來看看每一作偶像大師的玩法帶來了什么問題
首先是正統(tǒng)作品:街機版,XO的1代,PS3和XO的2代。作為正統(tǒng)作品的偶像大師,要求玩家在1年的時間內(nèi)選擇自己喜歡的偶像進行培育,并且在1年后強行通關,根據(jù)你1年里的表現(xiàn),給予一個結局。這樣的游戲方式持續(xù)了三部作品。最大的問題是1年的強行通關,通關后不管你愿不愿意,都是嶄新的開始,偶像全都不再認識你,好感度歸零(當然也有繼承要素,但主要是金錢和裝備一類)。這種和偶像不斷從零開始的感覺對于一個P來說是很微妙的,前一秒還為了你的離開而流淚,后一秒就初次見面了……另外,為了達成較好的通關評價,玩法被套路化,比如為了評價,為了取勝,你可能只能選擇固定的歌曲,只能選擇固定的角色組合。每一周你需要做什么事情也會被固定下來,如果你不按這個套路走,可能就會達不到好結局。這種套路化的打法在偶像大師粉絲中也是褒貶不一的
接著是沒有正統(tǒng)序號的衍生作品:偶像大師OFA。這部作品是系列首次放棄規(guī)定時間強制通關的系統(tǒng),而改成了無限時間系統(tǒng)。而改成無限時間后,原本套路化的玩法流程一去不復返,但新的問題也隨之而來——因為沒有通關概念,游戲?qū)陱鸵荒甑挠肋h進行下去。而偶像的年齡,啊呸,能力等級和其他參數(shù)也會永久性的不斷增長。而不再會重置。因此在這種系統(tǒng)下,為了不讓玩家在短時間內(nèi)把角色升的很快,游戲限制了玩家的養(yǎng)成速度。其中最明顯的參數(shù)就是角色的回憶炸彈——由于時間無限,因此回憶炸彈的增長非常緩慢。后期你可能需要花費游戲里若干年的時間去增長回憶炸彈到5心最大。另外,諸如歌曲刷熟練度等也是OFA時代就已經(jīng)擁有的系統(tǒng)。而上課系統(tǒng),同樣是因為游戲不會通關的原因,被改成了時效性buff,而不再是永久的能力提升。并且OFA的季度目標系統(tǒng),也是變相的扼殺玩家的時間,在游戲后期,你可能為了完成季度目標,不得不浪費一大半季度的時間去完成這個目標,如果不完成,就會有懲罰。
最后,純粹粉絲向的額外作品(如L4U,Shiny Festa,Must Song)因為并沒有任何養(yǎng)成系統(tǒng),所以不做分析了。
從以上的分析不難看出。同樣作為一個沒有通關概念的偶像大師PS,其性質(zhì)必定會和OFA類似——也就是刷刷刷。然而PS的問題在于,需要刷的東西無論是數(shù)量還是數(shù)值,都比OFA高出了很多。比如說,粉絲數(shù)量,關系到P和偶像的Rank等級能否提升。這原本在OFA中屬于不會卡人的設定,而本次的需求數(shù)量卻是幾何級數(shù)的增長。再比如歌曲的熟練度。在OFA中依靠每次所打的任務的各項獎勵參數(shù)決定歌曲熟練度的“素點”(類似經(jīng)驗值),而本作卻被改成了演奏一次增加一個次數(shù),但總次數(shù)要求卻高達每首歌200次。
并且重中之重,這些要求極為龐大的刷刷刷,居然都和獎杯掛鉤。這在偶像大師系列還屬首次(OFA的獎杯只要求通關并一首歌達到金曲等級。而PS則要求所有偶像達到S級并且所有歌達到Legend等級,天壤之別可想而知)。也正是這樣,使得本作對于獎杯黨來說將會是絕對不會入眼的神坑之作。
_ueditor_page_break_tag_細節(jié)的缺失
本作在細節(jié)上有出彩的地方,但也有不足。這里先談論缺失的部分。
比如和OFA同樣屬于季節(jié)輪轉(zhuǎn)的游戲,本作沒有從任何一個地方表現(xiàn)出季節(jié)的更替。OFA好歹會在背景貼圖上表現(xiàn)出春夏秋冬四季的變化。而本作雖然有大量的描寫合宿場所和偶像們的各種活動。但無論室內(nèi)還是室外,都沒有任何表現(xiàn)出季節(jié)變化的細節(jié)。
其次,本作偶像的系統(tǒng)服裝被完全刪除也是讓系列粉絲極度不滿的一個點。在OFA和2代中,偶像們會根據(jù)當前的情況,自動換上相符的服裝,比如平時打招呼時穿私服(并且分為春夏的輕裝和秋冬的重裝),需要上課或者試鏡時穿上訓練服,遇到在學校的劇情時會穿上制服,遇到海灘,游泳池等場景時,也會穿上泳裝。并且系統(tǒng)會允許你在一定的范圍內(nèi)更換這些系統(tǒng)服裝。然而本作從頭到尾,一共只有兩種服裝會出境,一個是平時的運動夾克,還有一個是睡覺前會換上的短袖T恤+睡褲。除了演出的時候會穿上演出服以外,其他時候永遠只有這兩種服裝。即使在海邊度假游泳也穿合宿的運動夾克?你逗我?
明目張膽的氪金系統(tǒng)
偶像大師歷代的DLC數(shù)量和價格極為龐大,這是一個粉絲們心里都非常清楚的問題,因此本論點討論的不是DLC,而是真正意義上的氪金系統(tǒng)。也就是需要反復花錢的某項東西。如上文所說,正是由于本作刷刷刷要素非常變態(tài),因此為了節(jié)省玩家的時間,制作商想出了手游的慣用套路——氪金。在本作中體現(xiàn)為“P糖”,這樣道具為付費消耗道具,使用后的效果是每一顆糖都可以額外增加一次物品掉落。至于掉落什么樣的物品——則完全是隨機的。隨機的道具可能是比較不錯的裝備,也可能是幫你節(jié)省時間的各種消耗道具。無論拿到什么,都能對玩家快速刷到目標數(shù)值給予一定的輔助。然而這樣一個系統(tǒng)出現(xiàn)在一個8800日元的全價游戲中,這個系統(tǒng)本身,就已經(jīng)是OUT了吧……
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結
綜合以上優(yōu)缺點來說,如果你是一個喜歡偶像大師的玩家,并且不是一個獎杯控的話,那么本作依然可以給你帶來不錯的的體驗。
當然,制作方對本作的一些設定的確是比較過分,比較反人類的。倘若能在一些數(shù)據(jù)的設定上稍微用心一下,本作相信也不會遭受那么多罵名了,比如說,若能增加禮物的出現(xiàn)率,每次演出后固定掉落一個小禮物,歌曲的演奏次數(shù)隨著難度的提升而越加越多……等。
可惜由于SBGI作為一個日廠,吃相實在太難看,急于逼玩家氪金,才招致這么多罵聲。真切希望在日本玩家多雨雪片的1星,2星評價中,能讓SBGI看清現(xiàn)實,早日悔悟。
(文章作者手冢文軒,版權歸原作者所有)